在屈辱中灭亡。

艺术/

说起欧美游戏的历史,总有一个老生常谈的概念——“创世纪、巫师和魔法门并称为欧美三大RPG”。 其中,《创世纪》,顾名思义,迎来了图形界面下的电子游戏RPG时代; 《》高度模拟了D&D的规则,极大地影响了日式RPG的玩法设计; 而魔法门则是一个带有环境设计的大型世界探索。 它以打破D&D垄断的游戏机制和出色的世界观而闻名。

左:创世记; 中心:巫术; 右:魔法门

然而,到了那个“黄金时代”大约三十年后的今天,他们身上所积累的灰尘已经足以建造一座大山了。 时不时那些给它们掸灰尘的人,只是为了炫耀一下腐烂的光芒,炫耀一下自己的情怀,做一些敷衍的事情。 要知道同期的《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等游戏至今依然红火。

关于他们的故事太多了,我不可能全部听懂那么久远的故事。 这里我只想谈谈《魔法与魔法》这个七年前咽下最后一口气,至今尚未喘息的伟大系列。

大多数中国玩家接触魔法门是通过《魔法门之英雄无敌3》这款在国内游戏界拥有较高地位的战棋游戏。 《魔法门之英雄无敌3》的全称是《魔法门之英雄无敌3》。 但在我们谈论游戏史上最成功的衍生系列之前,还有很多话要说。

《魔法门》系列的诞生是一个非常标准的硅谷故事。 一位名叫乔·范·坎赫姆(Jo Van )的学生被《创世纪》和《巫术》深深感动,决定在医学主业之外学习编程并制作自己的游戏。 当他即将完成学业时,他发现自己的热爱已经投入到了游戏行业。 在父亲的支持下,他与朋友和女友创立了一家公司——新世界(NWC公司)。

左: 和他的伙伴; 右:NWC公司标志

经过最初的挣扎,《魔法门 I》于 1986 年在当时更流行的个人电脑平台 Apple II 平台上发布。 随着资金的流入,它被移植到电脑、NES、IBM电脑等平台上。 ,良性循环中,公司终于能够开发新作品了。

最初的游戏是用 汇编代码编写的,具有当时一流的图形质量(让人想起《巫师 2》)。 其玩法系统的亮点在于,虽然主要故事框架简单,但却是由解谜剧情驱动的。 它与村庄-地下城-村庄的单线程无意识循环相反,利用山脉、河流、村庄、地下城、平原等地形。 它形成了一个巨大的开放世界。 另外,组成玩家队伍的角色不再以普通的头像和名字来区分。 游戏过程中,角色的种族甚至性别都会影响游戏进程。

魔法门 I 屏幕

此外,充满激情的创造力还体现在《魔法门》系列庞大的世界观构建中。 当时欧美奇幻和科幻的界限还不是那么清晰。 《创世纪》的结尾,玩家们从剑与魔法的世界冲进了宇宙。 《魔法门》系列也是如此,而且它的背景更广阔——世界观直接放在宇宙中。 玩家星球的创建实际上是高等文明的创建,而要对付的恶棍也是高等文明的堕落者。

之一代故事发生的瓦尔恩地图

《魔法门II》是在之一代的阴影下发布的。 凭借成功后的热情、预算的增加以及硬件技术的快速发展,二代的图形再次飙升,同时,一款在手册中占据大量篇幅的更加雄心勃勃的游戏已推出。 评书。 游戏系统上,二代引入了自动地图。 虽然玩家失去了自绘地图的硬核体验,但这显然是一个巨大的进步。

此外,这也是一种更加真实的冒险体验。 比如,在旅途中,团队成员实际上会面临生、老、病、死。 随着年龄的增长,他们的身体属性会减弱。 当角色活到80岁的时候,他会在一晚悄然死去。 。

《魔法门I》官方攻略内页展示了自动地图的重要性

魔法门在第三代开始达到顶峰。 重视设计的玩家在评价一款游戏时,总会绕过视听去谈论机制。 然而,当时很多玩家都被这款游戏的视听创新所掩盖,比如游戏新颖的据点占领机制和广受好评的丰富谜题。 。

