市场上大部分游戏都会在假期期间推出相应的节日活动。 每年除了大规模的新系统、新职业、新关卡等拓展关卡更新外,节日活动是其中最重要、最稳定的更新之一。 作为QA,节日活动的测试任务也是我们熟悉的老朋友了。 我们经常开玩笑说,每一个节日活动背后都有一个小小的QA颤抖。 希望通过自己的一些经历和理解,让大家能够更好的了解网络游戏节活动。

游戏内的节日活动

可以说,在假期期间推出相应的节日活动玩法一直是网游的传统。 我们早在20年前就能对《梦幻之星》(《星》,简称PSO)有所了解。 当时这个游戏有圣诞节等节日活动。 地标性的《魔兽世界》有着丰富的节日活动,比如新年、春节、仲夏节、美酒节、冬幕节等等,这些节日都源自真实的节日,有的还深入人心与游戏世界观融为一体。 这种整合让玩家感觉更加身临其境。 再比如经典的梦幻西游,早期就有寒暑假活动。 随着游戏的普及和发展以及时代的变迁,游戏中的节日活动越来越丰富,范围也越来越广。 我们可以大致将其分为:

1.现实节日

2. 游戏产品相关假期

如各类游戏周年庆典、忆梦江湖千梦节、王者荣耀5月5日黑色节等。

3.游戏开销节

比如连和制作人的男主生日活动、原神的海灯节(原神设定中的节日活动都是虚构的节日,但这其实可以对应真实的春节+元宵节,活动时间也应该对应) , ETC。

《原神》在国庆、中秋节期间没有推出假期活动,引起了很多玩家的不满。 不管出于什么原因,我们都能看到玩家对于游戏内节日活动的期待和习惯。 节日活动的重要性不言而喻。

节日活动特点

注意你做了什么以及如何做,还要注意你为什么这样做。

那么为什么要设计节日活动呢?

大多数节日都有公共假期。 假期期间,人们有更多的自由时间分配,对休闲娱乐的心理和生理需求也更加强烈。 节日也是一种仪式感。 此外,从消费心理来看,节日也为正当消费提供了借口。 人们在节日期间普遍会有更强烈的消费欲望和冲动。 看看各大电商和线下商家竞相争夺的双十一,还有双节、情人节、七夕等各种现实生活中的节日(促销、打折),总是让人心潮澎湃。期待并最终购买。 。 Steam等一些游戏平台也热衷于在黑色星期五和圣诞节期间进行大促销。 近年来,他们还在农历新年期间举办了大促销。 游戏产品也是如此。 部分游戏产品的日活跃度或收入在假期期间经常刷新新高。

那么设计节日活动的目的就很明确了,可以分为两个方面:

提高用户活跃度(包括增加每日活跃度、游戏时长、回报等)。 刺激消费,增加收入。

这里我想补充的是,节日活动可以很好地宣传一些文化知识,或者围绕一些积极的主题进行教育和娱乐。 例如,北宋过年因其浓郁的传统文化氛围而被央视专题报道。

基于此,节日活动设计的总体特点是什么?

1、玩法要简单有趣、新鲜不费时间。

它不会给完成日常任务带来太大的负担,并根据完成情况给予玩家自由选择。 因此,节日活动不适合设计复杂或操作难度大的玩法。 简单新鲜的玩法会有更高的参与度、讨论度和美誉度。 在节日活动中,总是设计新颖的玩法、实施新的机制,希望能给玩家带来眼花缭乱的感觉。 但总有策划者想在一个小玩法中投入很多创意梦幻西游国庆活动,导致玩家难以理解和上手,而且玩法时间也不好控制。 QA需要从玩家体验的角度来做。 进行沟通。

2.比平时更有吸引力的福利

当然,大多数玩家最关心的还是福利。 有高性价比的节日奖励、礼包、优惠充值活动、概率增加的 *** 卡牌/英雄,从而拉动人气,刺激消费。 比如节日活动经常会推出充值礼包。 一般来说,策划者会设计不同价位的充值礼包。 QA测试时,除了测试礼包内容的正确性外,还需要测试礼包内容的合理性。 之一个是礼包的价值是否真正打折,第二个是需要根据不同玩家的需求而定。 不同价位的礼包也在很大程度上对应着不同的消费群体。 例如,如果一个低价礼包的目标受众是月卡会员的小微R玩家,那么礼包中的物品是否满足这些玩家的需求,即不同礼包的内容是否一致。对不同群体的玩家具有吸引力。 (在实际工作中,我们很多QA同学只是为了验证礼包的正确性才这么做的)

3.限制较少,尽量覆盖所有玩家

例如:某游戏有不同等级的玩家卡,如69、89; 某周年纪念活动的任务奖励虽然丰厚,但需要以完成前置剧情为条件才能完成。 卡在69级的玩家会因为自己的等级而卡住。 如果不能完成前置剧情,就无法参加这个假期任务,肯定有大怨言。 这是一个比较明显的设计缺陷。 如果QA能够在文档分析的时候提出玩家群体关心的问题,相信这个活动可以做得更好。

基于以上特点,我们在分析规划文件时,可以尽快提出一些建议,避免一些设计缺陷和风险,也给规划同学更多的优化时间。 (由于这些特点,也可能存在一些隐患)

