3(法术强度 3)- RPS 上的血淋淋的练习
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20世纪90年代末,在RTS争霸的那些年里,厂商不断出面为RTS这个代表了数十年策略游戏品类的产品添加新的注解,无论是推出一款当时并不那么繁荣的游戏。时间。 在之一人称射击类型中,游戏依然对细节进行了强化,让其充满了模拟经营的乐趣。 在那个时代,各种奇怪的想法相互竞争。 1998年底,随着《星际争霸:母巢之战》的推出,暴雪娱乐开创了自己的、RTS的伟大王朝。 对于已经处于巅峰的暴雪来说,我们也必须思考同样的问题。 RTS的下一步路径是什么? 在《星际争霸》的开发过程中,暴雪选择彻底推翻使用《魔兽争霸2》引擎的计划。 那么接下来的《魔兽争霸3》应该如何延续如此大的创新呢? 最后,在《魔兽争霸3》宣发期的初期,暴雪公布了他们的新概念——RPS,一种融合了角色扮演和即时战略元素的新类型。
然而,我们不知道这个想法已经完成到什么程度了,因为他们自己已经不再使用这个概念了。 但很明显,在《魔兽争霸3》中,剧情的吸引力远远大于前作,英雄的存在感也大于《星际争霸》,尤其是雷克萨在游戏中的任务线,这完全是一个RTS框架下制作的简单RPG流程。 甚至有人说,这个任务就是后来《魔兽世界》任务的雏形。 但无论如何,RTS 和 RPG 的混合在这里似乎相当稳定。
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在《魔兽争霸3:冰封王座》发售的同一年,几乎同样理念的初代《》也发售了。 与著名的《魔兽争霸》系列相比,《咒语力量》在RTS RPG的道路上走得更远、更艰难。 创始人原本是现在育碧旗下Blue Byte工作室的成员,参与过《工人物语》系列前三部的制作。 这就是为什么《咒语力量》系列的 RTS 部分带有一点《工人物语》的味道。 讽刺的是,在第二个资料片完成之前,它很快被EA收购并成为EA,随后又被EA解散。
《 3》自解散以来已成为一款千载难逢的游戏。 在收购破产的THQ之前,它是一家专门回收各种过时IP和破产游戏公司的公司,其中包括《咒语力量》系列的发行商和版权持有者。 在破产边缘,《咒语力量2》后续资料片的推出被推迟,几乎搁浅。 宣布收购了整个公司,并在主体推出五年后投资支持《 2》,完成了所有剩余的资料片,也给我们带来了今天看到的迟到而珍贵的游戏。 第三部分。
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场景设计——宏伟而精致
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如果要用什么词来形容这部作品的场景设计和世界结构,我只能用“鲁莽”这个词来形容。 在这流行的简单化潮流中,有这样一支“鲁莽”的制作团队,采用比例造型,配上高耸的建筑和华丽庄严的室内陈设。 不变形的透视效果和真实比例的街道让人怀疑这个制作团队是否完全不用担心RTS部分的bug。
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当缩小时,可旋转的视角将高耸建筑的气场展现得淋漓尽致。 放大看,可以看到每一座建筑上的雕像英雄无敌6教学战役,街边摆放的木箱,甚至还有插在水池里的巨剑。 清如白昼。 当我走进这座主城的时候,我什至误以为制作组花了四年的一半时间来打磨人类主城。
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音乐和配音——大部分精彩优美,小部分依然到位
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一般来说,原本用来描绘严肃的欧美奇幻游戏的音乐都不会差,而人类主城和单位的音乐就是一个华丽的例子。 例如,《魔法门之英雄无敌》系列的音乐可能很糟糕。 但音乐却从来不逊色,《魔兽世界》中暴风城的音乐也是如此。 在《咒语力量3》中,再加上宏伟的建筑和场景设计,以及RTS中独特的军队战斗指挥,只能说是绝配。
完全沉浸式的配音和相对简化的任务对话系统完美契合。 声音不会因为选项太多而断断续续,也不会成为另类动画。 海军上将的配音演员的声音和《巫师3》中杰洛特的声音几乎一样,听着很舒服。 适量的不同选择也能让玩家在选择中听到配音演员不同的演绎方式。
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RPG部分——简单到中等,英雄为轴心
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事实上,这款游戏的单人流程依然以英雄们的故事为线索,而不是以营地的形式,将守卫、突袭、强攻战串联起来。 玩家选择的英雄将通过故事中的大地图前往各个地方,探索瘟疫的真相。 这是一款非常经典的RPG套路,但是相比规模并不大的传统欧美RPG场景,这里的每个区域都有着一张巨大的RTS战斗地图。 在这些地区,各种任务将引导英雄们带领信任和支持他们的人民,建立基地和军队,与敌人进行激烈的战斗。 或者,与四人团队一起探索 RPG 模式中的迷宫和宝藏。 只要玩家不控制当前地图的基地,就可以在地图之间自由切换并保留进度。
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与充满屏幕的传统RPG相比,游戏在初始教程关卡后的捏合可以说是简陋的。 没有身份,属性点众多。 6个专精项目只有3个可供选择,一些固定的外观设定,还有一些最基本的属性点——力量、敏捷、智力、体质、意志。 分别对应力量类技能和武器伤害及格挡概率、敏捷类技能和武器伤害和暴击概率、智力类技能和武器伤害和能量恢复、更大生命值和护甲值、意志类武器和技能伤害和能量。 /更大魔法抗性。
