大家好,我是Cocos引擎创始人王哲。 今年我把自己的外在头衔改为“首席客户服务”,只是为了提醒自己服务这里所有的开发者。 如果您有任何疑问,可以随时在引擎论坛找到我。

根据往届iWeb峰会的经验,这里有很多人可能不是游戏程序员,比如Web前端开发人员、应用程序开发人员、学生朋友等。 因此,作为首席客服官,我有必要简单介绍一下Cocos引擎。

自 2010 年 Cocos 发布之一个版本以来,已经过去 6 年多了,但我们的使命从未改变,那就是“让游戏开发更简单”。 我们非常自豪能够做中国历史上从未做过的事情:让有梦想的年轻人使用开源、免费、经过数万款游戏验证的成熟引擎,开发出商业上成功的游戏,实现月收入数亿,公司价值数十亿,实现财务自由。 我们打破了各大游戏公司的技术壁垒。 如今,使用Cocos引擎的开发者已经与网易的梦幻西游、任天堂的火焰之纹章、大热血传奇、巨人之旅等大作站在了同一起跑线上。 我们很自豪能够做到这一点。

截至7月底,Cocos引擎已累计注册开发者93万,月活跃用户20万。 在手机游戏通用引擎领域,市场份额位居中国之一、全球第二,与全球第三位有较大差距。 市场份额的7倍。

前面提到,我们从 2012 年开始就让引擎支持 HTML5 游戏发布,并在 2016 年直接基于 HTML5 技术开发了第二代编辑器 Cocos。 请注意,我们使用 HTML5 技术来开发引擎编辑器。 然后使用这个编辑器来开发H5游戏。 这就是我们将深厚的引擎技术积累带给H5开发者的方式。 上个月底,Adobe宣布将在2020年彻底停止对Flash的支持,因此我坚信HTML5技术有着非常光明的前景。

我们的第二代编辑器Cocos是在2016年发布后,在去年的iWeb峰会上宣布的。那么今年的情况又如何呢? 用一句话来概括就是“吓尿了”。 我们真的很震惊。 自今年年初以来,我们的使用量增加了三倍多。 面对如此多的用户涌入,我们其实承受着很大的压力。 我们怕把发动机做好,辜负大家的期望。 这种感觉就像是“如履薄冰”。 现在Cocos每一个版本发布,我都会先用自己开发的游戏进行版本升级,确认稳定性和版本兼容性,然后正式发布。 所以大家可以放心使用。 我的游戏项目团队已经填补了所有的陷阱。

感谢我的游戏同事对 Cocos 的认可和喜爱,但我认为它的使用量飙升的主要原因是我们现在处于 H5 游戏的最前沿。

该数据由 Gamma Data 和 IDC 上个月发布。 图中蓝色柱代表每年1-6月国内手机原生游戏市场规模,虚线代表同比增速。 我们可以看到,今年上半年移动原生游戏已经是561亿的庞然大物,但同比增速50%是2011年以来的更低点,注意是6年来的更低点。

去年国内H5游戏的市场规模预计在5亿至10亿之间,今年很可能在15亿左右。 如果对应原生游戏的发展历史的话,大概就是2011年的水平了。很多人问为什么会说“每年都是H5游戏元年”。 这个表述是错误的。 去年是H5游戏的元年,今年已经是第二年了。 看这张图片。 2008年苹果发布后,前四年原生手游的市场规模依然没有大规模增长,但在2013年之后开始爆发。如果说今天的H5游戏规模可以和2011年相比的话,那么也许会迎来2到3年更大的爆发期,也许在资本的催化作用下会变得更快。 这就需要大家更快的把握这波浪潮。

基于这样的趋势判断,Cocos引擎做了什么? 很多业内朋友都说我很低调。 是的,我的风格比较低调。 我把所有的钱都花在了引擎研发上,把所有的时间都花在了论坛和微信上当客服。 让我花钱做营销,哈哈,我不忍心。 今年我们做了很多实事。 使用 Cocos 引擎开发的 H5 游戏数量可能不多,但我们已经占领了国产 H5 游戏的所有里程碑:

- 之一款腾讯自研H5游戏,使用cocos

- 首款H5游戏正式上线微信,使用cocos

- 之一款在微信上正式上线、来自外部CP而非腾讯自研游戏的游戏,使用的是cocos。

- Games上推出的之一款国产H5游戏,同样使用cocos,由我们发行。

有图有真相:

上面是我截图的。 上周,微信上线的《全民乐拼》内测版本就采用了Laya引擎。 这是我们看到的之一款在微信上正式上线的非cocos引擎游戏。 我个人祝贺Laya引擎取得的成就。 白鹭引擎未来可能也准备大动作,准备推出微信手Q,我也很期待。 这个市场仍然需要竞争,才能更大限度地提高开发商的利益。

