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520网易游戏爱心日上午,我提前在酒店见到了准备参加下午发布会的陈星汉先生。 他将在发布会上宣布《天光·雨》国内上映。 七年过去了,陈星汉的容貌似乎并没有太大的变化。 然而《天光邂逅》长达七年的等待,其实也让玩家产生了不少质疑。
新游戏宣布登陆移动平台后,社区中出现了不少“闲聊”的声音,但陈星汉本人并不在意,因为他很清楚自己想要制作什么样的游戏,他坚持这样做。 。
从概念到成品,《天光邂逅》让玩家经历了漫长的等待
玩了几个测试版本后,我问了陈星汉一些大家都好奇的问题,当然主要是围绕《天光邂逅》。
表面上看,这款游戏对于所谓的“核心玩家”来说吸引力不大,但实际投入的精力并不比前一款游戏“少”,而且在连玩家也能玩到的地方都投入了大量的精力。没感觉。 很多球员的“偏见”在陈星汉的深度面前是不攻自破的。
首先,大家最关心的问题是《天空》已经过去7年了。 为什么《天光·邂逅》拖了这么久?
事实上,《天光·相遇》做了两次
因为《天光邂逅》最初是作为一款像《天光邂逅》一样时长九十分钟到两个小时的主机游戏而制作的。 当时我觉得在苹果手机平台上,像《无尽之剑》这样的3到5美元的游戏应该卖得不错,所以我觉得这样卖也可以。
但当游戏快要完成时,苹果发现没有人再购买这款游戏了。 他们担心我们最后钱拿不回来,所以强烈要求我们改成免费游戏。 所以这就像我们先制作了一款游戏,然后将其改为另一款游戏。
相当于说我们先做了一个游戏,然后又改成了另一个游戏。 前三年,我们做了付费游戏。 在接下来的三年里,我们把付费游戏变成了免费游戏。 又花了三年时间。
这相当于从一个非常基础的层面拆掉游戏并重新开始。 因为在美国,付费游戏是先付费再玩游戏。 玩家对开发者有信任,他们会认为你值60美元、30美元、15美元。
然而,在移动平台上,十分之九的人从未玩过游戏机。 他们对开发商不信任,他们认为所有游戏都是免费的,但你对这款游戏收费 15 美元。 你在开玩笑吧? 5块钱看起来也是很多钱了,我也不知道买了什么。
如果那个人从来没有玩过游戏,他绝对不会花5块钱去购买看起来更像是手游的东西。 所以在这种情况下,苹果表示:“你必须免费,否则你将无法拿回你的钱。”
然后我们积极投入到免费游戏转型的过程中,但是在这个过程中我们发现市面上的免费游戏基本都是利用人性弱点来收费的。 游戏越赚钱,就越有利可图。 所以到时候就找一个不适合游戏的充电方式。
我们的游戏希望能够感动人们。 总不能在 *** 的时候突然说不付钱就看不到结局吧? 这也感觉像是一场绑架。 我们希望给人们带来积极的影响和积极的启发,所以我们不能接受这样的指控。
陈星汉的游戏都希望对人们产生积极的影响
于是我们花了近一年半的时间尝试了十几种不同的充电方式,所有这些都是以前市场上从未见过的。 最重要的是为别人付钱。 最终我们发现了一些我们认为相当有趣的支付方式,然后我们开始把以前的游戏改造成现在的样子。
相当于先找到一个合适的分发点,然后围绕这个重新开始。 而且,这个时期世界发生了迅速的变化。 起初大部分付费游戏都是以向军火商收费的方式为主,后来改为开彩蛋、开宝箱。
直到今年,季票的收费方式才开始出现。 这既不像军火商,也不像赌场彩票。 这有点类似于体育比赛时卖给你一件T恤。 我觉得这个还是可以接受的。 最终,《天光邂逅》是季票与赠送(主题)相结合的收费模式。
很多人的印象是它是一款禅宗游戏,但禅宗的概念相当广泛。 其实只要游戏能给人留下深刻的印象,就是好游戏。 也许是《禅》的题材和艺术方面赋予了它“禅”的称号。 那么如果你可以用一个词来形容《天光·邂逅》,你会选择什么样的词呢?
