我前几天刚成为白金,所以我只能谈谈我的感受。 简单来说,这是一款优缺点都很突出的游戏。
化繁为简的初衷
卧龙的基本结构仍然来自仁王,但对动作系统进行了重大改变,主要是简化。 对于大多数玩家来说,《仁王2》的动作系统已经变得极其复杂,甚至到了相当夸张的地步。 《仁王2》中一共有11种近战武器,每种武器可以学习二十种或三十种武术。 虽然不能一次性全部装备,但还是可以装备十多种。 玩家外出时可以携带两把武器。 武器动作分为三个级别。 每个级别都有不同的轻重攻击和武术,招式也有很大不同。
除了武器技能盘外,还有四种通用技能盘:忍术、阴阳师、武士、半妖。 忍术和阴阳师各有数十个槽位。 守护灵共有三种,每种都有一套恶魔反击和变妖招式。 ,怪物技能有七十多种。 此外,还有赞心、流、紫电等衍生动作。 有些武器有专属系统,比如手甲的持续状态。 不同的武器有不同的反弹技能。 甚至还有专门为没有武器的玩家设计的。 空手技能。
如此复杂的设计使得《仁王2》的动作系统就像一个宝库。 即使使用相同的武器,也可以开发出千变万化的游戏风格。 即使在整个系统上投入数千小时,也很难穷尽探索。 然而对于大多数玩家来说,如此庞大而复杂的动作系统却成为了更大的威慑因素。 不管设计多么精美,手感多么扎实,都只能是令人望而生畏。
所以当我们到达卧龙的时候,排位、残心、流通全部取消了。 虽然还有奇术、武术、重击三套高级招式,但每件兵器的武技都是固定的,最多只有两套,而且三套高级招式是共用的。 动量槽。 理论上,玩家只需要精通化解、普通攻击和一套高级招式就可以对付几乎任何敌人,包括Boss。
这样的门槛并不是很低。 即使你的天赋有限,无法练习出与高手一样精湛的操作,但依靠反复练习、精益求精,你仍然可以享受到这款游戏的乐趣。 但也正是因为如此,卧龙给了一些老玩家一种“降级版仁王”的印象,对此极为不满,而很多新玩家也因为卧龙设计上存在诸多问题而对卧龙提出了批评。 这种情况其实是一个必然的结果,那就是卧龙虽然改进了系统,但是并没有解决仁王系列更大的症结。
地图问题
很有趣的是,虽然很多仁王玩家对卧龙不满意,但卧龙最恶心的部分却都是从仁王系列中遗留下来的。 无论是糟糕的PC优化,无趣的多人boss战,痛苦的地图设计,还是无聊的游戏剧情,都是仁王系列长期存在的问题。
虽然我以前也曾称赞过《仁王》的动作系统,但说到《仁王》的地图和剧情,我估计没有多少人愿意称赞。 地图设计突出了陷入困境的玩家。 他们不仅在各地伏击怪物、设置陷阱,敌人的布置和捷径设计也极其套路。 玩家用小木棍堵住门将无法通过。 另外,场景的出现缺乏识别和提示,给新玩家带来了困难。 一旦开始,你就会无休无止地迷失和殴打,仿佛进入了一种恍惚状态。
应该说,卧龙在这方面已经取得了一些进展。 没有《仁王》那么多麻烦的陷阱。 从悬崖上掉下来,掉进水里,就不会再被当场炸死了。 另外,随着士气系统的引入,关卡设计和突破思路也不再相同。 相同性。 有些关卡并不要求玩家经过指定的流程,而是提供多条路线。 高手玩家只要足够熟练,就可以凭借自己的技术来挑战速传。 普通玩家也可以通过比较不屈等级和敌人士气等级来判断等级的进度。 你是不是走错路了?