积累完毕,我们进入第二章“广见与约会”。 这个词有点晦涩,所以搜了白话翻译写在这里:广读盛大官网传奇客户端,慎用。 这也是我对引擎开发的态度。 引擎团队其实已经广泛研究了各种流行的技术,但在技术成熟、走出实验室之前,我们不会把这些技术推给用户,让他们去经历麻烦。

这里有很多有趣的事情。 例如,我们完全重新设计了Cocos引擎的3D部分,使其可以在HTML5环境中运行。 Q4我会先建立一个3D项目来填坑,等我的游戏填完坑之后再把3D模块推给开发者。

在原生领域,我们使用Cocos引擎来开发VR游戏和AR游戏,但在解决易用性和稳定性之前,我们仍然将它们保留在实验室中,并没有欺骗用户。

右边的两张图是最有趣的。 我最近用它们做了一些人工智能方面的研究。 当然,这还只是初步研究,基本停留在人工智障的水平。 我有一款竞技卡牌游戏,正在东南亚进行购买测试。 然而,创建一个广告帐户需要两周时间。 这两周时间里,数百个机器人一直在忙着玩游戏。

我把机器人分为三类:学生、白领、老板。 不同班级的在线时间不同,充值金额也不同,且各班级的充值金额符合正态分布。 学生每周用零用钱充值后,只会强化卡牌,无钱抽卡; 而白领们则在每个月初发工资的时候充值一千块钱,然后立即去十连抽碰碰运气。 获得橙色卡; 只要连输几场,冲动支付几千块钱,老板就会勃然大怒。 这些机器人会自己研究不同的套牌策略,以更大化胜率,也就是右上角的图,将Loss最小化。 机器人每天也会有新的补充,并且有一定比例的损失率。 当新的机器人进来时,他们会像普通玩家一样从头开始学习这个游戏的策略。

有朋友问我,为什么不把这个AI商业化呢? 嗯,因为我还没有做到,所以这个人工智障只能玩我的回合制竞技卡牌游戏,不能在不同的游戏中使用。 因为回合制卡牌游戏简单,策略空间有限,机器人很容易学会,但玩RPG或MOBA游戏就很难了。 我还没弄清楚。

有许多新兴技术。 除了上面提到的这些之外,还有一个最近很流行的技术,就是图中标记为WA的技术。 这项新技术可以将C++编译到HTML5环境中并运行。 我们和CP一起做了一件非常可笑的事情,就是把整个Cocos原生游戏代码,几十万行C++和Lua,直接编译到浏览器中运行。 也就是说,有希望数以万计的用C++和Lua开发的cocos原生游戏可以直接在浏览器中编译运行。 当然,今天我们还没有解决编译包大小和分段加载的问题,所以这项技术还处于实验室阶段。

在最新版本的 Cocos 1.6 中,我们对计算量更大的物理碰撞模块进行了技术编译,取得了不错的性能提升。 但大规模使用整个 Cocos 引擎的 C++ 部分,并将现有的 C++/Lua Cocos 游戏转换为 H5 还需要一段时间。 这件事无需担心。 毕竟,今天还有很多技术问题没有解决,比如稳定性、包体、js调用、数据交互等等。而且,现在主流的手机浏览器还没有支持的技术,包括:

- 最新版本的浏览器

- 最新版QQ浏览器

- 最新版本的微信嵌入式浏览器

我估计支持该技术的浏览器要等到明年才能流行起来。 所以这项技术应该先预研布局,但今天不急于推广商用。

但今天大家都记住一句话:留给H5创业者的时间不多了。 一旦技术完全成熟,数以万计的Cocos C++和Lua原生游戏将被直接编译成HTML5游戏,留给H5创业者的时间确实不多了。

这是我制作引擎的理念之一。 虽然 Cocos 引擎团队对前沿技术有大量参与,但我们坚持不向用户推送不成熟、不稳定的功能。 我自己就是一个实用主义者。 我们制造游戏引擎,但不制造概念。 开发商的认可比吸引资本和媒体的关注更重要。 每个新版本引擎的功能都会先填充到我自己的游戏中,然后才正式发布给开发者。 当然,我自己的H5游戏成绩也不错。 我刚刚在腾讯上获得了A级评价,有资格成为上的之一款游戏。 那天下午的H5游戏环节我介绍了这款游戏。

说完了趋势和概念,下一步就是硬广告。 今年 Cocos 编辑器的使用量增加了两倍。 我们项目之初的四个目标从未改变过。 与早期版本的-x相比,第二代编辑器Cocos更注重策划、美工、程序的高效协同开发,避免将主要工作量堆在程序员身上。 由于基于组件的设计理念和数据驱动的方法,游戏可以显着减少编码工作量。 更少的编码意味着更少的错误,这意味着更快的开发速度和更低的研发成本。

