7代。 能有这个数字结尾的游戏并不多,更不用说这个系列的众多衍生游戏了。 美中不足的是,此时,很难判断一款游戏到底是回到了原点,还是胆怯不敢前进。 现在说《魔法门之英雄无敌7》属于什么样的续集还为时过早,但它肯定会是一部非常非常熟悉的续集。

英雄无敌7

基本的游戏过程是,参与者——通常是一个人对抗几个人工智能对手——被放置在一张地图上,除了黄金之外,还有大量闪闪发光的宝石或其他有价值的资源。 英雄带领成堆的部队探索地图,消灭被动的中立怪物和主动的敌方英雄,招募新的部队,寻找失落的宝藏,准备决战,有时还会建立一些短期联盟。 这是一款策略游戏,但与《暗黑破坏神》一样,它的重点是收集战利品; 这是一种引人入胜、易于玩但难以掌握的体验,需要玩家平衡策略需求和夺取眼前一切的渴望,从而获得最终的胜利。 胜利。

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这是一个有效的模板; 1998 年推出的《魔法门之英雄无敌 3》尤其受到玩家喜爱,最近还收到了重制版以庆祝该系列诞生 20 周年。 我们可以把它想象成一个水果篮,里面有一点角色扮演,一点策略,一点城市建筑,以及其他一些补充或点缀的元素。 《英雄无敌7》仍然应用了这个模板,玩了两张地图——都是战役地图——我没有发现任何创新内容。 之一张地图可以看作是角色扮演地图。 它很漂亮,但设计得很糟糕。 如果你偏离既定的道路,你就会死。 第二张地图更开放一些,一些小任务分散在各处。 总体来说,这是一张经典的遭遇图。 作为一款《英雄》游戏,有一些简单的文字,一些对话和基本的剧情国王的恩赐和英雄无敌,比如完成兽人的葬礼仪式来解锁流浪部落。 总体而言,即使没有英雄到处乱跑,也没有真正的紧张感,结局更开放,更有趣。 不过,我在玩这两张地图时并没有感觉到什么特别新的东西。

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对于新开发者来说,重点不是开拓新领域,而是增强过去流行的内容,尤其是关注游戏社区的反应。 因此,开发过程非常透明并暴露在玩家的眼前——育碧将其称为自己的影子委员会。 “我们希望这款游戏能够包含之前游戏中的所有更佳内容,”创意总监 解释道。 “要做到这一点,开发必须关注社区的意见,看看什么对他们来说是更好的战斗系统,什么对他们来说是更好的。 好的资源系统,更好的经济系统。 我们列了一个清单; 这个来自英雄无敌3,这个来自英雄无敌6……这个不受欢迎……这个很受欢迎,但社区认为它不是英雄系列核心内容的一部分。”

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这种过滤解释了游戏的角色扮演元素。 当《国王的恩赐》(由《英雄》模板衍生的游戏系列)于 2008 年以更多角色扮演成分回归时,《英雄》6 团队注意到了这些新元素,例如声望系统。 玩完《英雄无敌7》的试玩地图,我们可以发现角色扮演的元素非常少,对话和既定任务极少,而不是有趣的重大决策和角色互动。 这一决定源于社区反馈。 “它很受欢迎,但我们也收到反馈说它不是《英雄》系列的必备内容。它是蛋糕上的樱桃,但不是蛋糕本身。玩家表示《英雄》的体验更多的是探索地图,管理资源,打败怪物。他们就像《暗黑破坏神》和《星际争霸》社区一样;他们真正关心的是核心体验。”

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我们一直非常重视玩家的反馈。 引人注目的是,社区已经选择了游戏发布的两个起始派系。 当然,森林木精灵和地下城的选择,呃,黑暗精灵也没什么奇怪的。 他们不是随机选择的。 发布后将通过扩展包添加其他派系。 在游戏的故事中,年轻的公爵(后来成为皇帝)试图通过顾问的建议和历史经验创造更美好的未来,工作室也是如此。 虽然他们手下的死灵法师数量不多,但是他们所使用的手段却是可圈可点。 《魔法门之英雄无敌7》并不标新立异。 对基本平衡、经济管理和机遇把握的处理将决定其在本系列中的地位。 当然,了解 15 年后的玩家是否仍会怀念他们在 2015 年底玩的游戏也很重要。

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《魔法门之英雄无敌7》将于2015年上映,敬请期待!

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原文地址:《《魔法门之英雄无敌7》详细预览》发布于:2024-03-22

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