《魔法门III:幻想岛历险记》于1991年发行,登陆DOS系统PC。 它不仅有丰富多彩的图形、引人入胜的开场动画,还有角色配音——无需声卡即可在 286 上使用。 计算机扬声器发出清晰的人声。

我之一次接触魔法门也是在第三代。 那时笔者还是个孩子,在硬盘一角的模拟器里打开了游戏。 魔法门III已经完全汉化了,但是你不能要求一个小学生看懂它。 而且经过盗版暗黑破坏神2的洗礼,我对这一代的画面已经没有太多印象了。 我认为颜色相当鲜艳。 和那些黑乎乎的东西不一样。 但随着我对这个系列的了解越来越深入,我越来越看重这款游戏,尤其是它设计精良的UI,导致我至今对游戏的UI有着一种病态的追求。

魔法门 III 画面

到了魔法门第四代和第五代,NWC的开发能力已经达到了新的巅峰。 随后几年推出了第三代、第四代、第五代游戏,成为“年货”——保质保量的年货。

第四代和第五代游戏中有一个点既体现了创造力,又体现了技术实力。 两代游戏实际上是同时开发的,这可能就是为什么两款游戏没有罗马数字的原因。 我们可以将第五代视为一个可以独立运行的扩展包。 当你有第四代版本的情况下,将第五代游戏光盘插入电脑时,安装窗口会询问你是否将《魔法门:黑暗领主归来》的内容安装到《魔法门之魔法门:黑暗领主归来》的文件夹中。 《万智牌:星云之谜》,如果你同意,那么两款游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,并赋予新的标题“万智牌:星云世界之战”。

屏幕的左右两侧是Xeen星球的不同侧面。

当第四代和第五代游戏合并时,地图将连成一体,并且会有一系列附加任务,甚至最终boss的名字也会改变。 在我们依赖纸质媒体的时代,这种机制是撰写文章的绝佳材料。 此刻,魔法门系列已经达到了顶峰。

的热情始终高涨。 在开发魔法门系列的同时,他还参与了太空题材RPG《边缘》的设计,并开发了半即时战棋游戏《国王的礼物》。 后者是《英雄无敌》的前身,时至今日依然是拥有大量粉丝的IP。

国王的礼物屏风

然而此时却选择了出售公司。

这并不是因为他打算套现跑路,而是因为作为一名优秀的游戏总监,他不懂开发以外的事情,尤其是游戏的发行——发行问题在当时是一件非常重要的事情。发布之一代《魔法门》。 让他烦恼的是,当时可怜的NWC公司完全无力承担发行费用,也不知道如何发行。 他走遍了美国,却找不到愿意伸出援手的大公司。 最终,的合作伙伴似乎去了动视暴雪。 我恳求爷爷告诉奶奶,这样它才能顺利释放。

1993年,NWC成为NTN 的子公司,NTN 是一家涉足酒吧娱乐的公司(当时美国的酒吧与电子游戏有着千丝万缕的联系)。 这与普通概念中的收购并不相同,而更像是一种“托管”。 但当提出将业务交给外部资本的想法时,故事或许就已经注定了。

1994年,《魔法门》系列失去了之前连续新年发行的活力。 它只发布了第四代和第五代的集成版本以及官方支持的粉丝扩展包。 同年,RPG类型游戏包括《最终幻想6》、《真女神转生2》、《魔兽争霸》和《上古卷轴:竞技场》发布,其他类型游戏包括《洛克人X》、《 《铁拳》《NBA Live》《极品飞车》发售……

传统欧美RPG在回合制领域已经被日本厂商蚕食。 《最终幻想6》的出现是一次历史性的打击。 即便是对比我们所吹嘘的四代和五代魔法门,也顶多是在自由度和配音方面取得一些优势。 在欧美,即时战略的流行以及其他“酷”感更高的先锋游戏的出现,让欧美RPG暂时被市场抛弃。

在这样的背景下,也感受到了设计魔法门之门的压力。 继前作《国王的恩赐》的灵感之后,他开发了魔法门外传系列——《魔法门之英雄无敌》。

之一代无敌英雄主菜单

之一代《魔法门之英雄无敌》获得了与之一代《魔法门之英雄无敌》非常相似的待遇——虽然没有取得前所未有的成绩,但获得了良好的评价和良好的销量。 次年,1996年,一款游戏系统更加完善、画面更加丰富的魔法门之英雄无敌游戏——《魔法门之英雄无敌II:再战》发布。

