除了“艺术”,“蔑视”已所剩无几
你在黑暗的荒原中醒来,空气中弥漫着不祥的雾气。 站起来,眺望远方。 远处矗立着一座高楼,仅从外观上很难看出其结构和质感。 硬土制成的地面上有几条裂痕,滴水的肉瘤和神经般的人体组织包围着你的道路。 周围散落着大量的非人形遗骸。 它们没有任何可怕的死亡迹象,但个个姿势奇特,就像刚从浸泡液中捞出来的标本一样。
一个念头在你空白的脑海中反复喊叫,这不是你所知道的世界,但它看起来并不像你想象中的外星球。 ——这里是人类认知的边缘,是一个由意识最深处的恐慌和不安所构建的空间。
在这个梦幻般的世界中被孤立、迷失,正是《蔑视》这款游戏想要在视觉上表达的。
一旦被扔到这个世界上
《蔑视》是一款风格不一样的之一人称恐怖解谜游戏,其中包含了一些生存射击元素。 游戏的结构往往是线性的。 随着各种分散的机制和谜题的解决来推动进程,一些场景还具有探索分支的网络,可以避免一半以上的战斗。 不过说实话,游戏玩法还是中规中矩的,但它在氛围塑造上的表现绝对比你玩过的大多数恐怖游戏都要好。
自游戏宣传图发布以来,人们对《蔑视》的关注源于其融合了两位画家“ ”和“Hans Giger”风格的奇特艺术。 这种对人的肢体和死亡的扭曲描绘,完美契合了《蔑视》中源自内心却难以辨认的恐惧根源。
对了,微软几年前的恐怖游戏《The 》也大量使用了贝克辛斯基的美术风格。
但除了血肉地狱带来的视觉刺激外,《蔑视》还包含着晦涩难懂的“哲学”背景。
《》的众筹页面上写着:这款游戏是围绕“被扔到世界上”的想法而设计的。 我所理解的被扔到这个世界上的,可能就像是从北方不死宫的牢狱中苏醒的不死者,又或者是法印城太平间里复活的无名者。 他们不明白自己从哪里来,前方有一个巨大的世界等待着他们去探索——就像我们一样,人类诞生后,面对整个未知的世界是那么的迷茫。
“被抛入世界”的概念和游戏项目开头的副标题“”()都属于海德格尔的哲学。 因此,尽管《蔑视》经历了如此漫长的开发过程,游戏内容也被重构了数次,但从立项以来就嵌入其中的这些哲学概念就像是被盖上的钢印贯穿整个作品的灵魂和肉体。
海德格尔还有一个著名的“向死而生”的概念
当然,不用担心理解游戏的哲学到底有多么困难和晦涩,因为《蔑视》的过程中不会有任何文字或对话,一切都是以视觉、听觉的方式呈现。和概念方式。 与其说是在讲述一个故事,不如说《蔑视》描绘的是一种心态和内心感受。
两块肉的监狱
你穿过一条如同骷髅般的黑暗走廊,小心翼翼地踩着地上散落的血肉条,尽量不被上面流淌的脓液滑倒。 你手持未知生物质制成的枪身,将骨弹装入血肉坦克形成的弹匣中,在这血肉迷宫中小心翼翼地防范敌对生物的攻击。
与其说这里的移动物是生物,不如说它们更像是被破碎的皮质包裹着的移动的肉块。 所有的墙壁和通道看起来都像是生物或者曾经是生物的东西,所有的器官似乎都在模拟着神经的运作和血管的循环,就像一个巨大的生物工厂。 而你只是被困其中的一个活生生的部分。
脱离文字和语言,《蔑视》的核心体验来自于感官刺激。 这个噩梦般的迷宫不断挑战着玩家的体能承受极限。 说实话,当我在游戏初期遇到一些场景时,那种不适感让我好几次有退出的冲动。 不过,接触一段时间后,我渐渐习惯了这些设定,可以把各种肉丸当成小事了。 。
同样值得称赞的是游戏对细节的真实描绘。 它的环境叙事方法非常出色。 所有场景交互和剧情事件都有完整细致的动画,包括切换枪械和装弹的过程、启动机制和控制台等,不会出现“空中取物”的现象。 同时,极简的UI保证了更大程度的沉浸感,仅利用环境中的弱引导来引导玩家前进。
《蔑视》的底层世界观设定确实丰富细腻,“活枪”、寄生手等系统机制也让人耳目一新。 遗憾的是,除了视觉冲击之外,游戏在玩法上并没有给玩家带来更高层次的体验。
三张华丽的皮肤和柔软的骨头
并不是说《蔑视》的玩法不好,战斗体验还是相当紧张的。 游戏中的弹药极其有限,虽然敌人种类较少,但敌人数量却比预想的要多。 在通关的过程中,总会有一部分弹药和生命条未满。 每次遇到敌人,我都会立即想办法尽快脱离战斗。 除了视觉刺激之外,怪物确实给了我足够的生存压力。
问题是游戏玩法太单调了。 所有的谜题和战斗都是按部就班完成的,没有任何超出基础的玩法设计。 前中期的一些解谜元素也有一种难以形容的不和谐感。 在这样一个由血肉构成的世界里,仍然存在着需要关掉“风扇”才能进入的管道,而“关键权限”是可以不断提升的。 打开的门锁和不一致的“华容道”小游戏——它们的存在是服务于世界观,还是妥协了所谓的游戏玩法?
