虽然我个人并不讨厌12代,但如果让我称赞这一代做得有多努力,那肯定会很尴尬。 用一句话来形容这一代人,就是“买游戏,免费获得一款单机游戏”。

三国演义12

一款为狙击朋友而生的游戏。

三国演义12于2012年3月2日发售,这部作品就是为了狙击另一款游戏而生的。 三国演义系列在当时遇到了一些困难。 第六代之后,该系列就找不到突破点了。 陷入了一会儿做RPG,一会儿做SLG的循环。 再加上销量不高,赚不了多少钱。 已成为公司内的二线品牌。 。 后来因为高层急功近利,311的之一个版本毁了游戏的声誉,公司索性无限期搁置了这个麻烦的系列。

后来,老社长永川洋一重返管理岗位才挽救了局面。 在他的推动下,三国系列新作的开发被提上了日程。 此时,日本流行一种名为“三国战争”的街机对战游戏。 这款游戏自2005年推出以来就风靡日本街机厅,被誉为日本街机市场的救世主。 还推出了手游版、网络游戏版、掌上游戏。 版本中,不仅游戏大受欢迎,包括漫画、实体卡牌等在内的周边项目也纷纷出现。 即使十几年后,三国战争依然是世嘉的重要收入来源。

这款游戏在当时有多受欢迎呢? 由于王毅在游戏中以EX武将的身份出现,而且立绘又好看,所以这位武将在日本玩家中的人气直线上升。 最终光荣公司的真三国无双6无双传奇也顺势而为,将其变成了常规角色。 将军无双。

精美的竖画是游戏的一个重要卖点。 世嘉邀请了几十上百位艺术家绘制立画,其中包括许多著名的漫画家和插画家,甚至直接购买了三国漫画中武将的版权。 用过(如恒山荣耀三国志、吞天地、天路、龙狼传说等)。 其中一些竖画甚至被一些国产游戏所模仿。

像安融这样的公司,在手游火了之后还抢着要分一杯羹,看到这么香甜可口的蛋糕,自然不能错过。 论对三国和光画的理解,我是日本公司中更好的之一。 世嘉没有理由做不到它做不到的事情,所以三国演义12就诞生了。

复制战斗系统

《三国演义12》这款游戏的独特之处在于,它先确定了如何制作网络对战版本,然后再弥补单机内政。

《三国演义12》的战斗部分非常简单、朴实——直接照搬了《三国演义》的战斗。 作战方式为双方各出动六人部队加四人支援部队。 兵种只有枪、骑兵、弓箭和兵器,而武将的兵种是完全固定的,无法更换。 每个武将都有固定的个人战斗方式,激活方式是消耗,因为指挥点是随着时间的推移而获得的。

以上内容几乎是抄袭三国之战的。 就连秘法和攻破城门的表现都十分相似。 然而三国战争中的士气改名为指挥点,战略改名为战术,甚至还有大场面。 敲击这个技能名称。 同时,为了配合三国系列精美的立画,本代还重新绘制了所有武将的半身像。 这是迄今为止诗乃系列所没有得到过的待遇,而这一切都可以从这部作品的目的中看出。 多么清楚啊。

问题就在这里。 虽然三国系列也非常注重战斗,但它仍然是一款与三国战争完全不同的游戏。 这种强行复制,必然会导致自身特性的丧失。 所以12代没有策略系统。 火力策略三国志12 攻略,过去是该系列每场游戏的亮点,现在已经成为固有的策略。 只有周瑜、陆逊等少数将领才能使用。 连诸葛亮都不能放火,将领也不能换兵。 部队的作战方式变成了自动特攻,只剩下三种了。 战争周期和规模有限,只能派出十支军队同时作战,并且取消了水战(开场动画依然是赤壁之战)。

如果单论12代的战斗系统,其实还是蛮有趣的。 在平衡性和敌人AI表现方面,都处于前几代的顶级水平,并且还加入了雾系统。 只不过这个系统是根据PVP的习惯来设计的。 如果只玩人类和机器,那么这种平衡是完全没有意义的。 如果我集中兵力和将领,不去绝对的策略和煽动的策略,那我还能做什么呢? 有平衡吗?