魔法门之英雄无敌2主菜单

但也正是在这一年,《魔法门》系列迎来了它的命运。

1991年,EA创始人特里普·霍金斯看中了主机市场,离开了自己创办的公司,创立了3DO。 然而五年后的1996年,3DO的游戏机却被PS和的全面攻势彻底击溃。 3DO不得不重组并回到霍金斯原来的道路——成为一家完整的游戏开发和发行商。

1996年,NWC被3DO收购。 实际上这并没有什么严重的经济原因。 NWC 并没有面临食物短缺的危险。 重组后,3DO逐渐稳定下来,发布了史上之一款3D游戏——《子午线59》。只不过,都具有高度前瞻性的坎海姆和霍金斯需要彼此——3DO需要Might和的游戏签名。 《万智牌与英雄》和对网络游戏的前景很感兴趣。

经络59屏

这场偶然看似美好,但遗憾的是,这并不是一个精彩故事的开始。 而且,当我们谈论悲剧时,当我们谈论西穆时,当我们谈论牛蛙时,当我们谈论暴风雪时,当我们谈论明讯时,当我们谈论重生时,我们至少可以见证一段蜜月期。 但对于NWC来说,这个最初的蜜月期并不存在。

只是在收购当年,《魔法门之英雄无敌2》发售后,和霍金斯在开发思路上出现了分歧。 并没有立即强行催生《魔法门》,但他希望在两部衍生剧之后,能够全力开发《魔法门VI》; 而3DO的考虑——不难猜测,3DO想要利用《无敌英雄2》的成功之后,立即推出资料片来实现利润更大化。

经过一番权宜之后,3DO决定NWC的开发仍以《魔法门之英雄无敌VI》为主,而《魔法门之英雄无敌2》资料片的开发则外包给其他制作组。 收购后的之一个决策分歧就是通过交出生物IP进行妥协。

……还好,暂时没有出现高血压。 这款名为《忠诚的代价》的资料片制作精良,受到了广泛好评。

忠诚度游戏封面的价格

1998年,《魔法门VI:天庭令》上映。 时隔四年,这款全新的 3D 魔法门之战再次发布。 它具有全新的外观。 除了采用3D引擎制作的画面外,它告别了前作的网格迷宫。 视野可水平旋转,无死角; 转职和炼化系统结合了人物。 训练和作战体系迈上新台阶; 故事也踏上了《无敌英雄》故事所在的星球,进入了新的发展。

当时的媒体将其与《上古卷轴:刀锋陨落》等游戏进行了比较。 《天命令》的bug更少,UI设计更好,自由度更高,战斗系统更有深度。 受到了球员和媒体的一致好评。 它是“西方RPG复兴的标志”。

虽然风浪平息后,由于开发难度增加导致谜题数量急剧减少,批评声在第六代开始出现,但《魔法门》第六代仍然基本被视为巅峰之作。系列。

魔法门 VI 火焰法术页面

1999年,战棋游戏《总统山》《英雄无敌3》在中国的受欢迎程度甚至超过了原版的魔法门游戏。 虽然这款游戏在名为《死亡之影》的资料片发布后就已经全面完成,但完美的游戏系统、精湛的艺术风格、一流的画面、顶级的音乐制作、引人入胜的剧情发展,让它步入了殿堂。 。 3DO的受欢迎程度一时间无与伦比——它同时拥有顶级3D RPG作品和顶级策略游戏作品。 同时期只有任天堂和拥有这一地位。

魔法门之英雄无敌3

12月20日,3DO趁着圣诞节的到来,发布了第三人称动作游戏《魔法门:十字军》。 虽然它的游戏品质一般,但毕竟是对新玩法的探索。 次年续集《魔法门:勇士》也上映了。 《魔法门》系列再次开花结果。

