到目前为止,我只玩了这个游戏五十多个小时,完成了三遍。 不可能说我对这个游戏有什么深入的了解。 最近,我听到很多人用“基础好”这个词来形容这部作品。 恰好这个词也经常被用来形容同一家公司出品的《三国演义14》。 不得不说,这其实是一件非常有趣的事情。
所谓“基础好”的潜台词就是还没有发挥出全部实力,也就是说当前版本还有明显可以加强的部分。 当然,我的理解略有偏差。 如果基础好,一般说明作品本身就是一块璞玉,经过一定程度的雕琢才能变得完美。 那么我的看法是一般意义上的加强并不能解决这个工作的问题。 问题,比如最近官方对AI的补丁,新生们真正需要的是从机械层面的提升。
这款游戏适合用“一见钟情”来形容,因为无论是画面还是UI都比前作《大智》有了明显的提升。 考虑到大智在设计之初就有以手机作为登录平台的目的,将责任转嫁到制作人小山宏之身上也不合适,而这部作品属于已经恢复了应有实力的制作团队。 操作方面,经历了适应期之后,基本已经达到了以往游戏的成瘾性。 但随着后期战争的激烈程度急剧增加,对玩家的限制开始生效,游戏过程中始终存在着明显的无力感。 虽然说起来不难,但却会让人疲惫不堪,直到过了关卡才终于松了口气。
这个过程对我来说就像是“分离”。 如果说前几款游戏中玩家更大的敌人是来自世界各地的电脑控制的王子,那么只有在这款游戏的早期阶段才是如此。 当玩家成为占据半个日本的大牌,不再所向无敌的时候,他们依然会清晰的感受到。 这种无力感让你无法做任何你想做的事。
从某种意义上来说,这款游戏的制作人小笠原健一是光荣策略游戏的革新者。 他制作的诗野创作在市场上取得了巨大成功,为这个历史品牌的复兴打了一针强心剂。 创作的创新方向主要是减少玩家的操作内容,削弱玩家作为全知全能的国家机器的特权。 在征兵系统的情况下,玩家不再需要自己手动招募士兵,每个城市的士兵都会自动恢复。 但另一方面,每个城市的士兵都是固定资产,玩家无法通过移动他们来积累滚雪球式的优势。
这种设计理念的影响在其创作后的几部《诗野》和《三国》电影中都可以看到,而本作显然在创作理念上更进一步,开始强调光荣游戏中的核心单位武将。 与玩家的手分开。 游戏玩法已经从强制玩法转变为更接近大名玩法。 玩家拥有的所有资源都不能随意调动和分配,而必须遵守一定的规则。
比如织田信长选择前期剧情时,玩家一开始就无法任命地位卑微的木下秀吉为城主,尽管他是部下中能力最强的。 但有时候像柴田胜家这样能力高、地位高的武将却无法担任城主,因为玩家已经给所有城市任命了城主,而此时的大名威望还不足以随意剥夺这些城主的领地。 所以他只能带着林秀真这样的失败者到处征战,直到秀吉等人积累功绩,成长起来,夺取新的领地,才能够崛起。
这种角色扮演的设计思路很有趣。 在一定程度上符合现实,带来强烈的代入感。 在这种限制下,也削弱了玩家相对于电脑的优势。 虽然小笠原在游戏推广过程中不断强调AI在这款游戏中的重要性,但估计没有人会相信光荣策略游戏中真的有可以和玩家抗衡的AI。 至于AI的各种建议,一直都是玩家的。 沟通时快乐的源泉。 拿到成品后,我发现这款游戏的实际设计思路是用AI来代替玩家的部分动作。 更有趣的说法是“人工智能成为玩家,玩家成为人工智能”。
这次创作体系的完善,很大程度上解决了创作中后期价值崩塌的问题。 玩家们已经不可能一轮拿到数万金钱和数百劳力,然后分给管辖范围内的所有人了。 该市发布了施工令。 即使新玩家占领了日本全部领土,其财政收入也无法支持玩家点击所有政策,其劳动力也只有十多点。 因为在这一代,玩家只能获得根据地一个城市的所有收入,而其他站点的钱只会以捐赠的形式提供给玩家。 虽然玩家也可以亲自指导这些地方的建造,但是他们自己会消耗掉。 还有一个劳动力小金库,这就是活雷锋行为。
