《逆水寒手游》我其实玩了三天。
这句话说出来,让人感觉有些尴尬。 我思考了这个“耻辱”的根源很长时间——2023年,“手机游戏”早已成为一种没有受到太多偏见的大众娱乐,而“”是一种听起来有点古典的游戏类型。
但当两者叠加时,“手机游戏”往往会与“强制社交”、“付费获胜”等“不那么受人尊敬”的术语联系在一起。
作为一款在推广上非常与众不同的产品,《逆水寒手游》从诞生之初就热衷于cue各种好友,甚至是自己的产品。 很多口号与当年PC游戏的“呼吸江湖”如出一辙。 响亮:还原IP、AI技术、精美的画面、单机体验,还注重一个不贵、不卖的价值。
在游戏公测之前,如果有人告诉我,一款移动MMO可以实现这样的承诺,我的想法可能是这样的:
但玩了几天后,我发现逆水寒手游就像是终于和在社交软件上聊了很久的网友们见面了。 如果人的照片是正确的,那么大家一定会对自己的照片做一些合理的美化; 但问问包装和促销是否诚实——确实如此。
“也能做成网络仙人掌吗?”
这是我对逆水寒手游最意想不到的印象。
众所周知,仙人掌具有极好的保水适应性。 放置在窗台上美观且易于维护。 如果忘记了,十个半月内不会有任何事情发生。 在近两年的玩家语境中,“网络仙人掌”被用来形容一些没有“工作压力”的游戏。 如果你想玩的话,你可以每天都玩。 不玩也不会损失什么,也不会错过几天不赶上的情况。 仙人掌死了。
当然这个词一般用来谈论一些比较佛系的二次元游戏。 我可能会说,“移动MMO还能是什么?”,但逆水寒确实用各种方式为玩家打造了“不着急”的单机游戏体验。
比如,完成游戏一开始的新手剧情,到达大世界场景后,我会看到像传统MMO一样,玩家围着剧情NPC一圈,熟悉的世界频道和扬声器会在UI上闪烁。
但只要点击左下角的“故事沉浸模式”,所有这些“多人游戏”部分都会被屏蔽,只留下最基本的按钮和交互功能,甚至还有一堆常见的活动入口和经典在手机游戏中。 “红点”将隐藏在一起。 如果交互UI能再隐藏一点的话,那真的就和单机游戏差不多了。
移动 MMO 玩家经常抱怨“拥有更少的活动按钮比计划更好的活动按钮更困难”。 这确实不容易。
只要玩家愿意,就可以通过这种方式不断体验剧情、探索世界,并且不会遇到强制组队任务等常见的MMO社交需求。 就连副本都支持和NPC队友单刷——我知道FF14已经有这个功能了,但这是国产MMO手游。
而之所以被称为MMO界的“网络仙人掌”,就是因为这个“无肝无氪”也兑现了自己的承诺。 这不是真的。 当你点进商城的时候,确实只卖外观,唯一涉及到玩法的部分就是支付少量的通行证。
不幸的是,它和第二款游戏一样有体力系统,限制了每日的游戏收入,以避免“搬砖”。 游戏还增加了一种名为“殊途同归”的机制。 无论你是玩PVP竞技还是PVE内容,最终大家的收益都是一样的。 你可以把每天不想做的事情刷掉,换成几分钟就能解决的事情。 签到任务。
该指南还明确区分了不同喜好的玩家。
即使一开始只玩几个小时,从付费引导和留存设计的角度来看,逆水寒手游完全是反传统手游MMO设计——当然,它在文案和图形上仍然有明显的笔迹。 游戏味,但如果忽略推广历史和厂商背景,只关注产品本身,《逆水寒手游》的体验可谓“水桶”。
“桶”指的是大量的水。
无论不同玩家如何评价呈现效果,《逆水寒手游》确实试图提供类似单机游戏的主线剧情体验。
例如,在完成主线剧情的过程中,玩家并没有像大多数MMO那样走“一条通向黑暗的道路”。 而是有真实的选择,之前的行动会影响后续的剧情选择。
此外,场景探索的完成情况以及战斗的胜负也将与剧情走向挂钩。 如果在面对BOSS之前专注于主线剧情,不去打听信息,也不去其他NPC身上找一些关键道具,那么后面的很多剧情选项就只剩下一两个选项了,这也对应了主角的“无所谓” ”。 “冷头青”这个人物性格还是蛮有道理的。
完成一整章剧情后,打开完整的剧情树,你会发现游戏中的故事其实和《底特律:成为人类》这样的游戏一样,呈现出复杂的网络结构。
除了丰富的剧情网络之外,此前广为宣传的《逆水寒GPT》也是一个实战体验点。
例如,内置AI的NPC并没有涵盖所有角色,但游戏中仍然有很多。 就我自己而言,我能遇到几个发生在城市NPC之间的故事,比如《警察相亲》、《闺蜜之间的争吵》和《渣男出轨》。
根据玩家的文字或语音输入,人工智能NPC会给出不同的反应,彻底改变他们在这个剧情中会做出的选择。 是和好如初,还是反目成仇,就看玩家们如何搅和了。
我的血河角色也遭遇过相亲骗局
游戏中的AI很有趣,但也有很大的成长空间。 现阶段,游戏中AI的智商还非常有限,远远无法与成熟的大型语言模型相比。 有时NPC根本听不懂我在说什么,并给出错误的答案——但这已经让人感觉到加入AI后是多么有趣了。