一切似乎都在朝着好的方向发展,然而正如预料的那样——一场意外即将发生。

与《魔法门之英雄无敌3》的辉煌不同,同年发行的《魔法门VII:血统与荣耀》评价平平。 它没有第六代的游戏长度和情节深度。 唯一值得一提的是,它增加了卡牌游戏。 与同年的《他乡的安静》相比,就相形见绌了。 当游戏进入3D时代,制作贺岁游戏的难度大大增加,但3DO并不在意。 它只是继续为《魔法门》和《英雄无敌》提供新的赚钱任务。

《魔法门VII》的游戏界面与上一代相比进步不大。

2000年,《英雄无敌3》发布资料片《死亡之影》。 这是本作品的第二个扩展包。 按理说,一个伟大的系列作品应该到这里就结束了。 不过,同年,NWC一共推出了六部《英雄编年史》。 这些作品只能称为“官方地图”。 他们的游戏内容完全以三代为蓝本,除了剧情之外没有任何介绍。

英雄编年史封面

同年5月,《魔法门8:毁灭者之日》上映。 去年仍然很受欢迎的《魔法门》主打游戏陷入了很多批评。 本作依然只是在第六代的基础上新瓶装旧酒。 不仅玩法不变,剧情莫名其妙,而且一直作为行业标杆的画面,由于引擎的落后,在过去也达不到行业顶尖水平。

如此繁重而枯燥的开发任务,来自于母公司3DO因股市爆炸而陷入的财务困境。 这笔财务让3DO命令NWC千方百计赚钱,但同时又多次裁员NWC的人员。 据说,最严重的时期,NWC工作室里只能看到十几名工作人员。

魔法门VIII游戏界面,以我个人口味,这个UI极度退化

3DO对NWC的唯一支持就是在可笑的地方终于满足了将《魔法门》搬到互联网上的初衷——他们把第七代《魔法门》中的卡牌小游戏单独搬到了网上供玩家玩。 《终极》,也是“三大RPG”的续作,已经运营三年了。

《魔法门 VII》中的迷你游戏“魔法卡牌”

2001年,还没有正式的M&M系列。 不过,今年的魔法门系列仍然发布了三部作品:《英雄与魔法门编年史:最终章》、《英雄与魔法门龙骨法杖》、《魔法门之传奇》和《龙之怒》 ”。

《龙杖》在PS2平台发售。 它的表现力很好,但却没有得到足够的宣传。 半成品的游戏体验也让会购买这款游戏的粉丝无语。

《魔法门之传奇》是一款完全网络化的FPS。 这是一部完全荒谬的后续作品。 我们不会谈论它的游戏性和质量。 2001年,魔兽世界刚刚推出此案。 考虑到这一点,早就有RPG游戏系列了,却让技术储备不多的NWC去开发一款之一人称射击游戏?

《龙之怒》也是一款难以形容的第三人称射击游戏。 玩家驾驶巨龙向兽人复仇。 他一边吐出魔法,一边偷走了农民辛辛苦苦养大的牛。 如果他死了,就会出现难以形容的死亡场景。

妞妞觉得你很无礼

2002年,《魔法门 IX》与《魔法门之英雄无敌 4》同年发布,同时发布的还有不温不火的第三人称动作系列《魔法门:变形者》。

一年后推出魔法门IP下的两款大作,并不是因为NWC已经憋了一年,而是因为母公司3DO即将到期。

《魔法门 IX》唯一的亮点就是它成为了主系列中之一部全 3D 的作品。 此外,它还被各种评论授予“最令人失望的作品奖”。 《英雄无敌4》被认定为半成品。 后来透露的这款《无敌英雄》未完成的系统内容几乎比游戏本身还要多。 在《英雄无敌4》中我们可以看到很多3DO的死亡迹象,最明显的就是粗制滥造的城镇和突兀的地图元素。 据说这是由于财政限制导致太多计划被取消,留下太多计划。 美术废料,所以废品回收直接把它们变成了《英雄无敌4》的资源。

《魔法门之英雄无敌4》的冒险和主城界面的美术效果很混乱。

《英雄无敌4》最后一个资料片于2003年发行,同年5月28日,3DO破产。 倒塌的建筑物不会绕过仍在里面的任何人。

NWC消亡后,《国王的恩赐》被热爱战争游戏的俄罗斯人买走,魔法门系列被另一家公司抢走了——育碧以美国低价拿走了《魔法门》和《魔法》 130 万美元。 英雄之门”。

我只需要讲一个故事,让大家都能明白接下来发生的事情——在《无敌英雄》系列二十周年之际,育碧决定发布最经典的《无敌英雄3》的图文重制版。

这是无论如何都值得鼓掌和庆祝的事情。 然而,当这部作品公布的时候,大家却发现——为什么宣传中没有最经典的《死亡之影》资料片呢?

