文/艾克回声
在正式动笔之前,我曾相当自信地尝试在国内的搜索引擎上寻找更多有关利马天空的信息,但只找到了一个所谓的官方网站,而我从未成功打开过,因此无法确定其真实性。 关于这个游戏组的所有信息可谓凤毛麟角:公众号真伪难辨,历史信息完全空白。 偶尔,有几个游戏门户愿意把利马天空这个名字暂时记录下来,却只能无奈地在空白的厂商简介上尴尬地贴上个位数的粉丝数。
因此,尽管编辑们在每个网页界面上都显着而贴心地为我标注了“ Jump”的名字,但我还是忍不住怀疑所谓的利马天空是网络上的“都市传说”。 “一部分——不然的话,这样一个名不见经传的游戏集团,怎么可能成为早期安卓手游大战的主导者呢?
难道只是4399级的《涂鸦跳跃》?
在某种程度上,这是事实。
具体来说,当十多年前手游市场充满活力、有自己的特色、勇敢试错的时候,任何一个群体凭借一款受到大家青睐的《涂鸦跳跃》冲出重围,都是完全正常的事情。市场。
《涂鸦跳跃》根据其具体玩法,也可称为“100层上的某种四足细长嘴的外星生物”,是美国独立游戏团体Lima Sky的处女作和代表作,得到大多数玩家的认可。 志忠唯一的作品——是的,按照游戏圈残酷黑暗的马太效应来看,这样的群体似乎应该惨淡收场,或者赚了一笔小财后心满意足地消失。 只有在非常特殊的情况下游戏制作团体才能利用作品的成功而名声大噪,或者可以与更有实力的游戏厂商开展友好但不平等的就业合作。
好在,无论从哪个角度来看,《涂鸦跳跃》的火爆都对得起“特别”二字:
自诞生以来,连续四个月成为App Store销量冠军,期间累计销量达到惊人的25000份; 一年后,它几乎自然而然地接过了谷歌和诺基亚伸出的橄榄枝,大摇大摆地进军了App Store。 它加入了 和 平台,两年后在 Phone 上推出,四年后加入任天堂 3DS 系列。 截至2011年底,其在各平台的总销量已达到惊人的1500万份; 其中,Gamer和Yep作者对本作赞不绝口,并称其为“非常有趣”、“玩起来很开心”、“充满爱”、“声音特效和卡通形象独具魅力”……
当然,销量是一个真实的数字,“音效和卡通形象充满了游戏的魅力”也不难理解,但仅仅通过文字和图像来理解并描述为尽可能简单地表达“快乐、有趣、充满爱”的含义。 ”但没那么容易。所以秉承“知己知彼,必做之事”的原则,我想尽办法再次下载了《涂鸦跳》,体验不错——不得不说,这款游戏已经匹配了从手感到画面再到内容的丰富程度,我觉得和我记忆中的粗糙原版有很大的不同,但考虑到它的核心体验并没有发生明显的变化,我想我还是可以完全从一个角度来考虑并总结一下曾经征服手游市场的《涂鸦跳》的游戏体验分为以下几点,这个特点,我认为最重要的一点,就是对于玩家来说,游戏需要简单的操作和意识。
与同期EA Mobel等各大手游公司的复杂3A级手游相比,其刻意尝试挤出和IOS的性能限制,开始在各方面逐渐向传统客户端游戏靠拢,《涂鸦跳跃》简直就是“用手就能玩”的绝佳例子:除了暂停、强行退出等动感按钮是移动而非游戏功能外,整个游戏界面没有任何主动交互。 玩家所能做的就是倾斜游戏,让重力传感器确定小外星人向上跳跃的方向,并随时微调,以确保小外星人每次都能安全降落在坚固的平台上(黑莓和部分诺基亚手机还支持物理方向键控制)。
当然,从某种程度上来说,这个极其简单的核心玩法只是《涂鸦跳跃》温柔的外表和友好的基础教程,几乎在玩家可以熟练判断大部分小外星人跳跃的落地点的时候——也就是玩家 在安全度过新手阶段、轻松取得好成绩后,《嘟嘟跳》开始越来越肆意地展现出它的凶猛程度:
原本坚固稳定的平台会左右移动更加频繁和快速,而无法支撑小外星人重量的奇怪特殊平台的比例也在逐渐增加。 2010年以后的版本,制作团队还是很糟糕。 游戏中有趣地加入了各种怪物和陷阱,要求玩家要么施展神奇的闪避技能来躲避攻击,要么先发制人地使用本版本游戏中也加入的“嘴炮”系统,将一些怪物碾成粉末。
幸运的是涂鸦跳跃怎么玩,“通过风险寻找财富”似乎是利马天空游戏开发的指导思想。 因此,游戏越到后期就越困难,也就是说,同样取得了相当成绩的玩家在跳跃过程中将能够获得强大的效果。 并且配合立即生效的辅助道具,让你体验像作弊一样爽快的飞升效果:
