当铁门打开时,一个生锈的铁球滚落下来,等待着它一次又一次的洗礼。 热钢水、冷冷冻、加工完成后,这个铁球将成为飞船上的关键部件。

这是最近使用Unity制作的3D写实益智游戏《 Life》中的一个关卡。 根据游戏设定,玩家要控制铁球穿过钢水、木板、冰柜、电磁机等机构的路径。 ,到达终点,完成游戏中设定的“加工”流程,经过除锈、抛光、充电等关卡后最终通关。

令人印象深刻的是,这款看起来像微软经典游戏《3D弹球》的游戏演示虽然只有一个关卡,但游戏中每个模型的动画已经可以与许多同类型的游戏大作相媲美。

尤其是场景中的机械臂模型,铁球穿过钢水时表面的颜色变化,以及表面高温的铁球在木板上滚动并熔化的动画。一切栩栩如生。

当然,这要归功于艺术科技系学生芮世辰的设计。

“在我们确定《滚动人生》是一款写实工业风格的游戏后,我查找了大量类似的参考资料,包括现有工厂机械的图片、已经完成的模型机械的图片等。” Unity训练营的同学芮说。

锐查阅的美术资料中,有不少近年来的3A史诗级大作。 可见《滚动的人生》从一开始就要站在优秀作品的肩膀上,在造型上追求精益求精。

芮表示,作为一名经验丰富的建模师,他对场景搭建已经相当熟悉。 使用Maya模型制作纹理,《 Life》在基础模型构建和纹理制作上并没有太复杂的操作。 Rui还使用了Unity自己的粒子系统来添加一些特效。

模型数据资源准备好后,下一步就是将其导入到Unity中进行模型渲染。 众所周知,HDRP是Unity引擎中最强大的可编程渲染管线,其性能强大到足以渲染游戏中的每一个细节。

“使用Unity HDRP渲染的场景看起来更有动感,制作过程和我之前接触过的基于物理的灯光渲染器(ray、VR渲染器)非常相似,这也让我很容易上手”。

“光照方面,导入模型后,设置了默认的天光。首先设置一个环境光,从窗户引入物理天光,然后手动照亮场景中的主要物体。然后使用AO和反射探针添加对全局光下的场景进行AO,对比度比较大,最后通过后期处理对整个场景进行了色彩校准,并添加了场景的雾效果,增强前后关系和色彩对比度。 锐解释道。

至于材质部分,HDRP提供的Lit着色器可以模拟很多材质。 “场景中的大部分模型都是由金属和硬面材质制成的。Unity的HDRP中的材质球可以模拟最基本的材质。有些地方还使用图层材质来模拟多种材质混合在一起的效果。” 芮同学说。

在场景方面,Rui还添加了一些贴花效果来丰富场景的特殊部分,例如燃烧的铁皮、霜冻区域等。他还编写了一些具有特定动态效果的图形贴花,并使用脚本来控制其动态效果。 。

负责比赛策划的姜子健专门设计了球发光时的变化效果。 颜色改变了球。 他们相信,无论球变蓝还是变红类似三维弹球,它都会产生发光效果。 最初,他们想使用 lerp 颜色。 模式处理,但后来发现无法达到指定的颜色效果,所以采用了颜色模式进行处理。

但大量模型和效果图的叠加也会影响游戏的运行。 因此,锐在游戏性能和画面效果之间做出了相应的妥协。 比如模型精度方面,在制作模型时采用能省则省的原则。 Rui很少使用模型细分、倒角、线条遮挡等功能,也不使用高低模烘焙方式来创建纹理。 效果的呈现主要是根据各个通道的材质纹理来进行的。 渲染方面,Rui在场景渲染中大量使用了灯光烘焙。 但考虑到很多后期处理效果对性能的要求很高,他最终砍掉了镜头景深、光雾、运动模糊、光线追踪等效果。

逼真的建模也给游戏软件程序和UI动画的实现带来了挑战。

测试游戏时,Unity编辑器中运行的棋盘融化动画符合预期,但发布游戏程序后,发现错误。 经过多次调整,仍然没有成功。 在紧张的制作工期下,制作组只能重新制作一个新的并测试后再提交。

再比如模板移动动画遇到了奇怪的bug。 前面写的脚本在刷新率120Hz的电脑上可以正常运行,但在刷新率60Hz的电脑上就不能流畅运行。 模板无法到达指定位置。 。

还有一些奇怪的bug,比如球模型移动时无法爬山的问题。 团队实际上已经找到了很多教程来处理这些 bug。 但如此频繁的Bug问题,必然会影响整个团队的开发效率。

为了减少游戏程序开发出现Bug后对其他成员的影响,《滚动人生》采用了游戏游戏框架。 它是一个基于Unity引擎开发的开源游戏框架。 它具有完整的扩展模块,包括场景、文件、声音、网络和对象池。 方便开发者管理开发资源。 “虽然目前在开发中使用的不多,但这个框架可以减少程序bug的发生,提高团队的开发效率。”

除了游戏框架之外,团队还引入了Unity自己的代码管理工具hub。 “它为每个参与游戏制作的团队成员建立了分支机构。 例如,我们的团队有5个分支机构。 你可以看到上面的记录。 我们已经提交合并了52次。”陈先生在与团队成员的协作中体会到了Unity引擎带来的便利。他称赞道:“对于我们多程序开发者,包括美术技术来说,Hub是一个很好的代码管理工具。”

当然,我们现在看到的游戏只是教学层面的。 想要把铁球变成真正的零件,还需要经过除锈、抛光、充电等关卡。 第二关的游戏场景将是教学关的三关。 次次,小球也将经历更多考验。 随着关卡难度进一步增加,铁球将要经历越来越多的机制。

游戏还将添加一些联动开关和变形内容。 例如水+电会触发触电开关,热+水会触发升温开关。 球也会在原始形状和球形之间转换。 玩家需要根据游戏通关的具体要求触发联动机制,或者变化成相应的形状。

相信联动机制和球形状态变换的加入会让《滚动人生》的玩法变得更加有趣。 它不局限于单一的三维弹球式过关,让精巧的工业美术设计变得更有意义,就像这款游戏的本意:一颗普通的铁球可以转变为尖端材料。

作为一名游戏爱好者,你是否也想做出这样的改变,让自己喜欢的游戏像《 Life》团队一样呢?

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原文地址:《使用Unity打造一款类似《3D弹球》的益智游戏大作》发布于:2024-03-19

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