士气高低对战斗力影响很大。 比如我玩虎牢关的时候,因为没有找到旗子,就以10级的不屈度挑战了士气20级的华雄。 这个boss明明不难,但我却打了将近一个小时。 ,在战斗之前就死了无数次。
但正是因为士气水平如此重要,才在一定程度上凸显了制作组地图设计上的缺陷。 虽然《仁王》系列也有儿玉之魂等战场收集元素,但它们对于通关来说却是可有可无的。 即使儿玉之灵的位置被设计为隐藏的,对于普通玩家来说也不会有什么影响,而重要性较高的神社一般都会被放置在比较显眼的地方。
当我们到达卧龙时,牙旗的位置与神龛类似,而旗的位置大多像木灵一样隐蔽。 如果不使用条目或策略,一些标志几乎不可能找到。 另外,随着卧龙的跳跃动作,设计师们隐藏东西的花样也更多了,所以寻找旗帜的过程往往让玩家苦不堪言。 有时候你已经到了boss,却还要用不达标的硬实力去挑战它,这无形中增加了游戏的难度。 士气系统带来两种矛盾的体验,可以说是“成功时士气,失败时士气”。
这款游戏的地图设计水平也参差不齐。 我个人比较喜欢西屋、虎牢关、天柱山这三张地图。 如果在西屋找到正确的路线,就可以通过刺杀的方式完成关卡。 这很符合这个关卡的主题,体验也相当独特。 虎牢关的艺术让我想起了真三国无双5中的虎牢关之战。关前空间广阔,可以自由选择路线,不容易迷路。 通过不同兵种和战场武器的组合,确实得到了一定程度的还原。 战场感。 至于天柱山,虽然流程很短,但就美术而言,它可能是这款游戏中更好的地图了。
我个人最讨厌的三张地图是襄阳、洛阳、濮阳。 襄阳地图有点像《仁王2》中本愿寺和源平海战的拼接,完全体现不出襄阳的特色,而且在跳船部分极易迷路。 洛阳的场景就是一个完全反面的例子。 前期昏暗的场景与红色的火光结合在一起,整个场景就是光污染版的本能寺。 中期的雷区,全程要冒着被雷劈的巨大风险。 体验极其糟糕。 濮阳地图上的路线看起来很短,而且boss也很近。 但被一道门挡住,需要玩家不断在下水道迷魂阵和隐藏的插旗点中寻找自己。 实际通关体验很差。
总体来说,卧龙的地图设计还是比较糟糕的,而且这种糟糕是很难避免的。 一方面,它与历史题材结合得不好。 大多数场景并没有给人一种关卡的历史背景感。 例如,白马地图就是户外探险。 朝廷攻打黄巾军的军营里,只有两人。 营中只有曹操和孙坚两人。 另一方面,玩家必须仔细探索地图,才能获得相对合理的难度体验。 可以说,《卧龙》对于地图场景设计最应该把握的两点来说,是一个反面教材。 而且到了比赛后期,这种情况就越来越突出。
情节问题
至于剧情问题,其实延续了《仁王》系列的套路,凸显了一种尴尬。 两个故事的情节完全一样。 虞姬是俗人国信,丹药是灵石,阿国的妹妹变成了妖怪,貂蝉的同伴也变成了妖怪,没有任何变化。
游戏中有很多精美的剧情动画,但人物刻画、情感伏笔、剧情曲折却一团糟,枯燥无味,没有投入感。 考证一如既往的出色,给人的印象不亚于三国系列。 了解三国的玩家会觉得到处都是笑料,但剧情本身并没有用到这些考证。 人物关系经过各种修改,处处都是破绽。 人物的行动模式只是普通的捉鬼英雄,所谓的历史身份更像是被强行捆绑起来。 如果剥去这一层身份,剧情就会更容易理解。
例如,在向阳关卡中,一个名叫黄祖的敌人将会入侵玩家。 他的书名是“百步过阳”。 联系到孙坚在襄阳与黄祖之战中被射杀的历史事实,大多数人看到这个标题都会会心一笑。 然而游戏中这场战斗的剧情是虞姬绑架了大乔。 孙坚跑到襄阳救大乔时,被虞姬手下的恶魔射杀。 与黄祖无关,根本不描述历史上的襄阳之战。 这是一个远交近攻、对抗联盟的战争的背景,但随行的军事指挥官的台词却强行与历史联系在一起。
如果我们放弃表演和研究,制作一款让玩家直接忽略历史故事的游戏,那么批评这些问题的人可能会更少。 或者保留表演和感言,把剧情准备好,就会成为游戏的亮点。 但目前的情况是剧本被迫顺应历史潮流,导致剧情发展极其刻意,人物行为动机无法形成严密的逻辑循环。 玩家在各个层面都会陷入一种沉思:“我是谁”“他们是谁”“我为什么要帮助他们?” “我为什么要跟老大打架?”
最典型的就是惜物级别。 女主角提前潜入大本营。 左慈表示将兵分两路,再加上历史上杀过董太师的吕布。 看似是三个人帮助主角打败董卓,但整个关卡电影中,主角从头到尾都是一个人战斗,然后单挑董老爷。 这群人已经不知道去了哪里。 结果,剧情动画中,吕布又拿了董老爷子的头。 看起来玩家的实际动作和剧情动画就像两条平行线,其中一条完全无关。 这让我想起我玩《仁王2》的时候,根本不明白主角跑到本能寺的意义。
动作还是很精彩的
这些问题持续下去后,卧龙遇到了双方都不愉快的局面。 《仁王》玩家觉得卧龙的动作系统不好,而新玩家则觉得卧龙除了动作系统之外其他都不好。 本质原因是忍者队本身只擅长动作。 如果说还有什么的话,那就是脸型塑造和荣耀考验的能力了。 在其他方面,他们的能力都很强。
但我并不认为卧龙简化动作系统的决定是错误的。 平心而论,卧龙肯定会被骂,不管动作系统是否简化,他都会被骂。 如果我们假设卧龙做出了和仁王一样复杂的动作系统,而其他方面保持不变,那么这款游戏岂不是会受到诟病吗? 显然不可能。 不管现在有多少老玩家喜欢《仁王》,刚开始玩这款游戏的时候,批评的还不够多吗?