突然出现这么一个跑迷宫的小谜题,有点突然。
《蔑视》的悖论在于,游戏的视觉呈现如此独特,但游戏结构却如此平庸。 《茶杯头》同样有着流畅的动画美术猎奇游戏,但更让玩家沉迷其中的却是硬核而有趣的BOSS战斗设计。 但如果《蔑视》中那些由血肉构成的场景和敌人全部换成常见的科幻铁金属,那么它几乎就失去了它的特色,也很难找到它的吸引力。
不可否认,《蔑视》的核心玩法体验来自于视觉呈现,将其比作皮包骨有点过分。 但游戏玩法和艺术应该是相辅相成的。 不知道是被平庸的玩法拖了后腿,还是被强大的美术抬得太高了——这层皮比它原本的品质高出太多,它那孱弱的框架根本无法支撑。 整个核心体验最终导致外观与内饰的严重差距。
四种不礼貌的艺术
根据制作团队采访的问题和答案,可以假设他们很乐意将游戏归类为“艺术”。 我并不否认《蔑视》的艺术性,我也承认艺术并不总是礼貌或令人愉快的,但它并不是陈列在卢浮宫的玻璃柜里,而是作为游戏安装在玩家的硬盘上。 。 那么就很难用“风格”或者“代入感”去克服它玩法上的一些问题。
《蔑视》中没有任何形式的文本或对话,整个过程弱于环境叙事的引导。 但其引导设计显然不够好。 玩家可能会迷失在场景中,或者因为缺少关键部分而无法理解谜题的含义。 不会有地图告诉你忘记探索哪条路,也不会有提示告诉你现在该做什么。 总之,如果不匹配作者的无线电波,很有可能会卡住。
即使遇到无法互动的机构,你也很难立即明白为什么无法互动。
体验的另一个不好的方面是游戏的自动保存机制。 游戏像《魂系列》一样即时保存,会记录玩家退出那一刻的游戏状态。 不过,如果这时候你遇到了bug,或者因为操作失误而卡住了,你很可能会陷入游戏死亡的困境——毕竟大多数场景下,你是杀不死自己的。
不忍受辱,宁愿流血
游戏中的每个保存检查点都是章节的起始位置。 换句话说,一旦你因为关卡卡住而不得不加载文件,你很可能会回到大约一个小时的进度。 《蔑视》的观看体验不错,但显然没有照顾到游戏体验。
五、结论
诚然,《蔑视》的游玩体验令人震撼。 可以让追求新奇、刺激的玩家大饱眼福; 可以满足喜欢《HR Jigur》大师的粉丝或者来自某地的克苏鲁爱好者; 也能满足普通人的需求。 玩家感受到前所未有的恐惧和不舒服的视觉盛宴。 无论如何,它将成为一部成本高昂、制作周期长、呈现极其小众审美的标志性作品。
但徜徉在这样一个血肉迷宫中,视觉上的震撼还不够,其游戏性显得太弱了。 也许有一天我会记得我看过一位著名画家的画展,但我可能在脑海里一遍又一遍地记不起来。 因为真正能深入人心的不是华丽的皮肤,而是坚韧的骨头。
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原文地址:《今年最离奇的恐怖游戏如何让你感到“不安”?》发布于:2024-03-17



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