开放世界探索部分的内容设计也让玩家拥有更加多样化的游戏体验。
例如,隐藏在世界各地的小谜题是开放世界游戏中常见的设计,在《逆水寒手游》中随处可见。
池石上突然开出一朵莲花,需要用岸边的石头砸碎; 路边五个整齐摆放的酒坛子,可以依次奏出曲子; 或者水中莫名其妙地有几片荷叶围绕着它。 它围成一个圆圈,游进去,你会发现一个宝箱。
一些偶尔的随机“冒险”也会让主角进入寺庙或地牢等特殊场景。 完成谜题后可以获得奖励逃脱。
我知道这种似曾相识的感觉有点强烈,但官员们自己也不回避。
《逆水寒手游》中的谜题设计得非常简单,稍加思考就能找到答案。 游戏并不靠解谜的难度来传递乐趣,而是满足玩家的好奇心。 同时,战斗系统中多个元素相互作用的设计也可以用于大世界的解密。
所以尽管谜题都很简单,但短短几步之内所能遇到的谜题数量还是相当惊人的。 每个谜题都有自己巧妙的解决方案,使这些谜题变得简单但不单调。
比如用火类动作帮助烘干孩子的衣服。
游戏中还有很多昵称“4399”的小游戏——比如“江湖”玩法,这是一款内置的文字游戏。 玩家可以随机选择几种属性,选择人生天赋ff仙人掌,然后开始年复一年地在说书人的故事中度过自己的一生。 但正当我以为这是一款类似于很久以前流行的《人生重启模拟器》的游戏时,它突然变成了一款文字冒险游戏。
我需要延续18岁时自动模拟的属性,选择每天如何度过时间和金钱。 是努力工作,花钱购物,还是只是闲逛一天什么都不做。 根据选择的不同,我的属性也会发生相应的变化,我也会遇到不同的冒险。 最后,在各种属性的影响下,在文字版中过这一生,也算是通关了游戏中的一个小游戏。
如果你在街上看到路人发生争执,你可以作为目击者消除误会,再次体验一下侦探的感觉。
玩家需要一遍又一遍地听双方的对话,如果觉得哪个句子有矛盾,就指出来反驳。 他通过NPC被反驳后露出的破绽,进一步纠正了自己言语中捏造的内容,最终帮助其他受委屈的NPC查明真相。
虽然案件很小,但整个过程却非常完整。 闲逛间,我突然成了正义的伙伴。 能够做到这一点是非常有趣的。
这个“等一下”显然是在向《逆转裁判》、《弹丸论破》等游戏致敬
之所以说数量大,是因为从可重复的副本、任务到一次性的探索内容,《逆水寒手游》一应俱全。 还没来得及体验庄园和修仙玩法。 这些内容的元素相当混杂,你甚至可以看到从P5到马里奥奥德赛的传统技能,比如“如果你是男人就向下100层楼”或“从3D到2D”。
在之前的测试中,有玩家调侃逆水寒手游“坏消息,缝合怪物;好消息,全部缝合”。 这样的评价是褒义还是贬义,可能完全取决于玩家如何看待。 至少在游戏过程中我不止一次地想起了《乌托邦》:乍一看我以为“啊?”,但玩了之后还是挺好玩的,更不用说倪水寒了。
我应该说什么? 这是一个历史悠久、公众认知广泛的流派,但近年来可以说日渐式微。
MMO逐渐衰落的原因不是一本书就能写清的。 可以说,随着时代的变迁,很多玩家已经失去了进行“角色扮演”的能力和动力,玩家对于游戏中“社交”维度的需求也较十年前发生了重大变化。 从商业角度来看,手游MMO往往要屈服于数值体验、付费模式、活跃度等指标,注定面临巨大的内容更新压力。
而《逆水寒手游》讲的“让MMO再次伟大”,这当然首先是一个宣传口号。
但就如何坚守这个口号而言,逆水寒手游确实精心打造了大量的开放世界探索和单人主线体验。 总体而言,网易雷火试图打造一个在付费模式和内容更新上更接近二次元手游的武侠开放世界,同时也具备传统的趣味选项(社交、组队、帮派、地下城等)。 ..)。
通常到2023年仍然运营的游戏有两种。一种是WOW和FF14,这是不言而喻的;另一种是像WOW和FF14这样的游戏。 另一种众所周知,就是官方直接卖数值,或者用80%的玩家劳动来服务20%。 付费用户。
至少从目前的情况来看,我感觉《逆水寒手游》似乎是真心想要寻找第三条出路。
比如他们想从游戏中的三维广告商那里赚钱
当然,不说这些长远目标,单就开放世界设计而言,《逆水寒手游》在手游赛道上确实足够了。 开放世界要想赢得玩家的青睐,最重要的就是让内容丰富有趣。 有可供探索的部分,足以支撑玩家不断增长的好奇心,让玩家不会太快进入疲劳期,然后就可以聊其他的事情了。
抛开偏见之后,谁不想能够玩点新花样呢?
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原文地址:《逆水寒手游,我愿称之为MMO世界的网络仙人掌》发布于:2024-03-26
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