其实禅不是我说的,我从来没有说过
只是当之一款游戏《Flow》出现时,索尼营销方表示:“这是一款非常有禅意的游戏。” 这只是“流”。
后面我会把“”和“”文学游戏称为“”和“”文学游戏,而不是禅宗游戏,因为它们是突出情感的创新游戏,给你带来不同的情感体验,所以它们与禅宗无关。 不修禅。
禅宗的概念最早是由出版商提出的。 媒体传开后,变得“无法控制”
索尼公布“Zen”这个词后,其他媒体认为这个词很新奇,我想用它。 在中国,“禅”字被译为“禅宗”。 其实我根本不懂禅。
我什至从来没有过这个概念。 我从事文学游戏工作。 每一款游戏都必须具有强烈的情感冲击力无尽之刃页游,能够给别人留下深刻的印象。 我相信,只有真正打动别人的游戏,才能让观众回味这款游戏。 思考游戏和人生的意义。
如果它没有给你留下深刻的印象,你可能会说它很酷,然后就忘了它,这就是爆米花电影。 我希望人们能够思考这个游戏,也希望他们能够记住这个游戏。 这是我所有游戏的共同点,而不是“禅宗游戏”(这个标签)。
游戏是一种融合了多个领域的媒体形式,包括艺术、计算机工程、心理学等,《天光邂逅》是否涉及到新的领域?
我觉得这次最有趣的东西(组合)是社会心理学
《》中还没有社会,只有两个人。 我们所做的就是让两个玩家互相帮助,在情感上互相束缚。 但当四、八个人开始在这个游戏中互动时,就出现了开发《》时遇到的同样问题。
《》原本是一款四人游戏,但我们发现玩家会不自觉地陷入二对二的情况,或者“三对一”的情况。 三个人会不喜欢另一个人,而那个人会感到被社会主流孤立。 ,他必须追随主流人,这让我们感觉很不舒服。
所以这次《天光邂逅》是《》归来后,做多人游戏的一次有趣的尝试。 开发过程中诞生了很多有趣的笑话。
《》当时发现的是,玩家会互相厌恶,因为每个人都觉得别人在窃取他们的资源,所以有些人不愿意玩多人游戏。 我们当时更大的成功就是解决了这部分社会问题。
那么现在全服有上千人,这些人可能会遇到MMO游戏中经常出现的问题。 例如,当玩家之一次进入MMO时,公共频道中总会有一群人在喊叫。 不管是广告、脏话、还是积极的沟通,这个东西一出现就会破坏你的沉浸式体验。
或者你在MMO中遇到一个叫郑恩的人(笑),他瞬间就把你从游戏中拉了出来。
MMO 中的聊天窗口确实会影响沉浸感
虽然《天光·羽》没有“”这样的名字,但玩家在游戏中还是要分清谁是谁。 那么我们在《天光邂逅》这款游戏中的解决方案就是改变系统,让玩家无法命名自己,只能命名别人。 在这种情况下,你可以叫他正恩,也可以不叫正恩,正恩也不会把你推出这个游戏。
这是一个非常简单的故事。 另外,我们特意没有在“”中做聊天,因为没有键盘,但支持语音聊天,但语音聊天可能会导致孩子对你大喊大叫。
所以当时我们把《》的沟通机制做得非常有限。 《天光邂逅》里,大家都说:我们整天用手机打字。 既然已经是手机平台了,为什么不支持我打字呢? 所以我必须支持手机打字。
能否在游戏中打字也是我担心的。 经过不断的测试,我发现游戏中的打字内容没有限制。 那么如何在这种交流中避免人性中不可避免的“恶”呢?
我不想施加任何限制,因为我相信我的设计
在《天光邂逅》中,玩家一开始是无法聊天的。 他们需要在游戏中慢慢地与另一个人相处。 他们首先使用一些简单的符号,如“”的叫声和动作来相互交流。 而且最终必须双方同意。 如果你想和他聊天,他可能不会接受你。
既然如此,聊天前先有默契,才能保证玩家不会一出现就骂人。
《》中两个玩家之间的交流非常有限
我们《天光邂逅》(海外)运营一年了,(参与)玩家数以万计。 到目前为止,他们只说了两起被公众认为有些过分的话。 但这就是孩子的行为,到处喊脏话等等,这样的孩子在每个学校都可以找到。
事实上,当这个孩子出现时,很多成年玩家都会主动和他交朋友,并对他说:“请不要做这样的事情”。 我觉得这还挺有趣的,因为我们的社区和竞技游戏的社区大家都很有攻击性不同,《天光羽》的社区是一个更有爱心的社区。 没有人会因为一个孩子喊了几句脏话就认为这款游戏无法生存。
然而,美国和欧洲最近出台了相关法律,禁止13岁以下的儿童在游戏中与他人交流。 有些单词对于年幼的孩子来说是不允许的,所以我们最近开始添加一些词汇过滤器。 但国外过滤器的规则和规定与国内完全不同。 《天光·雨》在中国的最终发行必须遵守中国的规则和规定。
回到游戏的主题“给予”,其实这种给予是相当“反本能”的。 难道大部分设计时间都花在通过机械奖励来激励人们“给予”上吗?
