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作为一部在全球拥有无数粉丝的知名动画作品——《进击的巨人》每次进行IP合作都会引起外界的好奇。 从在《智龙迷城》手游海外版中推出特殊关卡,到联动《演唱会联盟》带来限定SSR关卡,《进击的巨人》IP对于与知名手游作品的联动可谓驾轻就熟。 近日,《进击的巨人》与腾讯达成合作,为即将迎来两周年的手游《突击》带来一系列新内容。

在《全民突击》两周年版中,与《进击的巨人》联动的团队副本是一大亮点。 游戏不仅拥有以“铠甲泰坦”为关卡末路boss的地下城,让玩家可以亲临动漫中的城墙内世界,与来袭的巨人进行正面交锋,它还包括各种巨型角色图像和合作枪械。 道具福利为玩家提供IP与游戏内容的全面融合。

线下,《进击的巨人》和《突击》还有另一场重磅活动:12月25日,腾讯在深圳欢乐谷举办了《突击》双周年嘉年华庆典。 庆典期间,主办方专门为《进击的巨人》搭建了IP联动活动舞台,并邀请知名主播参加线下通关比赛。 从线上到线下,《全民突击》与《进击的巨人》的此次合作实现了IP全覆盖。

对于行业来说,与动漫跨界、部分授权的IP联动合作此前并不多见。 那么《突击》为何选择在两周年之际与《进击的巨人》展开IP合作,他们的合作又会给行业带来哪些新玩法呢?

二次元当道,手游与动漫紧密结合

不久前,有一件事情引起关注:上海篮球队获得弹幕视频网站官方赞助,并自此更名为“上海哔哩哔哩男篮”。 这件事公布后,在网络上引起了一波讨论,因为它的名字和公司领域的独特性打破了人们过去对于体育冠名赞助的刻板印象,从而成功地引起了各个年龄段人们的好奇心。 而从更深层次来说,这件事其实也是二次元文化登上舞台的又一证据。

如果说几年前起源于日本的二次元文化还只是小众圈子里的个人狂欢,那么现在它已经成为席卷全国的流行趋势。 它已经从过去的ACG亚文化逐渐发展成为一种能够深刻影响大众的文化。 主流文化。 无论是在扩大文化多样性方面,还是在其带来的巨大消费力方面,二次元文化都有其巨大的价值。

因此,在此前提下,与ACG作品的跨界合作成为营销和品牌传播的新契机。 正如ACG中的“G”一样,游戏本身也有重叠的目标用户群体。 这种天然的联系,让动漫IP与游戏的融合更加紧密,更容易达到预期的营销传播目标。

作为游戏领域更轻、更灵活的产品形态,手游与动漫IP的结合吸引了大量非核心二次元人士。 这些群体往往是二次元文化在传统大众中不断扩张而产生的。 二次元文化对他们有足够的吸引力,但同时他们并不是传统意义上的游戏玩家。 手游对二次元文化的理解和重视可以让这些用户积极参与。 手游与动漫IP的结合最终导致用户粘性的增加。

对此,《突击》与《进击的巨人》的合作无疑体现了腾讯对于动漫IP的敏锐嗅觉。

部分授权打造IP跨界新玩法

2014年,手 *** 业进入高速发展期,IP的价值在当时的各类行业会议上不断被提及。 巨大的人口红利和细分市场的扩大,促使手游厂商不断挖掘IP资源。 从网络小说到综艺节目,几乎所有IP都可以改编为手机游戏。 在这场IP热潮中,强调“IP为王”最终给整个行业带来了种种混乱。 其最突出的后果就是知识产权价值被夸大,市场效应和收益远未达到预期。

有价值的IP还是能体现其优势的。 《花千骨》、《功夫熊猫》等热门产品的成功可以作为IP价值的例证。 但在优质IP资源有限的前提下,能够实现热门IP整体授权的产品非常少见。 而如果把目光转向海外,一些有价值的海外知识产权资源往往被多方组成的委员会所掌控。 对于国内普通厂商来说,整体授权难度极大,收益也难以预测。 在整体授权规则下,只有新产品才能使用IP资源,这也造成了其局限性。

在这种情况下,部分授权合作进入了人们的视线。

与整体授权模型相比,IP的部分授权更加灵活。 它可以让玩家获得游戏道具和游戏形式的奖励。 它还可以添加新的游戏关卡和NPC,让游戏的世界观与IP的世界观在时间和空间上相交,带来从游戏内容甚至玩法层面不同的体验。 。 事实上,部分授权的IP合作并不需要游戏世界观与IP的融合。 游戏在吸引IP受众的同时仍能保持独立性。