一次又一次信长之野望13威力加强版修改,玩家依然只能管理自己的三分之三亩地。 既然领地都交给了他们的属下,他们就只能选择信任他们。 当然,这可能会带来一个问题:玩家前期能做的事情很少,而且不知道该做什么。 这也是后续几部作品中的通病。 这款游戏设计了很多随机内容和一般性建议,比如温泉被发现、台风过境、边境群殴、邻村领导派人发联系方式等等,有些是玩家的命令正常情况下就可以使用,而且这个建议更类似于系统提示,可以减少玩家操作量,同时一定程度上节省资源。
但这样的操作流程,中期形成了定制化的循环。 武将的行动内容随着等级的提升而逐渐解锁。 更低级别的团长基本上只能给大名根据地的当代官员,而且大多数将军都是刚刚招募的。 永远是小组的领导者。 所以玩家必须将这些新人一一安置在根据地作为当代军官,将他们升级为足轻将军,然后给他们一些知识,扔到其他城市去立功。 于是大名的基地就变成了岗前培训基地,队长是实习生,足轻将军则是正式员工。 玩家们要定期培养新人,下属的城市也要定期接待员工。
这会带来一些麻烦的问题。 一方面,这个过程本身就是高度重复的,这与荣耀目前所注重的解放运作是矛盾的。 不仅降低了操作感,而且并没有减少操作量。 另一方面,代官和知行都可以为城市提供特色和能力加成。 因此,通过适当的部署,可以设计出一些相当强大的组合。 比如大阪市,县城太少,严重限制了其战斗力。 这本身可以是一个有趣的制度,但由于需要奖励下属有功,所以人员流动率很高。 如果一直都是同一伙人占领坑,很容易出现占领地盘后无人可用的情况。 而如果人才继续流动,玩家就很难保持清醒并继续调配人才。 毕竟这款游戏有2200名武将,206座城池。 最终的结果就是,玩家很难再像以前那样“知人善用”,变成了到处安排人的平庸老板。 或许这也算是在一定程度上还原了现实吧?
如果玩家不缺人,又解锁了高级婆婆政策,这些队长就能很快成为常客,玩家认真打造几支队伍也会相对容易一些。 不过,由于游戏中的县城多达1200个,所以玩家在想象的场景之外基本上都缺人。 而进阶政策需要声望和高地位武将数量,前期无法解锁,所以玩家有条件这么做。 数量相对较少。
当然,这并不是什么大问题,甚至还有一点乐趣在里面。 在内容如此庞大的游戏中避免机械重复操作是不现实的,而这款游戏的核心问题也是尺寸设计。 最麻烦的结果还不是这个。
在讨论相应问题之前,我先插一句。 本场比赛的赛事数量高达330个,是历届比赛中更好的之一。 虽然大部分都没有实际作用(例如,有很多关于更改武将姓名的事件),也有的将一项事件拆成几项事件。 但作为一款没有DLC的初版游戏,其在事件方面的表现也算令人满意。 顺便说一句,这也打破了光荣游戏从不继承好东西的说法,因为这些事件的文本大部分都是继承自野心甚至创造。
当我之一次玩桶滨之战中的信长时,由于我的操作习惯,我试图触发尽可能多的历史事件。 游戏结束后,我打开鉴赏室数了数,发现自己居然触发了120多个事件。 这绝对是惊人的。 这是我游戏生涯中最触发的事件。 当然,这里有些事件的触发条件确实太宽松了。 比如很多人提到的手取川之战,就是在攻克金崎城后引发的,而且与上杉家关系并不密切。 更疯狂的是我还玩字母。 在编写长本服务器脚本时,甚至在严岛战役发生之前就触发了高本死亡事件,导致高本森失去了十几年的生命。
