PS:R6是育碧近年来商业上和评论上最成功的游戏,所以现在我越来越觉得R6的例子值得花时间系统回顾一下。 正好我可以看到项目开发文档和各种数据,这让我看得更透彻。 不幸的是,这是一个保密问题,不能完全公开。
我补充一下文中没有提到的几点:育碧坚持免费周,持续维护中表现出的决心,符合公司倡导的设计方向,以及对电子竞技的投入(这个很有趣,我会专门写一篇关于美国高校电子竞技的文章)。
正文开始:
动视暴雪大热的《守望先锋》近日完成了大满贯——横扫TGA、DICE和GDA年度游戏大奖,与同期获得奥斯卡更佳影片的《月光男孩》遥相呼应。
但在所有人的眼角,另一款多人对战的射击游戏却在同年完成了自己的救赎之路。 它刚刚从半盖着的棺材里爬出来,将折断的脊椎一段一段地伸直。 Up 成为一款成功的游戏,销量超过 1000 万份。
你从未见过的死而复生
上述故事的主角叫做《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S)。 这是一款纯粹的硬核游戏。 缺乏耐心、充满热情的年轻人往往会觉得不适合自己。 这款游戏的更佳搭配就是历经千帆的老玩家——悠闲地跨过可怕的学习门槛,然后沉迷于游戏机制的深度,从这种熟悉的游戏类型中体验新鲜的玩法。 于是这些老玩家口口相传,邀请朋友同事,为濒临消亡的品牌《彩虹六号》写下了这样一段难得的重生故事。
自上线以来玩家数量不减反增(截至 2017 年 4 月)
我们喜欢看到小人物逆袭或巨人倒下的故事,游戏行业也不乏新鲜的例子。 比如去年的《使命召唤》就特别惨淡。 在PC上玩多人游戏的玩家数量还不及欧洲卡车司机的数量。 这不仅仅是《使命召唤》的衰落。 如果你选择任何一款流行的 AAA 多人游戏,无论是《战地》还是《光环》,并查看用户数量图表,你会发现在线玩家可能正在缓慢流失。 除了《军团要塞2》、《反恐精英》等Valve的代表作外,很少有能逆势成长的作品。 我猜育碧作为这个品类的新人,可以把一个多年来很难制作的战术射击IP变成这样的东西。 估计他们自己也不敢想象。
以《光环4》的用户数为例,典型的AAA对战游戏人口流失图
彩虹六号的黯淡未来
要说重生是何等的壮举,就得先说说《彩虹六号》系列当时所处的困境。
2010年前后彩虹六号——拉斯维加斯,《现代战争》的成功如此耀眼,其他类似的射击游戏少之又少,纷纷模仿别人的菜谱,开始自己做菜。 已经在天国里的《荣誉勋章》系列就是一个典型的画虎不画狗的例子。 最终在最后一场比赛中彻底脱节,结束了整个IP。
《彩虹六号》当时也迷失了传统,从强调战术的冷淡气质走向了“卖副本”风格的喧闹暴力。 连续两款游戏《拉斯维加斯》更像是《战争机器》和《使命召唤》结合的产物。 他们失去了自己的特色,在别人擅长的领域竞争。 看起来他们迷路了,不知道回去的路。
继《维加斯》两款游戏表现平平后,正统系列的续作《彩虹六号:爱国者》在2011年发布了试玩版,其中按“方块”吻老婆的设计、线性流程和过场动画都清晰地展现出来他们在别人的路上越走越远。 自从公布这一令人担忧的进程以来,《彩虹六号》已经连续两年保持沉默。 最终,育碧表示《爱国者》的质量始终达不到要求,决心硬着头皮重做。
你能亲吻这张脸吗?
前途未卜的《彩虹六号》IP如今再次淡出了人们的视线。 一年后,《围攻》宣布上映。 育碧特别表示,新游戏是以新技术为核心驱动力进行制作的。 趁势还吐槽《爱国者》是一款“上一代”游戏。 至此,单人游戏《爱国者》已确定取消,取而代之的是多人游戏主打的《彩虹六号:围攻》。 更大胆的是,新项目的人员也发生了重大变动,几乎都是由之一次接触这个系列的新人执导。
《爱国者》为《围攻》让路
对于《围攻》来说,厄运直到2015年底上映才结束。本来就在缩水丑闻中蒙受损失的育碧,在R6S预告片中故技重施,被扎辫子嘲笑。 即便后续真实游戏的画面和帧率没什么可挑剔的,但这种营销策略无异于给别人攻击的弹药。 到目前为止,这一宣传策略已被育碧放弃,取而代之的是试用演示。
对比E3预告片和游戏画面,我被表现太出色的营销人员愚弄了
R6S发布后,因缺乏单人内容而被诟病,并且存在外挂、延迟和微交易三大问题。 如果处理不好,前两者很容易毁掉一款在线对战游戏。 至于微交易,虽然不影响平衡,但由于游戏本身60美元的价格,不免让人觉得难看。 这几件事已经给了评论家足够的理由来批评这款游戏,而最要命的是,这时候育碧才撸起袖子冷静地修复了。
对于当前的游戏质量来说,这个评级较低。
一款游戏的成败很大程度上取决于其公众形象。 然而,当R6S之一次出现时,看起来就已经万劫不复了。 主流媒体上,除此之外,几乎没有给予任何批评性的赞扬。
如今一年多过去了,再回头看R6S,看到的是稳定的60帧、可以忽略不计的延迟、“小学生无”的游戏环境以及丰厚的新内容。 以CS为基础的团队对抗,紧张紧凑,随时让你心跳加速。 对于还在观望的玩家,育碧还推出了 15 美元的新手版本来降低门槛。 这样的游戏怎么能玩不好呢?