我认为更好的设计就是不要用绳子来拉你的脖子。 这种设计就是所谓的比较新手。
一开始确实是这样做的(奖励的鼓励),但我觉得更好的设计就是感觉。 心理学上,英文有一个词叫“Nudge”:当你站在悬崖边上时,你总感觉有人轻轻触碰你的背,你有前进的惯性,但事实上你很难感受这种触感。
“轻推”的交互设计在我们身边随处可见,包括游戏的点赞系统、APP的开屏广告等。
《》中,人们互相帮助、一起旅行,其实就是一种“助推”。 我们付出了很多努力,让玩家默认就像其他玩家一样。 《天光邂逅》也是如此。 当你之一次玩Beta测试时,我们通常会“给”你很多套索来把你拖走。
但如果你今天玩这个版本,你会发现游戏中没有任何地方强迫你与他人合作。 我们现在正在进行非常彻底的清理工作。 我们不能让任何一个玩家认为这个游戏如果“给”了数字就会更赚钱。 它必须是完全看不见的。
那么通过隐藏所有可以引导人们的直观的东西,你是否担心一些(快餐型)玩家会被过滤掉?
我并不是要过滤掉它。 这三年来,我们在研究不同的收费方式中也发现,如果你卖的是纯粹自私的产品,人们更容易理解,也更愿意付费。 但现实是一个灰色的世界,有积极的一面,也有消极的一面。 有些人好胜、自私,而另一些人则慷慨、富有同情心。 我们所谓的艺术,就是用夸张的方式捕捉现实的一些片段。
比如宫崎骏的电影里,电影里的天空永远比真实的天空更蓝,草永远比真实的草更绿,孩子们永远比真实的孩子更好。 即使有工业文明和战争,他们也比现实世界更加纯真。 。
即使是《天光邂逅》这样的游戏,人的内心也一定还是有自私的一面。 在社交的过程中,玩家肯定会想比别人穿得更鲜艳,比别人更受欢迎。 肯定会有这一面。 ,但是我们会相对削弱这方面,加强你通过帮助别人给别人带来的快乐。
吉卜力的作品堪称艺术品。 即使是比较写实的《起风了》,里面也有很多艺术处理。
以前我们之一次测试的时候就做了一个例子。 雨林里有一把雨伞。 这把伞需要两个好朋友一起撑开,这样他们才能撑着伞穿越雨林而不被雨水淋湿。
不过,整个公司的人都特别反感这种设计,因为有人会为了得到这把伞而直接和路人成为朋友,而两人用完这把伞后就会互相离开。
这样的友谊是一种很不纯粹的友谊,从此以后,当这个人看到这个人出现在自己的朋友列表中时,就会更加“恶心”,甚至会觉得自己对不起自己有这样一个人。自己的利益。 一个人如果交了朋友而讨厌自己,他是无法忍受的。
当你把友谊与利益捆绑在一起时,就会彻底摧毁人与人之间的情感。 于是有一段时间,我们做了一个“给对方红心可以让对方得到更漂亮的衣服”的机制,然后就出现了所谓的“乞丐”,就是一群穿着非常浮华的人。 一旦有新人来到这个世界,“乞丐”就会用各种方式跪下亲吻新人,并骗这些人给他们蜡烛。
后来有一段时间,凡是看到矮花的人都忽略了他们。
每个人都想把自己打扮得更好看
问题是,当你用付出作为奖励机制,而他们为了获得游戏的心而对你友好时,可能会让整个社会环境变成“老鼠屎毁了一锅粥”的局面。 。
现实生活要复杂得多。 《天光邂逅》是一门将现实生活简化、美化为虚拟社会的艺术。 我曾经告诉我的朋友,比如说,如果我是一个抽象画家,我会用颜色来夸张日落,让它变得非常美丽。 这就需要色彩夸张。
但如果我是设计师,他就需要通过夸张的人际互动来捕捉人性中最纯粹的东西。 所以我今天去看《天光邂逅》公测的时候,应该不会有一个特别明显的点体现出这个游戏说的我必须强迫别人付出。
《天光邂逅》从一开始就是一款网络游戏。 手机无疑是人与人之间更好的沟通平台。 那么是从立项之初就确定要在手机上开发,还是后来才改变的呢?