以宁氏集团目前的水平、美术和剧情设计水平,一开始就希望人们能够满意地接受他们的作品,那是愚蠢的。 只有面对这些烦人的内容,一步一步去理解,才能发现游戏的亮点,包容游戏中不太优秀的部分。 《仁王》可以吸引这样的一群人,并将他们转化为忍者粉丝,但卧龙可以吗?
我觉得有可能,因为Ninja团队在动作层面的优秀是无法掩盖的。 即使有如此多的简化,《卧龙》仍然是市场上动作系统更好的游戏之一。 尽管化解被设计得非常通用,并且可以通过一些判断来化解任何东西。 理论上来说,只要一路化解,就可以立于不败之地,但这只是理论上的。 如果这么多人真的能做到的话,就不会到处抱怨、说垃圾话了。 江东三鼠老了。
而化解的情况在本场比赛中也不能一概而论。 使用化解可以直接将攻防转换为可以平砍的敌人。 但对于身体压倒性的敌人来说,只能积累动量槽,带来的好处显然要小得多。 红光招式可以一次性积累大量的气量表,产生巨大的冲击力。 它的效果最强,但风险也更高,因为红光招式无法防御。 如果不解决的话,就会大量失血,士气下降。 因此,排毒的好处是有等级的,设计也相当合理。 它与敌人的实力和风险程度挂钩,并没有真正强大到足以破坏平衡。
充气气量表然后执行处决是这个游戏在对付强大的敌人,尤其是boss时的基本思路。 虽然普通招式的失败是可以防御的,而且风险似乎很低,但由于动量槽的存在,当遇到主动出招或者动量槽积累的敌人(比如董卓)时很快,如果不把握好解决的时机,失败的风险也很高。 它会变得很大。 化解空气减少动量、反复按压化解回避的设定,也极大限制了“抖刀流”的应用,无法不加思考地解决,并对操作水平提出了更高的要求。
如果玩家想要依靠低风险的防守来击败整个比赛,他们很容易陷入困境。 最有效的玩法就是探索敌人的走法,主动反击红灯招式。 如果找到合理的玩法,玩家在学习的同时就能明显感受到自己的进步,在来回打boss的时候会有很强的成就感。 所以,新手看到boss发红光时通常会感到害怕,但熟练后却很期待boss发红光。 对于这款游戏中一些设计最精良的 Boss 战来说,例如吕布、张辽和董卓,都是如此。
更重要的是,这些操作的门槛很低。 不需要随时组合按键或者切段,因为动量槽整合了整个招式系统,通过攻击、防御、化解、重击四个按键,然后协调方向。 操纵杆几乎可以应对所有 Boss。 游戏的难度并没有那么低,尤其是面对士气高昂的敌人时,还是比较考验玩家的反应速度和按键准确度的。 同时,武术和奇术也值得研究。 正确使用可以大大降低战斗难度。 每种武器的战斗风格都截然不同,并且各有千秋。 从系统上来说,易学难掌握。
一些得失
过去,在讨论《仁王》系列的受众时,很容易将其分为两类:硬核玩家和动作新手。 但其实喜欢《仁王》的人也是多种多样,包括我,依旧是同样的五周系列。 通过怪物攻击和反击就能轻松征服世界的人,偶尔也会使用怪物技能。 对我来说,卧龙的动作系统基本上刚刚好,甚至有点溢出。 例如,直到第二场比赛之前我几乎从未使用过奇术。
但即使是像我这样极其普通的玩家也能赢得《仁王 2》和三个 DLC 的所有奖杯。 那么我到底是硬核玩家还是动作新手呢? 不,我只是一个喜欢玩游戏,对动作游戏感兴趣的人,像我这样的人并不多。 所以单纯判断卧龙为了取悦新手而简化了动作系统似乎有点武断,因为像我这样的人才是真正的受益者。
这种二元划分的一个底层逻辑是,只有硬核玩家才能因为对动作系统的热爱而接受作品中不尽如人意的地方。 但或许这个标准并没有那么高,卧龙足以吸引一批能够包容其缺点的玩家,而且卧龙也确实解决了仁王系列中的一些问题。 卧龙白金后,我又回去玩了一段时间《仁王2》。 我发现每次走路时我都必须停下来开枪杀死几个站在一旁准备欺骗玩家的士兵。 整个过程几乎就像一场射击游戏。 这是真的。 没有必要。 相比之下,卧龙虽然还是有类似的设计,但通关体验还是流畅很多。
游戏发售初期,大多数人还不太习惯卧龙的操作,但也能感觉到卧龙明显的缺点。 这自然是卧龙被骂最多的时候了,不过以后卧龙的名气应该会继续上升。