最常见的弹簧和弹簧床会将小外星人向上弹出一小段距离。 效果确实一般,但还是比主角自己往上跳要厉害很多; 我个人最喜欢的飞帽可以让小外星人像哆啦A梦的竹蜻蜓一样向上飞。 小外星人慢慢地飞了一会儿。 在此期间,玩家还可以饶有兴趣地观察一路上与自己无关的危险。 还有充足的时间为小外星人找到最合适的着陆点。 ; 弹簧鞋的功能与弹簧类似,不过这次弹簧出现在主角的鞋底而不是地面上,整个过程也有“步步积千里”的寓意; 火箭、大火箭的作用自然与上述道具类似。 但相比之下,飞得又快又远更爽……
值得一提的是,上面提到的大部分道具在2009年的原版游戏中并不存在,这款游戏中的道具变得越来越夸张,成本越来越高,越来越受到玩家的欢迎。 我们也可以清楚地看到,《涂鸦跳跃》是超越当时单人买断手游的又一重要创新——在某种程度上,这款游戏可以称得上是手游持续运营的之一款。
尽管为了严谨起见我添加了“某种程度上”,但将 Jump 归类为正在进行的游戏仍然不太准确。 至少在2013年之前,《涂鸦跳跃》明显的迭代大多体现在游戏在不同平台上不同的主动或被动表现。
例如,与2009年在IOS平台上发布的原版游戏相比,2010年在和平台上发布的版本以及2011年在Phone上发布的版本都存在明显的延迟,足以影响游戏体验——这就是“迭代”确实有点愤世嫉俗。 意味着游戏已经满了,但另一方面,恐怕正是这种烦人的卡顿促使制作团队Lima Sky或者可能的私人团体为打造了圣诞节、丛林、万圣节等不同的场景版本游戏中,引入了怪物、陷阱和 *** 击的新机制,成功缓解了卡顿对游戏的影响。 其催生的新道具、新模式自然也延伸到了2012年后移动平台上更稳定的游戏后续版本,成为游戏历久常新的有力保证。
到了2013年,这种迭代就比较正常,也明显多了:
用3DS登录的《涂鸦跳跃》从原版游戏中的无限试玩变成了更适合客厅乐趣、由不同场景的独立关卡组成的跳跃动作游戏。 当屏幕右侧的进度条伪装成旗杆到达终点时,巨大蹦床上的真实旗杆也将游戏的狂欢性质推向了更高 *** ; 而经过多年的细微修整、加减,2019年诞生的《涂鸦跳跃:银河》更是直接迭代成了一款3D建模的第三人称平台跳跃游戏。 画风精致了很多,场景丰富了很多,操作手感也异常的精准流畅,但是……这种卡牌视角,以高难度着称的平台跳跃游戏逐渐没落了当时还无法忍受《 Jump》易学难精的乐趣。 至此,利马天空将与自己这一代手游经典一起淡出人们的视野似乎已成定局。
可能是利马天空除了《涂鸦跳跃》之外的销量太过惨淡,而《涂鸦跳跃:银河》的无奈创新也说明了这个IP的核心玩法已经逐渐走到了尽头; 可能是这个游戏集团还保留着自己的“游戏小作坊”思维,不愿意或者无法深入挖掘其IP的商业价值; 又或许是因为《涂鸦跳跃》中主角的形象设计确实与插画家伊莉丝格的形象设计不同,也有着千丝万缕的联系,所以从法律角度来看,利马天空注定很难拿走其带来的利润。那个小外星人对自己来说......
总而言之,我们对于利马天空为何在这场手游大战中失败的原因还知之甚少。 我们只能相当主观地判断,这对人们(主要是玩家)来说是一场令人遗憾的悲剧。 这是传统游戏工匠生意无能的体现。 时代一片茫然——但谁知道呢? 或许《涂鸦跳跃》这个系列让利玛·斯凯有了去远方旅行的资本,或许她从此可以远离手游,快乐地做自己了。
然而,无论利马天空是一位舍生取义的悲剧先驱,还是一位不以物喜的艺术大师,对于后来的手游群体来说,这位令人敬畏的前辈之前悄然证明了手游发展的另一种方式。离开。 一条可行的路径,但也留下了太多的教训,这提醒了那些同样强大的后来者,比如Rovio,直接将《 Jump》从周销量榜的榜首上挤了下来,但却坚持了下来。 核心玩法简单创新,在保持游戏品质和新鲜度的同时,将游戏IP牢牢掌握在手,从而为手游在游戏之外开辟了新的商业模式。
当然,这是我们下一期要讲的故事。
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原文地址:《曾经霸占App Store的《涂鸦跳跃》,为何现在无人玩?》发布于:2024-03-26




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