以《突击》和《进击的巨人》的合作为例。 通过在《全民突击》中推出《进击的巨人》授权的特定关卡和限定道具,利用期间活动带来的新体验,可以吸引动漫IP的2D玩家进入游戏并成为新用户。 而通过与同期运营的合作,必然会带来可观的转化用户。 作为一款经过市场验证的手游,这正是《全民突击》所需要的。

在带来转化用户的前提下,《全民突击》还通过一系列营销传播打造热点效应,夯实基础。 通过在知名问答社区知乎上提问“如果《进击的巨人》中的泰坦入侵中国怎么办?”,该话题的浏览量已达百万次,整个社区和网络都对它进行了群体性的讨论。封面再次提高了他们对《进击的巨人》的认知度。 《进击的巨人》IP,以及用各种机智幽默的回答穿插在《全突击》的内容中,再次让这个IP与《突击》的结合受到关注。

《进击的巨人》作为经常搞二次创作的二次元人群中的“重灾区”,一直不乏优秀的第三方内容。 在前期IP与游戏合作的话题火热之后,玩家对于自制游戏的热情也达到了极致,比如第三方制作的特效视频《当巨人入侵深圳……》以及同人漫画《士兵指挥官教程:教你如何残酷》《铠甲泰坦》等优质非官方内容,以及各种UGC内容的输出呈现增长势头,《全民突击》的营销卖点”也得到进一步深化。

事实上,早在版本上线之前,腾讯就已经通过线上渠道发布了将游戏内容与《进击的巨人》IP融合的视频和主视觉等传播素材。 此后,通过知乎的话题热度、H5热点内容传播、主播直播等方式,这一IP合作在年轻网民中进一步深化,从而实现了更大的覆盖范围和更好的传播效果。

新用户是未来运营的基础,热点的扩散也带来了老用户的回归。 事实证明,部分授权跨界模式非常符合经典手游产品的实际情况,能够延长手游产品的生命周期。

万物皆可跨境,跨领域合作带来成熟商机

手游用户也可以是流行文化领域各个IP的受众。 跨界IP合作,让原创受众借助IP进入不同领域。 跨界合作的市场价值在过去十年不断得到验证,而手游领域IP的跨界授权则是这一体验过程的又一细分。

从全球范围来看,跨境IP授权已经成为一种非常成熟的商业运营模式。 有些产品甚至可以通过IP的持续跨界合作以及合作的力量成为文化现象。 例如,乐高最终通过跨界成为流行文化偶像。 从20世纪50年代开始,乐高以“主题套装”的形式为玩具添加了叙事元素。 第三代领导人执掌公司后,乐高通过与热门电影、漫画、动画和游戏的合作,在叙事元素上加入了更多的叙事元素。 来自许多地方的流行文化内容。 经过几十年的发展,乐高的跨境IP授权已经创造出了一笔大生意。 它不仅打造自己的视频游戏,还将IP输出到大银幕上。

另一个更成熟的例子是漫威漫画。 作为西方首屈一指的IP,他们拥有大量的粉丝群体。 除了通过推出新超级英雄和不断重启来扩大漫画受众,以及推出完全IP授权的改编游戏作品外,漫威漫画还与众多游戏产品进行了跨境部分IP授权。 比如著名的“卡普空VS漫威”格斗游戏。 原本只是《街头霸王》系列的番外之作,如今已经推出了很多代。 这也让我们看到了这种跨境部分IP授权的最终路径:通过跨境合作,最终形成自己的新IP。

相对而言,通过明星代言、线上活动等方式进行的营销传播活动在国内手 *** 业还是比较常见的。 这类策略从明星的影响力入手,或者通过游戏内奖励吸引老玩家回归。 但事实上,影响力仍仅限于原有受众,并没有实现全面的跨领域拓展。 对此,国内手 *** 业需要从跨界合作的角度重新评估其原有的策略。

时至今日,《全民突击》依然保持着良好的收入水平和旺盛的生命力。 与同时期的手游作品相比,它更注重长期运营的思维。 目前,通过一系列的两周年活动以及跨界IP授权的合作全民突击合作攻略,我们可以看到,它在未来很长一段时间内仍然会保持较高的用户粘性,吸引来自不同领域的观众。 转化为用户。 另一方面,将通过跨界合作不断引入新动力。

随着手 *** 业的日益成熟,我们将看到原有的模式被打破,跨界IP授权合作等新的思路和概念将会被引入。 一个成熟的行业意味着更加稳定的市场和更加激烈的竞争。 我们希望看到更多像《全民突击》这样的产品做出新的跨领域尝试,最终给行业带来不一样的景象。

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原文地址:《《全民突击》携手《进击的巨人》开启IP合作手游跨界新玩法》发布于:2024-03-28

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