如果你知道我当初为什么创办这家公司,你就会理解所有这些选择。
该公司已经成立13年了,目标没有改变。
公司成立的时候,一群玩家玩我们学校的一款游戏,叫《云》。 他们写信给我说:“你和你的团队是最美丽的人,我希望你能开发出如此美丽的游戏。” 把它变成商业游戏,让更多的人知道游戏不仅仅是枪、车、球,它可以是表达人性美好一面的东西。”带着这个初衷,我开始了自己的创业。
当时欧美还没有手机游戏,只有主机游戏。 如果你想将游戏推向公众,你就必须制作主机游戏。 但到了 2013 年,当时 97% 的主机玩家都是男性,而且 18 岁到 35 岁之间的男性拥有主要购买力。 在我们制作了三款游戏后,我们发现对于女性或成人来说都是一样的。 很受欢迎。
所以我们想:我们公司的存在只是因为我们希望让更多的人爱上游戏。 那么怎样才能让更多的人爱上游戏呢? 如果只是在商店里卖的话,是没有办法给这个社会带来更大的价值的。 我们一定要在更大的平台上做,让男女老少都可以接触到这个游戏,我们希望这是一个更平易近人的平台。 。
在让更多人爱上游戏方面,任天堂很有实力
当任天堂Wii刚出现时,很多没玩过游戏的人都想:“这不就是一个电视遥控器吗?我也能玩。” 这一下子扩大了游戏的受众群体。 当时我们选择手机的时候,我们认为至少每个人都会用手指触摸屏幕,所以我认为使用手机是目前实现我们最初成立公司的目标更好的平台。
那时候手游出现的时候,十分之九的人都没玩过主机游戏,他们对游戏的之一印象就是一堆页游。 我感到非常难过,因为主机游戏已经发展了30多年,与玩家建立了良好的关系。 非常好的信任。
13年来,大家从一开始就说游戏能让人哭? 如今,该游戏已在美术馆展出。 我感觉游戏已经向前迈出了一大步。 然而9个人还是突然过来说,你们的游戏不就是网页游戏吗? 即使用我父亲的话来说,游戏也是精神 *** 。 我只是希望让这些人意识到游戏也有积极的一面。
大多数时候在手机上体验游戏的时间都是碎片化的。 玩家在玩游戏的过程中很有可能会切换出去,这会导致两个问题:一是如果玩家正在通信,切换出去会导致网络中断,这会不会中断其他人的游戏体验?
是的,但是这种情况不仅仅发生在手机上,现在人们的整个生活都在不断被打断
为此,我们在游戏中做了很多细节,没有人会注意到的细节。 例如,当你和另一个玩家正在热聊时,突然对方打来 *** ,他会突然坐下。 如果当时他正在空中冥想的话,你就知道他可能被什么事情打断了。
当断开连接时,另一个玩家仍然可以在这个游戏中生存(存在)3到5分钟。 如果他三五分钟不回来,他可能真的很忙。
还有一种情况,有人一边玩游戏,一边有人打 *** 。 这时,玩家的头上就会出现一个耳机(图标)。 他可以继续和你一起玩。 您也可以在打 *** 时玩游戏。 同时,玩家也可以知道自己正在玩游戏。 给...打 *** 。
还有一点,工作或其他信息的频繁打扰会打断游戏中的情绪流动吗?
我认为我们对此无能为力。 即使您在主机上玩游戏,当您的朋友登录时,也会弹出一条通知,告诉您谁登录了并邀请您玩一些游戏。 现在,即使在看电视时,也可能会弹出弹出通知,告诉您某个节目已经开始。 ,所以这不是可以避免的事情,这就是现实。
但还有一点是,我们刚开始开发的时候,它还是在互联网上。 屏幕很小,玩家很难沉浸其中。 但现在屏幕已经这么大了(视距比),和离我远一点的电视差不多大小,沉浸感越来越好。
而且当时的音箱都是单轨音箱,功放从一侧播放。 但现在新款手机两侧都有扬声器,可以实现立体声。 我觉得这方面(营造沉浸感)越来越好。
如今,硬件创造的沉浸感越来越好。
同时,相反,我们也拥抱推送机制。 即使玩家不在游戏中,当有人给你一颗心时,我们也会通过推送通知告诉你:“谁给了你一颗心。”
无论是AAA还是独立,都有很多优秀的作品因为与玩家的情感联系而获得大量好评。 对于这些情感互动出色的作品,您有何看法?
