如上所述,任何现有的成熟设计必定有其道理。 无论是基于玩法、体验还是收费,都必须经过当前游戏环境的验证,具有很大的通用性,可以在大多数游戏中使用。

回到正题,为什么【扫地模式】在手游中被广泛使用,我给大家说一下个人看法:

移动平台的游戏时间是碎片化的,这在很大程度上决定了大部分手游的闯关模式不可能是无休止的重复、耗时的挑战。 同一个副本玩家只能玩几次就会不知所措,不可能浪费时间。 突破关卡花费了大量的时间。 当然,以闯关为核心玩法的游戏可以例外。 在单个副本的可重复性和多个副本的新鲜度之间存在权衡。 想要在同一个副本中为玩家打造不一样的体验是很难的,或者说是非常划算的。 相比之下,如果制作多个副本,每个副本都有不同的挑战难度和体验,就会简单一些,而且从玩家的角度来看,更有一步步逐步开荒的潜力。 这样想来,因为有多个副本,所以旧的副本不需要玩家反复点击去做没有挑战性的事情。 同样,如果您的游戏基于每次都有不同体验的单一副本(例如大多数三消游戏),那么这也可能是一个例外。 在游戏的不同阶段转移玩家的注意力。 在游戏过程的不同阶段,玩家的游玩内容应该逐渐发生转变。 比如在前期,这种闯关模式是玩家体验系统、了解系统的一个核心玩法。 当玩家过了这段时间,或者重复玩了好几个星期之后,这种重复的挑战就不应该再成为玩家继续玩的核心玩法了。 这个时候玩家应该把精力集中在其他系统上,比如PVP。 以新鲜的玩法转移并留住玩家。 数值游戏需要提供适当的方式来快速获取成长的资源。 前面那位答主已经提到过,我就不多说了。 这基本上是出于收费项目的考虑。 例如,付费玩家没有时间完成关卡,但可以付费通关。 缩小与其他玩家在利用时间获取资源方面的差距,甚至大幅超越。

好的,就这些了。 但一款游戏是否需要扫荡模式,完全取决于游戏系统本身的需求以及玩家的需求。 希望题主在做游戏的时候能够适应变化天天飞车闯关模式通关奖励,详细分析具体问题,而不是别人游戏有的。 ,这就是我的游戏所需要的。

游戏之路还很漫长,期待一路上给大家鼓励。

2017年12月17日更新:

很多朋友一看到收费数字就开始抱怨。 个人认为,如果只是从玩家的角度来说,算了。 作为策划者,我的思路太狭隘了,不予评论。 一个设计永远不可能只有一个考虑因素。 更多的时候是规划设计要点、技术实现难度、现有游戏类型体系、游戏资本、游戏环境等因素综合考虑后的最终结果,大多数做商业游戏的人都不会那么任性。 他们可以做任何他们想做的事,不做任何他们不想做的事。 当然,制作独立游戏可以例外,但希望大家能够吸取过去的教训,不要做出像《奇幻》这样看不到自己还以为自己很伟大的作品。

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原文地址:《每一个有通关模式的手游都应该有“扫荡”模式吗? 为什么?》发布于:2024-03-16

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