节日活动的构成及常用模块

一般来说,网络游戏和节日活动都有比较成熟的体系(这里只讲游戏内,不谈网站公众号互动、线下活动等)。 下面是某游戏节活动界面示例:

上图为节日日程上的任务活动。 可以看到本次活动包括:

除了前两个是专门为节日制作的,其他内容都是通用机制,也会在其他节日活动中使用。 市面上不同游戏的节日活动包装方式多种多样。 事实上,核心几乎是一样的。 除配合活动的新玩法(如上面的“花灯”、“月宫”)外,这里统称为新玩法。 虽然其中有一些难免被复用的玩法),而且都是比较常见且成熟的模块。 以下是一些常见形式的粗略列表:

不同的节日活动都会或多或少地使用上述一些常用模块。 我们来看看这些常见的模块以及出现的一些问题。

1.节日礼物

常见的形式有节日邮件、礼包码、登录奖励、NPC收到的奖励、经验雨等,这类福利算是最常见的节日活动福利了。 其主要特点是门槛低,不需要玩家完成任何额外的任务。 这种福利基本上是所有玩家都能享受到的,因为一般玩家只要在节日活动期间登录游戏就可以获得。 需要注意的是,如果出现问题,影响会非常广泛。

举一些例子:

1、此前《刀塔传奇》母亲节礼包钻石、金币数量错误。 《解神者》的冬至礼包也犯了同样的错误,送的是60张体力卡,而不是60点。

2.我正在做的项目是某双日(圣诞节+元旦)活动的假期签到,从12月22日到1月1日。 签到第三天和第四天(即12.24和12.25)送出了圣诞礼物:

这个礼包乍一看并没有什么问题,但根据重签机制,你也可以在稍后的签到日期重新签到,以获得之前的签到奖励。 那么玩家通过重签获得的道具就可能直接是过期道具。

3.此外,节日签到面板可能会根据主题进行全新的UI设计。 尽管机制没有变化,但由于 UI 的变化而导致功能错误的情况很常见。

2、彩票类别

常见的形式有开宝箱、节日礼券、全服抽奖等,一般都有比较成熟的机制。 举一些例子:

1、以往项目的祭典活动中,会在一个场景中生成获奖NPC。 在后来的一次节日活动中,我打算将获奖NPC放置在不同的主城,以便在抽奖阶段进行分配,但是却引发了一个问题:提交礼券后,可以将获奖NPC放置在不同的主城中。不同场景中的NPC。 获得奖励。 从规划上来说,只是多增加一个NPC,在其他主城领取奖励即可。 对于QA来说,测试仍然基于之前接收礼券的测试用例,缺少变化带来的新测试点。

2、某年国庆、中秋活动期间,在线优化调整时,礼券抽奖公式也被修改。 QA重点测试了其他优化内容和公式值调整,认为抽奖机制应该没有影响。 但并没有对抽奖流程进行全面测试,最终导致抽奖时服务器报错,无法正常抽奖。

3. 折扣类别

常见的有充值折扣、充值返利、产品折扣等。 一般来说,此类活动与消费刺激密切相关,而充值相关活动一直是测试的重中之重。 例如:

某手游在假期活动期间推出新的充值返利,但之前的积分ID被重复使用。 这样一来,之前有积分的玩家可以通过充值任意金额来累积之前的积分。 充值返利已触发,但累计金额较上一次增加。 回扣。

4. 限制/特殊类别

主要是限定角色、皮肤、时装、坐骑、头像框、称号成就等,还有节日特殊元素等。

*** 物品代表着稀有性、特殊性、珍贵性等,对于很多人来说,都有对 *** 物品的购买情结。 节日期间,自然会推出一些新的 *** 产品,或者回归、复刻 *** 产品。 这部分内容大多与消费相关,比如限制角色、限制皮肤、时装坐骑等,经常会有新推出的与玩家期望不符的限制(外观或角色能力)、显示Bug、或者一些设定纠纷。 举两个例子:

1、不少抽卡游戏都曾出现过节假日限池、限UP等争议。 例如,在明日方舟新年活动期间推出的限定卡池中,限定干员【年】与新晋六星普通干员【A】分享了UP概率,引起了比较恶劣的舆论风波。

2、王者荣耀在猪年活动期间推出了多款猪年限定皮肤。 许多皮肤都是在战斗中实现的。 某些动作和特殊效果与显示错误相结合,导致它们变成光球。

另外,关于节日元素,如果涉及传统文化知识,需要QA进行研究和确认,避免外网出现常识性错误。

5.兑换类

物品兑换、积分兑换等,可以通过参与活动获得积分或积分道具,实现道具的收集和兑换,让玩家有更多参与活动的需求,延长在线时间,增加活跃度。

此类活动通常需要注意:

1. 积分兑换需要清掉过往的经期吗? 您需要添加新的点字段吗? 赎回上限控制

2、尽可能多的赚取积分或者兑换物品,看看能否兑换到更好的奖励。

通用、成熟的模块和机制并不意味着更稳定。 小变化可能会导致大问题。 并不意味着不改变就不会出现问题。 并不是说上一次活动没有问题,这次也没有问题。 在实际工作中,我们总是对这些常用模块的内容掉以轻心,所以对于这些常用模块,一定要彻底测试!

接下来我简单介绍一下假期活动测试时需要注意的几个关键点,以及常用的测试方法。

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原文地址:《【游戏测试专题】浅谈游戏节活动》发布于:2024-03-26

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