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此外,游戏还拥有更为复杂的抵抗系统,包括砍杀、钝击、刺穿、刺穿、攻城、火、冰、白、黑、纯伤害等。 每个非建筑单位除了攻城之外还有特殊能力,并且有八种纯抗性,建筑单位除了围攻之外不会受到太多伤害。 这些阻力可以通过点击单位查看具体数字来查看,玩家可以通过攻击其弱点来获得更轻松的胜利。
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6分3分的技能树也会反映在角色的技能点栏中。 三个技能树将从一个“天赋”开始,延伸到每个“法术”的点数。 玩家可以同时指向多个。 技能树奖励积分。 总的来说,这个加分系统其实还是比较现代的。 在实战中,每个英雄只能将三个法术放入快速施法槽中施展。
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RTS 部分——不新鲜,也不老式
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在战役中,RTS模式的启动是因为主角是一名军事指挥官,而之所以同时使用精灵、人类、兽人三个阵营则取决于玩家的选择。 剧情中,主人公违抗军令,与战友拔刀相向,成为帝国的叛徒,投奔远古种族元氏的废弃圣城深处。 在这片天堂之地,主角决定招募军队,前往精灵主城、人类抵抗村和兽人部落,帮助他们解决麻烦,并获得三个部落的军事支持。 即使玩家只完成了一个种族的盟友成就计划,主线也可以继续前进,但在后续的所有战役关卡中,只有该种族可以用于RTS战役——当进入新的战役时,玩家将被要求选择此活动。 中选择的阵营势力。 随着玩家在RPG部分不断解锁图纸,最终三大阵营的所有单位都将被解锁。
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RPG和RTS的这种互补性还体现在另一点上。 游戏中,玩家队伍中的每个角色在倒地后都会有一段时间被拉起。 如果没有在规定的时间内完成,整个地图将会消耗一点能量。 一旦上限只有6点能量耗尽,并且还有角色没有复活,游戏就会失败。 但在RTS阶段,信徒也可以被放置在圣石处,为英雄收集能量恢复点。
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在《咒语力量3》中,RTS部分具有明显的《工人物语》早期作品的分区特征。 当“基地”建成后,游戏会清楚地显示中心有多少个自由农民。 玩家可以在“基地”的边界内建造建筑物,并将工人直接分配到这些建筑物的图标上。 当“基地”没有多余的工人时,新大楼就不会进驻工人。 整个基地的资源并不是处于虚拟的共享状态,而是真实的资源,需要搬运工和马车来处理和移动。 建造建筑物需要搬运工将材料运送到目的地,而在农场收获食物则需要搬运工返回“基地”。
另一个特点是,玩家可以在系统指定的地点用英雄单位建造新的据点。 最基本的据点消耗的资源不多,但无法提供劳动力,所以玩家需要将这个据点建筑的等级提升到可以提供闲置农民的等级,然后才能在这个据点控制的区域建造运营设施,比如作为日志记录。 小屋——升级所需的材料会自动用马车从主基地一一拉来,所以这是一款节奏非常慢的RTS。
说白了,这是一个制造/升级产生物料缺口→搬运工/马车开始移动→所有物料运输完毕直至生产/升级完成的过程。 因此,这款RTS还是有点像物流游戏。 需要考虑不同物料的存储点和关系。 您可以研究不同材料的更佳存储位置,以实现更高的转换效率。
三大阵营之间的关系并没有很好的区分。 甚至可以说,同质化非常严重——但精灵族的初级兵种仍然明显较弱。 在纯粹的PVP对抗乐趣上,我觉得还是比较好的。 I级和II级之间的差异太小——这反过来又导致游戏变得非常“平衡”。 当然,由于这款游戏英雄的存在感可以说是非常强,所以兵种平衡并不是那么重要——即使是最弱的精灵战士,我还是依靠两个可以施展区域恢复法术的英雄。 无限奶兵获得非常好的福利。
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RPS 混合的痛苦
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《咒语力量3》获得了混合的好处,自然也继承了混合的所有缺点。 RPG标准的建模和场景设计确实非常精美,但复杂的地形和情境让RTS的寻路机制不堪重负。 一个不专心的部队就像一群分散的羊,无法控制局势。 完全物理化的制作也使得模型碰撞问题非常明显。 经常可以看到路人在拥挤的街道上被困并旋转。
高大雄伟的场景很美,但完全逼真的比例让寻找道路变得异常困难。 许多关键元素隐藏在各种覆盖物下。 如果地图不旋转,玩家基本看不到路面。 UI图标小得可怜,让人看着头晕。
初始加载速度极慢,卡顿、掉帧严重。 有时需要几秒钟才能调出菜单。 可以说这款游戏的优化还处于很差的状态——不过这对于二线厂商来说也算正常了。 情况。
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总体评价:
+音乐和画面都是一流的RTS/俯瞰RPG
+全语音战斗流程值回票价
+全新且精致的稀有游戏玩法
+ 温和轻松的 RTS 和 RPG 游戏玩法
-对PVP重视不够
-优化差,Bug多,网络体验差
-在玩家引导方面仍然不足
总分:7.8
在写这篇评测之前,我去国外网站看了一下今年新出的RTS游戏的总体评分。 说实话,目前《咒语力量3》的表现可以说超出了所有人的预期——大多数游戏的负面评价仍然来自于任务bug、在线延迟、游戏错误等问题。 在这个欧美两极分化、一切都是枪、车、球的时代,很难找到一款与其他游戏完全不同的游戏。 我想这就是大家对《咒语力量3》如此宽容的原因。
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原文地址:《SpellForce 3 (SpellForce 3) - RPS 中的血腥实践》发布于:2024-03-28





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