进一步的优点是编辑器的扩展机制和设计允许开发人员轻松地扩展和定制编辑器,并且可以积累自己的经验并在不同的项目中重用。

性能一直是发动机的核心竞争力。 我们不断优化每个版本的性能。 从1.2版本开始,游戏在内存、渲染、垃圾回收机制、场景加载速度、包大小等方面都有了显着的提升,这一点在论坛上收获颇丰。 深受用户好评。 而本月即将发布的1.6,将H5游戏打包发布为原生应用,直接提升了脚本计算性能10到20倍。 这样大家就可以放心的用HTML5技术进行开发,同时发布到H5和iOS、原生平台。 我们既能抓住H5浪潮的机会,又不会损失原生游戏的收入。 鱼和熊掌都要,两个都不落下。

Cocos 引擎早期经常被诟病的版本兼容性在它身上也得到了很好的解决。 因为早年的-x引擎几乎100%通过API调用来使用,所以我不可能在引擎的演进过程中保持API 100%不变,否则就无法发展。 这让不少开发者抱怨引擎版本升级困难。 但在内部,由于采用数据驱动的方式,我们很容易直接升级编辑器生成的大量数据文件,而减少的游戏编码工作量对应的是较低引擎版本的升级和适配工作。

从这张图我们可以看到,虽然已经有一年半的历史,有几十个大大小小的版本,但是有65%的开发者会升级到1.5,也就是最新的稳定版本,还有26%的用户在上它。 以前的版本,而停留在早期版本的开发人员数量很少。 这说明Cocos很好地解决了困扰大家许久的引擎版本兼容性问题,引擎升级也变得轻而易举。

前面说过,Cocos 的架构是完全可扩展、插件化的。 我们自己开发功能的时候,也是按照插件接口标准来做的。 左图是我们自己开发的核心插件。 当然,您也可以停用甚至卸载这些核心插件,因为我们完全按照插件接口标准来开发它们。 这种插件开发方法允许开发人员(例如我们的引擎团队)开发和定制编辑器扩展以适应他们喜欢的工作流程。 如果您愿意将您开发的插件公开,您可以将其发布到我们的扩展商店,并与社区中数十万开发者分享。

扩展商店除了提供各种功能的编辑器插件外,还有各种源代码项目可供下载使用。 比如今年非常流行的本土棋牌游戏,有人在 Cocos Store 商店开源了 *** 客户端+服务端源码。 这里的每个人都可以自己拿走。

商店的支付功能将于9月进行小规模测试,最晚将于11月正式上线。 这样大家就会更有动力去开发各种插件和项目模板。 您的创造力和分享将获得收入回报。

我们自己开发的核心插件还包括:

- 可以修改下面使用的开源引擎,并将工作目录指定为你修改后的引擎框架路径

- 多渠道打包功能,包含数百个原生渠道和数十个H5渠道SDK,让您快速发布游戏,省去集成渠道SDK的麻烦

- 发动机的模块化定制。 在这里您可以直观地取消选择不使用的引擎功能,有效地将包大小减少高达 30%。

自去年3月发布0.7作为之一个公开版本以来,引擎团队平均每两个月发布一个主要版本,每个主要版本都添加了用户真正需要的功能。 一些我们在过去6年历史中从未实现过的功能,比如响应式UI系统、富文本、可视化编辑物理系统、2D相机系统等,都在其中实现了。

这里我想强调的是,通过演讲并与其他引擎相比,Cocos 并不是一个“H5 游戏引擎”。 它不仅服务于H5游戏,还支持通过我们的 *** B技术将游戏发布到iOS和原生平台。 在上面的例子中,可以看到只有两个函数标注了H5符号,这意味着只有这两个函数只在H5平台上有效。 所有其他功能在 H5 和原生中都是通用的。 的。

我们现在正处于1.6正式版即将发布的阶段,也就是这里蓝色虚线所示的位置。 正式版本1.6预计本周内发布。 您可以关注我们的官方网站。 在后续版本中,我们将继续听取用户意见,不务实,切实开发游戏中大家迫切需要的功能。

Cocos 引擎一直以“让游戏开发更简单”为使命。 它希望通过开源、免费的游戏引擎技术,降低大家进入游戏行业的技术门槛。 它可以以低成本和小预算实现游戏创意,并开发出商业上成功的产品。 游戏。 6年来,Cocos引擎成就了多家月销量过亿、市值过亿的游戏公司。 今天,站在H5的风口浪尖,我们也希望用我们的技术积累、行业理解和良好的服务,实现在座大家的创业梦想。

作为首席客服官,我随时为官网论坛的大家服务。

谢谢你们!

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《王哲在iWeb峰会演讲:Cocos引擎不玩概念,积累的经验帮助创业者抓住H5游戏浪潮》发布于:2024-03-28

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,68人围观)

还没有评论,来说两句吧...