内政运作全面恶化

因为三国演义系列和三国战争系列本来就有很大的不同,所以12代很难用过去的素材。 几乎整个游戏都被重制了。 相反,天童四野的部分UI(例如武将的奖励和惩罚)被用作废品。 回收了一下。 这大大增加了游戏的开发成本。 光是画半身像就够让人伤脑筋的了。 结果正式版发布时,武将数量被删除,只剩下474人,这是该系列自四代以来武将数量最少的一次。 一件作品。

大量的将领,特别是后期的将领被删除,后来的君主如孙亮、曹芳等都集体阵亡。 因为这款游戏采用的内政对武将的数量有一定的要求,所以情况是,虽然游戏的标题是三国演义,但是在220年曹丕称帝的时候,已经感觉没有武将了。足够的将军。 讨论董氏剧本的十八位皇子只出现了十位,孔鸟、刘岱、王匡、乔茂等人神秘失踪。 为了应对武将的减少,设计师还删除了城市和脚本。 最终只剩下40个城市。 原版的最后一个剧本是214年刘备入蜀,设定了该系列的最少城池数量和最早结束年份。 的记录.

王元吉

但即便如此,为了让战斗版​​本能够吸引玩家的眼球,制作组在大幅删减武将的情况下,仍然加入了很多女武将,其中就包括出场很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋) 。

但真正恶化最严重的是政治和战略部分。 综上所述,这款游戏先准备了战斗内容,然后准备了政治策略内容,使得这款游戏的政治策略部分变成了“如何在三国战争中加入内政操作”。 另外,公司高层指示这款游戏必须适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全符合网页游戏。 其实八年后发售的手游《三国霸道》在《三国演义12.影》的UI中也能看到(霸道UI更加精致)。

比赛由每年36轮改为12轮。 城市内部事务和大地图是相互独立的,必须在专用的小地图上完成。 内务活动依然是11代的建房模式,但建造过程不需要军官参与。 随时可以建造,也可以随时拆除,无论建造在哪里,都不会有什么区别。 军事指挥官的作用就是建造设施,然后蹲守其中,提高设施的效能。

这种设计本身并不能说有太大问题,但与简化的内容、缩短的回合、糟糕的UI结合起来,就显得极其廉价。 而且由于政治策略和战斗是两个完全独立设计的部分,所以战斗部分优先,所以很多应该有的内容都没有了。 例如,将军出征时无法选择兵种,军师无法进行战略活动,只能依靠设施。 攻破城墙、盗取宝物等,玩家的内政活动不能影响战斗地图,战场上不能建造相关设施。 行军部分也被取消,一轮即可到达任意邻近城市。

总而言之,单机版的战斗和战斗版没有什么区别。 内务活动就是为了给玩家创造一个有利的局面。 玩家不需要思考太多,只需要成为一台无情的战争机器即可。

迷惑力加强版

如果事情到这里就结束了,那么三国演义12依然是一款很容易完结的游戏。 这是一款完全为战斗部分而设计的游戏。 喜欢战斗的玩家会觉得有趣,不喜欢战斗的玩家也会觉得有趣。 这是垃圾。 然而,增强版使问题变得更加复杂。

12代增强版确实得到了“增强”。 军事指挥员人数增至近200人,为历史上增幅更大。 还加入了士兵养成系统,大大缓解了后期武将匮乏的问题。 同时补充了原版缺失的异族系统、城市科技系统、联合系统、特种兵种等内容,战争和政治策略也得到了相应的平衡和强化,比如加入编队的特殊效果和耐久性设置。 ,这样至少能看出单机版对战版和对战版对战版的区别。

所以要说312PK有多差,那绝对不差。 即使在内政方面,也有一些好的设计值得续作继续延续。 但问题是,就其框架而言,游戏本身无法保存。 比如一张只有40个城市的大地图,就只能拆掉重做。 大方向出了问题,细节再优秀也无济于事。 所以这款游戏的体验就是该包含的系统基本都有了,只是无法给出完整的游戏体验。

11代和12代是两个相反的世代。 11代的优点就是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点就是11代的缺点(AI、平衡),11代有12有12代有的一代但不是第十一代(多技能、半身像、城市技术、士兵训练、特种部队、外星将军)。 这使得两款游戏有着冰火两重天的效果。 无论你玩11和玩12,还是玩12和玩11,你总会有“这其实是同一个系列”的疑问。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《为什么《三国演义12》的口碑如此两极分化?一款完全为战斗而设计的游戏》发布于:2024-03-18

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,59人围观)

还没有评论,来说两句吧...