中国媒体将情感游戏定义为一种类型。 我认为这是非常不合理的。
除了游戏之外,在所有的娱乐媒体中,情感都是被区分为一个类别的,比如喜剧和悲剧。 很明显,一个人高兴,一个人不高兴。 你能说这两部都是情感电影吗? 应该是每一部电影都有一定的情感。
为什么游戏行业有些人会讲情感游戏? 因为大多数游戏的情感冲击力和深度都特别差。 导演无法指导,也无法使情感变得非常强烈。
比如说喜剧,你上次玩一款让你笑到肚子疼的游戏是什么时候? 我觉得独立游戏还是比较多的。 像《人类一败涂地》(《Human Fall Flat》),显然是卓别林式的动作喜剧类别,我当时笑到肚子疼,但电影和电视里也有这样的事情。 这说明游戏的情感冲击力还没有达到。
独立游戏比精心打磨的AAA大作更纯粹
再比如,悲剧让你感到特别压抑、悲伤,这在游戏行业是非常罕见的。 所以我并不是在制作一款情感游戏。 无论谁制作了游戏,都应该(尝试)将情感影响提升到一个新的水平。 这就是他们应该做的。
可以说,《真人快打》其实是一款带有一定情感的游戏。 记得之一次玩《真人快打》时,我有一种“哇,这太恶心了”“这太暴力了”的感觉。 情绪出现波动。 其实就是一种情感,动作片的情感,但很少有人说《真人快打》这款游戏“很有情感”。
我们艺术人会说,生活中的一切都是艺术。 为什么这个茶杯是这样设计的,为什么是这样的材质,为什么还要加上一个边呢? 其实每一个选择都是有人在背后思考的,但这为什么不是一件艺术品呢? 因为你可能感受不到这个人的想法和传达的信息。
如果你看一个真正的艺术家的作品,比如达达艺术中有一个小便池(《喷泉》——马塞尔·杜尚),这个小便池放在博物馆里,你说这是艺术,(看看它单独)那么它和普通小便池没有什么区别。
但参观博物馆的人一看到小便池就立刻明白了。 达达艺术就是挑战艺术的本质,而这个人在这里放了一个小便池,可以称之为艺术。 这本身就是一个概念,这个概念也是这位艺术家真正要传达的。
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因此,事实上,每件物品都可能传达某种艺术信息,但大多数人感受不到。 例如,如果你把达达的小便池放在地板上,你不会认为这是艺术。 因此,真正被人们所触及或捕捉到的、被认为是艺术的东西,往往是更强烈、比例更大、更多人能感受到的。 对某事。
我们游戏行业的人会说,比较出名的情感游戏大概就是《旺达之影》和《最后生还者》了。 这些其实都是比较商业化、艺术化的东西,能够被更多人接受。 因此,独立游戏中,会出现更多未经打磨的艺术产品,比如《》。
《》有一个很强烈的表达,那就是她(主角)和她自己的对抗《》(抑郁症),但很多年轻玩家可能无法理解《》,所以玩《》的时候,只是挠痒痒表面上感觉“啊,这是一个很难的游戏,仅此而已。”在这种情况下,这个游戏的玩家中可能只有30%能够理解创作者想表达的意思。
所以在我看来,无论是艺术还是情感,最终是否是艺术品都是个人的主观选择,而不是客观的选择。
《》本身也有很好的情感表达,但无法传达给所有玩家。
最后作为结局。 虽然这不是一个很长的采访,但我们也能感受到陈星汉先生作为一个“与众不同”的游戏开发者的特点和思维。
在我个人看来,陈星汉与大众认知中的艺术家完全不同。 他散发着简单和深刻的气息。 经历了中国应试教育的学生时代,自选互动艺术课,最后甚至是稍微“过于”顺利的商业化道路,他不是一个脱离现实的艺术家,也不是一个向现实妥协的商人。公众。 他仔细考虑过这两件事。
或许作为一个半媒体从业者,坚持与妥协之间还存在一些矛盾,但对于中国游戏的现状以及“坚持自己”与“推广大众”之间的选择,陈星汉有着坚定的想法,他清楚地知道自己制作《天光邂逅》的初衷。
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原文地址:《无尽之刃页游 陈星汉:我从来没有说过我的游戏是“禅宗游戏”》发布于:2024-03-19




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