不过,我们需要正视一个事实,虽然《卧龙》的动作系统还不错,但作为该系列的之一款游戏,仍然存在不少需要改进的问题:
例如,敌人的种类很少,每个关卡中出现的敌人都相似。 最后一关仍然使用之一关的杂兵和老虎,以及一些来自仁王系列的换皮怪物。
难度曲线缺乏规律性,后期的boss并不像中期的boss那么难打败。 刚刚击败了吕布这样的强大boss,接下来就是实力极其弱小的魔化孙坚了。
各位将领AI低,看戏很正常,出招无组织。 boss战会吸引仇恨,打乱节奏,进而增加战斗难度。
装备系统有所简化,但并未完全简化。 过了几个关卡后,背包里就堆满了垃圾。
到了后期和高级回合,数值堆积,大大降低了乐趣,逼迫玩家去磨。
主角和部分敌人动作灵活,位移较大,但视角太近。 另外,默认允许锁定功能自动更换角色的怪异设计,让玩家经常无法准确射击,甚至看不到敌人。
这些都是阻碍卧龙成为一流动作游戏的障碍。 不过,考虑到后续还有三款DLC,现在直接做出判断还为时过早。 就卧龙本身的表现来说,大概可以给7.5分。
做生意靠的是荣誉
最后,我们来说说游戏以外的事情。 《卧龙》发售后,很多人以各种方式批评游戏制作人安田文彦。 毕竟,作为大家熟悉的面孔,他和山木诚在卧龙的宣传过程中抢尽了风头。 但事实上,早在《卧龙》官宣之时,安田就在接受采访时甩锅三国动作小游戏,称自己并没有像负责《仁王》时那样详细参与项目的每一个细节,而是将导演工作交给了两位其他年轻人。 人家,他们主要检查开发前期和后期的状况,山岛诚直接表示自己负责宣传工作。
在同一时间的另一次采访中,安田表示他正在担任另一个更重要的项目的导演,而这个项目就是几个月后宣布的《浪人崛起》。 因此,在媒体面前宣传最多的安田文彦和山木诚,实际上并没有深入参与游戏的设计。 直到游戏发售后,游戏的监督之一平山正和才首次参与宣传工作,而《卧龙》也是他担任监督的之一款游戏。 所以,卧龙在光荣公司并不是一个特别大的项目,而更像是一个用来培养新人的测试项目。
一些玩家对于游戏在发售首日就可以免费登录XGP也感到不解,因为这势必会影响游戏的销量。 不过,只要荣耀神智正常,他就不会主动要求在XGP上上线新游戏。 肯定是微软专门资助并邀请荣耀做一款动作游戏,以宣传自己的平台。 也就是说,已经决定先在XGP上上线,然后再上线。 并拿下卧龙项目。
得益于三国题材的号召力以及荣耀在中国的大力推广,卧龙在中国取得了非常夸张的影响力。 虽然《卧龙》发售当天并没有在 上上热搜,但 Steam 上同时在线人数达到 7.4 万人,创造了荣耀游戏的更高记录,超过 70% 的评论来自中国。 因此,基本可以肯定的是,相比占据欧美销量大部分的仁王,中国市场占据了卧龙销量的大部分。
虽然卧龙糟糕的PC优化得罪了以PC玩家为主的中国玩家群体,但我在卧龙的人员名单中发现了一个有趣的事情,那就是游戏采用了Koei最近开发的新引擎。 《卧龙》是继《火焰纹章无双》和《狂野之心》之后第三款使用 引擎的游戏。 《火焰纹章无双》PC端还没上线,《狂野之心》的PC端优化就跟卧龙一样可笑。 因此,PC优化的问题基本上都是这个新引擎的错。
《火焰纹章无双》和《狂野之心》都是荣耀的外包项目,而《卧龙》则是微软出钱做的试用项目。 荣耀正在用别人给的钱连续测试新引擎的三个项目。 考虑到卧龙是Ninja团队之一个使用引擎开发的项目,也算是为明年的Rise of Ronin积累经验。
就这样,荣耀不仅获得了微软的厚爱和金钱,还在中国市场发了大财。 还改进了新发动机,做到了一个小项目三件事。 论开发游戏,荣耀或许算不上顶尖,但论做生意,荣耀确实不让人失望。
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原文地址:《三国题材游戏《卧龙:天降》登顶Steam销量榜首,全平台解锁中》发布于:2024-03-24
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