这并不是因为育碧想要反复赚钱,而是因为育碧丢失了资料片的源代码。

然而,育碧后来想出了一个完整的重制版——这不可能是一个简单的故事,也不是解放玩家社区那样的坏事——但两年后,负责移植移动版的外包工作室遇到了问题他们。 扩展包的完整源代码是在卞氏的硬盘上找到的……

不过,无敌英雄与育碧之间还存在蜜月期。 《英雄无敌5》的开发工作交给了充满激情的俄罗斯工作室Nival。 在战争和棋类游戏衰落的今天,中俄棋手之间仍然存在许多无敌的英雄较量。 两国玩家对这种游戏类型的热爱是其他国家无法比拟的。

魔法门之英雄无敌5公墓营地主城

这款游戏获得了和三代一样多的好评。 发行一个月后,它在 2006 年售出了 35 万份,并成为德国、英国和法国最畅销的游戏。

同年10月,育碧得以与V社合作,外包使用该引擎制作之一人称动作游戏《魔法门:黑暗弥赛亚》。 当时还是一个小工作室,没有什么代表作,但这部作品还是因为游戏性不错,好评多于批评。

现在看来,早在这个时候,A社就已经养成了他们独特的游戏气质。

在取得巨大成功后,育碧趁热打铁,将魔法门IP推向另一个巅峰——这是不可能的。

在取得巨大成功后,育碧不仅继续委托尼瓦尔制作资料片,还开发了《魔法门之英雄无敌迷你版》。 这个“mini”是一个很容易让人混淆的后缀,但简单的解释就是:网页版的英雄无敌。

这个网页版已经失去了域名,Nival和育碧之间的关系也越来越紧张,最终结束了他们的合作。

在接下来的五年里,没有发布任何《魔法门》或《英雄》游戏。 育碧在《英雄无敌》系列中的发展核心是:继续做网页游戏。 2008年授权国内一家公司制作《英雄无敌》,次年又亲自开发了《魔法门:英雄王国》,也是《英雄无敌》的网页版。 由于国产《无敌英雄》的良好品质和对市场的了解,这部由育碧成都亲自开发的作品被轻易击败,最终被草草关停。

左:国内; 右:育碧

育碧在“万智牌”这个前缀上下了点功夫。 然而,同样开发的《黑暗弥赛亚》续作:《魔法门之黑暗弥赛亚:元素》却收到了负面评价。 不过,它是在NDS平台上发布的。 卡通风格的益智游戏《魔法门:英雄之战》在NDS上取得了第四高的年销量——当年的NDS大作包括新的神奇宝贝和塞尔达游戏。 里面。

本着卖得好就卖死的原则。 该游戏后来被移植到多个平台。

2011年,或许是《刺客信条2》三部曲的成功,让育碧有了一些闲适和优雅,无敌英雄页游系列终于又被想起了。 这个开发直接毁掉了一个游戏工作室。

由于诸多冲突,Nival工作室脱离了英雄联盟的所有开发,而育碧则转向了一家名为Black Hole的工作室。 该工作室此前只出过两款代表作,但品质都非常出色,其中包括一款战锤即时战略游戏。 在工作室成立十周年之际,育碧交出了一批品味老练的玩家群体在他们身后,《魔法门之英雄无敌5》的开发任务就摆在了他们的前面。 黑洞娱乐受宠若惊。

然而,黑洞工作室得到的却是比一款页游好不了多少的预算。 3D主城? 6个营地? 都没有。 《英雄无敌6》的主城界面回归了2D风格。 主城只有五个营地,最后一个营地将在DLC中引入。

魔法门之英雄无敌6公墓主城界面

但Black Hole 一直没有机会为这款游戏开发DLC。 育碧的要求已经这么低了,但它给出的预算甚至可能无法支持这样一款已经充满妥协的游戏的开发。

一款劣质作品所带来的恶名对于育碧这样的大公司来说或许算不了什么,但是对于一个利用自己在业界的声誉来获取项目和资金,并且渴望有一天能拥有自己的代表作的独立开发工作室来说,又算什么呢?关于黑洞? 难道他的名声就这么毁掉了吗?