但问题是,相当多历史事件的发生条件其实都是精确到发生月份的,而我之所以一路触发这么多事件,是因为我的扩张速度和织田信长很相似在历史上。 这其实是一件比较奇怪的事情。 由于游戏中的玩家比真实角色更有优势等原因,玩家的扩张速度基本上比现实中要快。 我花了27年才成为桶狭间文字中的太圣大臣。 速度比之前的通关速度慢了很多,但是和一些朋友交流后发现这个速度在这个游戏里并不算太慢。
另一方面,在这款游戏中,部队经常会在游戏开始后两个月内死亡。 这种极快扩张同时又极慢的情况,给我一种强烈的碎片感。
由于大国实力的不平衡以及内政设计的简化,战争在游戏中变得非常容易发起,而且几乎都是以国家的全部实力发起的战略决战,而小部队几乎没有。抵抗手段。 因此,制作组也想办法限制战争的发生,比如减少粮食收入,让一个城市的年收入基本够出兵一次。 同时减慢了行军速度,无法就地补充大军粮食,使远征变得困难重重。 很难继续下去。
当然,事实上,因为耕种已经变得非常简单,玩家从一开始就可以在差不多一年的时间里将自己的根据地耕种到万兵上限。 再加上回兵的速度和AI之间的无脑战争,小部队还是很容易死掉的。 但几乎每一场各大势力之间的战斗,都会以焦灼的状态结束。
个人印象最深刻的就是,我统一了半个本州岛和四国岛后,满足了一键通关的条件,却连续几年没有攻克九州岛的一座城市。 那时九州岛已经被橘家统一了,但整体实力还不到我的三分之一。 本来应该很容易获胜,但实际上却完全不是这样。
我把根据地设在二条皇宫,进军九州需要百多天的时间。 在我各种政策和设施的支持下,军粮上限只有200天,所以我自然要求我军司令出兵进攻。 结果,两位军团长每次出动二十万大军,连续出动三支军队都没有结果。
这是因为九州只有两个下船点,同时本州岛西部和四国本身都是城堡相对稀疏的地区。 集结军队需要很多时间。 同时,兵力会变得极其密集,但各路只能同时部署。 四军。 九州岛这边集结援军非常方便。 最终,无数军队在这两个地方排队作战,直到粮草消耗殆尽,进攻者无法再支援而撤退,然后如此循环下去。
最初的军粮上限仅为120天。 在游戏中,你甚至无法征服半个日本。 如果考虑到区域压制和排队时间,即使是近战,能连续攻下两座城池就已经很不错了。 因此,改善军队粮食供应的建筑和政策就变得极其重要。 比如分配给城主的个人指引,都是强调行军,但即便如此,到了后期依然不够。
依靠电脑想要打破这个僵局几乎是不可能的,所以只好让大名亲自带兵渡过濑户内海进攻九州。 这并不是因为大名在战斗中有多强大,也不是因为我的微观管理有多独特。 相反,这款游戏有一个特殊的后门设计,名为卫风。 本游戏中的手动战斗必须由玩家亲自发起,并且只有大名在场时才能触发。 如果击败的军队数量超过一定数量,就会激活雄伟的效果。 根据战败部队的数量,会产生叛逃、投降等效果。 中强等级的威望甚至可以直接导致一座城市叛逃,这是一个非常有趣且现实的设计。
所以派大名出战,更大的目的就是引发手动战斗。 有时候他们甚至不指望能有什么磅礴的效果,只是单纯的靠手动战斗来节省时间,因为这种战斗大多数时候并不是打不赢而是因为没有足够的食物吃。 玩家会有明显的力量无法发挥的感觉。 敌人明明就在眼前,大军却无法冲锋。 但即便如此简单的要求也常常无法实现,因为战场上往往排着太多的部队,而军团派出的部队又无法微观管理。 有时路径太长,无法协同,就变成了大名部队单打独斗的局面。 一次手术要持续半年。 回来之后基本上就是明年整顿部队再出去了。 当我玩着的时候,我发现我苦练多年的一帮天才的寿命即将到期。 我必须留意调动安排。 游戏的进展除了疲劳之外还产生了很多焦虑。
