文章/关于手机游戏的那些事

2015年上半年,Reku在日本发行了《Drive》(中文名《梦想英雄》)。 该产品上线两天内就积累了6万玩家。 近日,日本媒体Game Info称,《Drive》闯入日本iOS和Play双榜畅销榜TOP50,位列日本iOS游戏畅销榜第44位、免费榜第3位、免费榜第1位。热词搜索榜,创下中国新纪录。 日本手机游戏的更佳成绩。

此外,Reku国内发行的《口袋联盟》在iOS畅销榜上排名第八。 《超神大战》开播已经过去两个月左右了。 iOS畅销榜更佳成绩为第18名,3月29日的数据显示为第42名。游戏基本徘徊在20到40之间,是目前表现更好的MOBA手游之一。当前列表。

那么Reku团队在海外推广方面的优势是什么呢? 国产游戏注重类型选择吗? 海外布局有什么值得借鉴的地方吗? 7月31日,手游那点石记者带着这些问题采访了热酷CEO刘勇。

MOBA游戏市场权重将持续提升

《超神大战》是热酷在2015年上半年发布的一款重要产品,在PC游戏时代,MOBA游戏占据了三分之一。 从游戏的发展历史来看,从端游、页游到手游,基本遵循从轻度到重度的规律。 基于此,Reku预测MOBA将是未来的一个趋势。 在未来的产品中,Reku也会越来越重视MOBA游戏,这可能会成为Reku发布的更大类型的游戏系统。

从数据来看,MOBA游戏的长期留存率是其他游戏的两倍甚至更多。 比如我们的MOBA游戏可以达到10%的月留存率,这是其他类型游戏很难达到的数值。

日韩欧美市场是中国游戏的蓝海

一个公司的精力总是有限的。 瑞酷聚焦日韩、欧美、中国三大市场; 港澳台、东南亚为次要发行区域; 拉美、中东等地区为第三产业地区。

很多人可能会说日本、韩国、欧美都是非常成熟的市场,有很多优秀的本土厂商、发行商和产品。 为什么Reku将这些市场视为重要市场? 有以下几个原因:

首先,其实从全球范围来看,中国游戏在日韩应该占据20%左右的市场份额,在欧美则占据15%-25%的市场份额。 在韩国,我们正在慢慢接近这个数字,但在日本、欧洲和美国,还远远不够。 确实,本土厂商在这些市场上实力很强,但中国自主研发的游戏和本土游戏还是有很大的差距。 而且中国还有自己特别擅长的游戏类型。 比如中国的ARPG游戏就比日本的好,SLG游戏在欧美市场也很有竞争力。 因此,本土游戏的强势并不会阻碍中国游戏的发展。 就中国游戏而言,日韩、欧美都是蓝海。

其次,日本、欧洲和美国是全球顶级的移动游戏市场。 两个市场单品ARPU较高,玩家活跃度和忠诚度较高,用户粘性较高,市场机制成熟,发展潜力巨大。 它们是世界上更好的市场。

三是渠道共享优势。 一般渠道可以给厂家70%。

第四,Reku有做这个市场的基因。 成立之初,Reku专注于海外市场,在北美、欧洲、日本等地拥有成熟的运营体系。 *** 与英国 *** 关系良好,与、、、、play等有着密切的合作关系,可以为后续开拓海外市场做好准备。 提供足够的支持。

当然,Reku不会放弃东南亚市场,只是表示不会专注于东南亚市场。 事实上,Reku发行的游戏也覆盖了东南亚,将其视为中国的补充市场。 您可能不会专门为适应这个市场而签署某些产品。 毕竟这些市场的竞争相当激烈。 如果把它当作一个补充市场,可以降低成本,可以将更多的精力和资源投入到重要市场。

100%本地化模式,让了解当地市场的人来做决策

无论产品在哪里发布,本地化都是重要的一环。

在海外,瑞酷采用100%本地授​​权、100%本地决策、100%本地运营。 例如在欧洲和美国,Reku将总部设立在英国伦敦,中心辐射整个欧洲和美国。 分公司的员工全部来自欧洲和美国。 当地人对自己的文化有更深入的了解,可以有效拉近市场与用户的距离,减少沟通障碍。 每个区域市场都会有独立的CEO和团队来运营产品,本地化团队能够准确掌握当地用户习惯。 这种方式可以保证产品快速渗透到当地市场,保证游戏最终的发行效果。

中、日、韩、欧美游戏市场差异分析

在营销方面,日本和中国比较接近。 当你推出一个产品时,你必须在早期花费大量的资金来推广它。 在欧洲和美国,正在慢慢推广。 这也是玩家对游戏认知慢、忠诚度相对较高的原因之一。 另一个原因是市场相对开放透明,不适合采取过度的提升排名的行为。 中国需要利用的市场资源相对复杂。 微信、微博、广告、地面活动都能吸引眼球。 海外线下广告、本地推广活动、社区营销等都会有更好的营销效果,而且推广方式也比较简单。

在渠道方面,国内企业更注重渠道关系,而国外企业更注重营销和数据驱动。 国内客户更注重短期盈利能力。 为了吸引渠道的关注,他们可能要在一周内取得好的成绩。 但在海外,他们更注重过程和出版商的决定。 中国市场的渠道比韩国市场更加分散。 仅就而言,有手机厂商渠道、应用程序渠道、第三方渠道、运营商等渠道。 它非常复杂,每个渠道的推广效果也不同。 海外市场主要以APP Store和Play两大渠道为主。 不同区域市场的渠道占比会有所不同。 美国以iOS为主,韩国以Play为主,日本约占两个渠道的一半,欧洲则以iOS为主。 稍微高点。

在产品选择上,与国产手游相比,日系、欧美手游产品更注重创意。 同时,足球、棒球等一些与体育相关的手游也更符合欧美玩家的喜好。 除了创意之外,欧美市场主要依靠数据分析进行游戏体验和游戏运营,对产品制作和美术要求相对较高。

从用户喜好和习惯来看,中国玩家的喜好范围更广,接触的游戏类型也更多伏魔者,忠诚度和粘性不是很高。 海外玩家更加注重游戏品质,对自己喜欢的游戏有更高的忠诚度和付费率。

在中国非常成功的游戏不一定适合海外市场

过去,在中国取得成功的产品就会销往海外市场,但事实证明这是错误的。 我们不能只看哪些产品在中国市场成功,而是要根据当地市场的用户喜好、用户习惯、社会文化、思维方式等因素来考虑选择哪些产品。 每个产品都要结合当地市场进行详细分析,针对每个产品制定适合其用户群体的推广方式,并以产品与当地文化相结合的模式进行推广。

后记

采访最后,刘总透露,瑞酷海外分销的产品储备比去年增加了一倍。 2015年下半年计划在北美和欧洲上映《二战兄弟》、欧洲《恶魔杀手》、韩国《超神战争》、日本《魔法时代》、《口袋联盟》 “在日本乃至全球。 “拯救世界”。 同时,还签约了《大头儿子小头爸爸》、《大力水手》等多个知名IP,热酷开始加快IP和产品储备。

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原文地址:《伏魔者 原创| 专访热酷游戏CEO刘勇:海外市场仍是中国游戏的蓝海》发布于:2024-03-18

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