所以到了《英雄无敌6》开发末期,黑洞就已经进入了落后开发阶段。 当游戏本身发布时,Black Hole 已经被折磨得只剩下最后一口气了。

十个月后,黑洞工作室因现金流崩溃而破产。

《英雄无敌6》的颜值其实非常出色。 毕竟距离上一场比赛已经过去五年了。 新颖而细心的美术元素,使其视觉效果除主城界面外均优于前作。 新改造的游戏机制虽然算不上完美,但多少有些新鲜。 只是之一印象无法弥补玩家对游戏中黑洞无法修复的诸多Bug的诟病,也无法弥补仅有五个阵营的规模缩小,更无法弥补玩家的记忆过滤器像屏障一样厚。

经历了这次大失败后,育碧并没有再隐藏魔法门,因为它对卡牌游戏市场感兴趣。 这是一种具有前瞻性的行为。 距离《魔法门:冠军对决》与《炉石传说》发售仅一年。 只是一副好牌打得不好,游戏于2016年被关停。

魔法门:冠军对决

2014年,由于《魔法门X:遗产》的发布,这款游戏的日常生活有所改善。 这项工作交给了制作,预算明显很低。 尽管游戏性还不错,但作为2014年的游戏,纹理甚至不如2006年的《上古卷轴4》,UI质量也只逊色于页游传奇。 分辨率优势。 唯一值得庆幸的是,此时网络上还有英雄无敌的玩家,但魔法门系列的粉丝已经比长江的鲟鱼还少了。

魔法门X游戏画面

他们也是《英雄无敌7》的开发者。 与Black Hole相比,他们是一个更聪明的工作室。 《英雄无敌6》扼杀了所有玩家的希望之后,他们的开发压力就没有那么大了,预算也还是那么小。 在游戏机制的设计上,我们听取了玩家的意见,将所有喜欢的内容纳入一盆。 游戏性相当高。 当我吸引人们进入游戏时,我一般不会推荐最经典、图形仍然出色的三代游戏。 但这部作品《无敌英雄7》。

《英雄7》更大的败笔就是它的美术。 虽然它继承了前作的大量美术资源,但它的主城仍然是一个平坦的地表,动画很少,这足以说明预算之低。

《英雄无敌7》墓地主城

但是,即使保证了游戏玩法,“英雄7”的销售仍然如此微薄。 灾难性DLC发行后,没有关于“ Might and Magic”和“ ”的主要作品的消息。

如果是纯净的雪,那将是很棒的,至少您不必遭受酷刑。 但是,育碧对这种IP的态度是:“尽管我们不想全心全意地做,但我们必须这样做”,并且特别关注网络游戏。 在自己的网络游戏被M&M击败之后,于2014年推出了M&M。

此外,还开发了手机游戏“ MAING and Magic:的监护人”,“ Might and Magic的英雄:战争时代”英雄无敌3追随神迹魔法,战略棋盘游戏“ Might and Magic:”以及Dark Game”魔术:开拓者”。 》(这项工作已经死产)。

今天,在2022年,只有“英雄7”和两个手机游戏仍在运行官方服务器。

结论

在游戏行业旧IP的发展历史上,大型公司的愚蠢已经得到了生动的反映。 不管育碧,EA,3DO, ...“破坏IP”的差异通常仅在大小上。

我对Might和Magic的遗憾并不是说它不能恢复原始的荣耀,也不能再播放最新的续集,而是她被绑架了以产生一生中如此低质量的内容。 ,那些充满激情和爱的工作室被残酷地压迫甚至破产的愤怒。

无论如何,我的故事已经结束了。 至于Might and Magic,作为前RPG国王,今天它几乎枯竭了血液,无法引起其骄傲的灭亡。

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原文地址:《曾经的RPG王者《魔门》是如何失血的?》发布于:2024-03-17

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