当然有一个解决办法,那就是不断移动,让大名的根据地永远在最前线。 但由于搬家的好处太明显,而且历史上频繁搬家的大名寥寥无几,所以主打还原战国现实的制作组给搬家的门槛设定了非常高的门槛。 例如,从安土城搬到二条皇居需要花费10,000,搬到大阪则需要20,000。 在这个游戏的体系下,基本上就是一笔巨款了。 通常你要停止做内政半年才能保存下来,而且这些城市之间的距离还是很近的。 至于搬到九州前线,恐怕也不会超过十万块钱。 不下来。
一方面成本高,另一方面移动本身也不利于游戏体验。 一座新的城市来到前线,意味着玩家的收入将大幅减少,内政不得不重新开始,而之前的直系城主也将远离掌控。 后期,我有点厌倦了与太多的将领和麾下的城市打交道,不得不不断地培养和正规化实习生。 如果再加一个基地移动的话,其实并不比不移动即触发去远征容易。 军队手拉手就方便多了。 因此,后期巨大的疲劳感几乎是不可避免的,玩家无论怎么尝试都必须经历。
制作组应该意识到这个问题,因为声望系统可以大大加快玩家的游戏进程。 解决方案似乎很简单。 只要人人都能触发手动战斗,就能有效避免排队的尴尬场面。 问题在于,由于手部配合带来的巨大好处,其本身的效果对于玩家来说就像是一个外挂。 如果不加以限制,可能会让游戏变得过于简单。 此外,也有玩家抱怨部队移动速度太慢,无法就地补充粮食,道路能容纳的部队太少。 然而,如果这些问题得到解决,可能会带来更严重的后果,那就是计算机的扩展速度变得更加难以限制。 小大名一出生就死了。
其实大家在《三国演义13》的后期就已经体验过这种疲劳了。城市密集,兵力快速恢复,玩家往往需要在后期消灭数十万大军才能攻克一座城池。城市,而诗野系列的城市更是难上加难。 稠密。 有人抱怨无法运兵,士兵恢复速度太快。 问题是,对于小部队以及时间和金钱都宝贵的游戏早期来说,几个月内恢复士兵的速度并不快。 一座城市,几十上百栋建筑。 城市根本不能用同一个标准来衡量,两者之间不存在数值上的平衡点。 从某种意义上来说,这就是前期和后期的割裂感的主要来源。
总的来说,忍者确实是一款很好玩的游戏。 作为原版,其系统的新颖性和完整性已经达到标准。 虽然考虑到价格等因素,我并不推荐给大多数玩家,但很多人已经很期待增强版的表现如何了。 但在我看来,新一代的主要问题来自于框架设计层面。 无论你如何修改AI和数值,这些问题都无法解决,所以仅仅打补丁肯定是不够的。 九年前的这一系列创新确实令人瞩目,但其瓶颈也越来越明显。
另外,这款游戏的开发周期恐怕也不够。 此前已经多次推迟。 除了成品中基本没有添加新角色外,事件文本是野心的复制品,有少量独特的政策、战术和特点。 该活动只有剧情,没有计划的战斗。 从宣传发布到现在,官方并没有表示有季票。 或者DLC计划。 对于一向热衷于花式赚钱的光荣来说,这已经说明团队对这款游戏的开发规划不够明确,有抢游戏上架的嫌疑。
同时,诗乃系列有使用字幕来突出核心系统的习惯,但在游戏过程中,我总是很困惑所谓的“重生”意味着什么。 直到后来我发现了一个假想事件,织田信长从本能寺逃走并组织了组织。 半人马打败了叛逆的明智光秀,活动的标题是“信长的野心·重生”。 所以新的生活原来只是一场幻觉……
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原文地址:《一见钟情:《信长的野心:重生》回顾》发布于:2024-03-22





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