WWE - 世界摔跤娱乐公司是一家世界级的职业摔跤和媒体综合上市公司。 除了职业摔跤比赛外,其收入来源还包括电影、音乐、版权、营销等相关产业。 WWE以戏剧化的风格进行摔跤表演,每周有RAW、RAW等多个节目。 WWE在其官方网站上表示:“每年在美国和海外举办530场赛事”,“仅2019年第三季度就举办了120场赛事”。
电子竞技赛事的规模已经可以与WWE相媲美。 他们有太多相似之处,但电子竞技行业刚刚起步,而WWE已经成熟,仅2018年总收入就达到9.3亿美元。 WWE有哪些成熟经验可供电竞行业借鉴?
线下活动的组织能力
和WWE一样,每年世界各地都会举办无数的电子竞技赛事。 以亚马逊旗下公司为例,全年102个比赛日举办161场赛事,平均每3.6天举办一场赛事。 这使其成为电子竞技领域更大的锦标赛组织者之一(即使不是更大的)。
WWE 在美国和海外进行巡回演出,每周在不同的城市举行。 线下活动涉及物资量大,物流压力较大。 电子竞技赛事也面临着这样的压力。 将实物材料从一个城市运输到另一个城市并完成舞台的搭建和拆卸并不容易。 这涉及大量的技术工作,需要依赖场馆的相关专家和供应商。
波兰公司Aram承担了大量电子竞技赛事的线下搭建工作。 其首席执行官拉法尔承认,时间是一个非常关键的因素。 “WWE举办了这么多年成熟的线下赛事,但电子竞技赛事才刚刚起步。电子竞技赛事的舞台需要很多基础设施,包括舞台、灯光、音响、摄像设备、索具等,这和WWE的舞台很相似,有时也需要提供能容纳100名选手的电脑工作站。”
WWE拥有丰富的线下赛事制作和运营经验,可以在短短几天内完成线下赛事的搭建和拆除。 这些工作经验具有可复制性,可供电竞行业学习。
讲故事和培养超级巨星的能力是成功的关键
了解WWE的网友都知道,职业摔跤是有剧本的故事。 成年人知道舞台上的一切都是假的,但他们仍然很享受。 故事情节带动玩家与观众之间的互动。
这里的核心不是故事的好坏、职业摔跤手的演技是否过得去,而是如何通过社交媒体传达故事、塑造职业摔跤手的个性。 这会提高粉丝的参与度。 据WWE官方统计,其选手在社交媒体上的粉丝总数超过10亿。
这是每个人都想参与的娱乐活动。 运动员的个性是建立起来的,重要的是他们如何讲述自己的故事。 电子竞技团队还主要通过社交媒体与粉丝沟通。 WWE 知道如何利用社交媒体以更具吸引力的方式讲述故事。 这足够研究一段时间的电子竞技了。
与此同时,WWE也不乏超级巨星。 有的巨星转型为演员,有的继续在擂台上表演,还有的成为了歌手。
这些巨星不仅需要在擂台上接受体能训练,还需要接受媒体培训。 《体育商业日报》上一篇题为“WWE 的天才工厂”的文章将表演中心描述为:“迷宫般的房间;举重室;人才掌握镜头技术的暗室;以及研究镜头的会议室;医疗和康复室房间;可以制作社交媒体内容的空间。”
许多电子竞技团队正在尝试做同样的事情,或者正在考虑启动这部分计划。 电竞选手除了沉迷于训练和比赛之外,还可以专注于内容创作和提升品牌知名度。 这也是非常珍贵的。
用内容赚钱
WWE 拥有几乎所有选手的权利。 据WWE称,他们通过独立合同来管理这些人才。 天才的报酬取决于他们创造的价值。
他们的特许权使用费是通过许可商品产生的。 WWE在全球建立了庞大的授权商品计划,产品涵盖:玩具、电子游戏、服装、家居摆设、收藏品、体育用品和书籍。 获得这些许可产品销售权的渠道包括沃尔玛和亚马逊等零售商。
如前所述,年度总收入达到9.3亿美元,其中1.47亿美元来自现场活动和授权产品销售。 通过研究其财务报告,我们可以发现其84%的收入,即6.83亿美元,来自于媒体收入。
自2014年起,WWE推出了OTT服务平台,即WWE 。 该互联网平台以按次付费的方式销售比赛和其他原创内容,包括播客、纪录片等。
除了利用自有平台销售内容外,媒体版权是另一个收入来源。 RAW,目前在美国电视网和福克斯体育频道播出。 为了获得该节目五年的播放权,两家电视台总共支付了23.5亿美元的支票。 这也仅限于美国市场。 WWE的许多节目也在德国等海外地区播出。
品牌活动也能为WWE带来大量收入。 此外,WWE还与音乐界合作,赚了不少钱。 WWE 提供涵盖从嘻哈到重金属等多种流派的音乐内容。 用户可以在多个数字平台上付费下载。
想象一下,如果电子竞技能够利用社交媒体讲述运动员的故事,造就一大批超级巨星,效仿WWE和摔跤手的合作模式,一定会开辟一座金矿; 在营销方面,电竞也与众多顶级品牌建立了合作关系;在媒体版权方面,电竞行业还有巨大的探索空间; 电子竞技和音乐也有着密切的关系。 英雄联盟全球总决赛的舞台上始终伴随着音乐,这方面的实现也可以提上日程。 日程。
让女性占据舞台中心
在WWE表演中心舞台上,男女选手的比例约为2:1。 2012年该中心开业时,男女玩家的比例仍为4/5:1。 这说明WWE在推动女性选手参与职业摔跤方面做得很好。 如今,女子比赛已成为 WWE 节目的常规组成部分。
2019年,WWE首次在新泽西州大都会体育场举办了全女性赛事。 去年11月,WWE在沙特 *** 举办皇冠锦标赛时,带来了该国首场女子摔跤比赛。 这对于沙特 *** 来说是一个巨大的里程碑,对于观众和运动员来说也是一个感人的时刻。
毫无疑问,当游戏行业和电子竞技更加关注女性运动时,将会把整个行业推向更高的高度。 尤其是男女选手的同场竞技,会产生更多的话题和关注。
如何摆脱目前的困境?
WWE 的核心业务专注于现场赛事、媒体版权和消费产品。 事实上,电竞领域的主要收入也依赖于这三个板块。
不过,电竞想要复制WWE的模式是比较困难的。 WWE 拥有完整的生态系统,而电子竞技则更加分散。 在电子竞技领域,不同厂商拥有不同的游戏IP; 有的团体品牌价值很强,而大量的电竞团体却毫无用处; 一些球员意识到应该打造个人品牌,但很多明星还没有觉醒,或者没有实力打造个人品牌。
事件端也有开放系统和封闭系统之分。 在整个电子竞技生态中职业摔跤游戏,有很多赛事要么是游戏厂商组织运营的,要么是第三方赛事。
所有这些无疑都让电子竞技模仿WWE变得更加困难。 不过,WWE的很多成功经验仍然可以运用到电子竞技领域。 一个强大的赛事运营商利用WWE早期的大量经验成长为这个行业的巨头只是时间问题。
现在,在模仿WWE的道路上,就看谁能跑得更快了。
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原文地址:《电子竞技可以从WWE学到什么?》发布于:2024-03-26





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