育碧股票意外对应R6S复兴
阻止 R6S 占领世界的致命弱点
从本质上讲,R6S是一个满足新技术的CS克隆,从而带来了独特而深入的游戏设计。 这款游戏看起来不起眼,但获得它并了解如何玩它是一种令人耳目一新的体验。 该游戏不仅增加了一层策略,还鼓励自我表达,甚至帮助您与他人沟通和协作。
这些额外的策略、深度和团队合作维度极大地扩展了游戏的多样性,它们的交互使得 R6S 中的每次体验都非常不同。 发售时可用的10张地图看似不多,但由于技术和设计扩展的多样性,游戏体验的多样性实际上是其他游戏的数倍。 直到现在,新的“套路”仍在被发现。 网站上不断发布的技巧分享视频就证明了这一点,但在最初的评论中几乎没有提及这些内容。
包括育碧一反常态地致力于对R6S进行长期修复和更新,投资金额令人惊讶。 除了每季度定期添加新地图和角色外,每季度还会额外进行一次重大平衡性调整,这甚至让人担心过于频繁会导致出现各种奇怪的Bug。 一年来,积累的修改是相当可观的。
通过这款游戏,育碧高管感觉像是让开发者随心所欲。 于是就有了如下图这样出乎我意料的结果,一张“特别优惠”的季票。 不客气地说,这款季票的口碑已经超越了育碧大部分3A大作。
良心季票
这么多优点,为什么R6S没有像大家所谈论的那样,像《守望先锋》那样横扫奖项呢?
一些外部因素,例如出版商、题材、定位以及各种市场状况,确实会产生不可忽视的影响。 不过,我还是想强调一下R6S的硬核本质。 它的基因决定了它只能在小众市场中成长,很难获得主流人群的青睐。
R6S虽然不是《生化危机》那样的恐怖游戏,但它给内心带来的压力和刺激感却不低。 游戏的设计,从大面积破坏碉堡和一枪爆头,到音效、枪械模型大小、角色移动和装弹速度等诸多细节,结合起来给玩家一种刀口舔血的感觉,生与死攸关的地方。 房间里有压抑的感觉。 这款游戏中惊心动魄的内容将会长久地印在你的脑海中。
R6S不是那种累了的时候用来放松的游戏。 如果你不打起精神,迟早会被打得粉身碎骨。 它让你紧张不安,鼓励耐心和计划,惩罚冲动和鲁莽。 能驾驶并欣赏R6S的人大多是经验丰富的玩家。 这是R6S最吸引人的地方,也是阻碍其风靡全球的致命弱点。
每面墙上都有弹孔,但生与死之间的选择
细分市场AAA级游戏
R6S定位为一款基于团队协作、强调策略的多人射击游戏。 市面上专注于此的游戏很少,在主流射击游戏中也很少见,这就说明了一些问题。 也就是说,一些喜欢它的玩家会沉迷于R6S,而大多数主流FPS玩家则会难以忍受。
育碧对后续改进的巨额投入,彻底将R6S从生死线上拉了回来。 游戏品质方面没有什么可挑剔的。 但就商业成功而言,R6S绝对无法与主流的《守望先锋》相比。 那么到底为了什么需要给一款注定不会爆款的游戏投入这么多资源呢? 是为了填补多人游戏的空白,还是看到了新的商业路线? 或两者?
《荣耀战魂》和《围攻》过去和现在都是兄弟。
如果育碧善于探索和复制成功模式并量产游戏。 开放世界游戏运营了这么多年,能够端上台面的产品类型已经变得相当单调。 或许趁着网游概念进一步被拥抱的契机,试水留存率更高的网游甚至电竞,或许R6S就是这次探索的意外收获。
观察R6S和今年发布的《荣耀战魂》的发展轨迹,不难看出它们之间的相似之处。 用AAA级预算深耕细分市场实属罕见。 与以往来势汹汹、最终失败的《进化》不同,R6S做了不可能的事——一款注定要失败的游戏,最终逆势改变了命运。
F2P()无法拯救垂死的“进化”
R6S 现在坚定地沿着第二年计划的路线前进。 虽然它可能永远不会成为大街小巷传唱的“畅销歌曲”,但它能以3A的品质俘获这一小群欣赏它的人。 玩家们,我觉得这对于游戏行业和玩家来说也是一件好事。
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网。
原文地址:《为何《彩虹六号:围攻》上映两年后就能实现“逆增长”》发布于:2024-03-20




还没有评论,来说两句吧...