最近,很多玩家家里都多了一个外设。
从社交媒体上的反应来看,任天堂 RIng-Con 以及附带的新游戏《健身环大冒险》很受大家欢迎。 这当然不仅仅得益于国民老婆新垣结衣的背书。 作为一款“健身游戏”,它能让现代都市人快乐地锻炼身体,这是它的强大之处。
很多年轻玩家对“运动游戏”(游戏或者游戏)的认识是从微软和任天堂的Wii开始的,但其实“运动游戏”的起源可以追溯到游戏机还在使用8位CPU的时代。
你为什么喜欢玩动感单车?
20世纪80年代初是“虚拟现实”概念逐渐开始广为人知的时期。 在大洋彼岸,一家名为的软件公司在美国成立。 他们的产品是工程、机械设计等专业学生喜(hen)听(zhi)、喜(ru)看(gu)的。
之一个版本出来后,我开始摆弄一个名为“”的虚拟现实系统。 他们计划利用虚拟现实技术,结合当时美国的动感单车热潮(是的,就是你在健身房看到的那种),打造一款“快乐运动”产品,可以让你一边骑自行车一边看风景。
无独有偶,当时已经是家用游戏机巨头的雅达利(Atari)也在进行类似的尝试,而且很可能更早提出了这个想法。 在雅达利内部,该系统的项目代号是“。” 将雅达利的家用游戏机与动感单车结合起来,我们也希望设计出一款能让锻炼变得有趣的产品。
但遗憾的是,该项目最终被取消,雅达利的项目也随着公司于 1984 年破产而胎死腹中,而提前准备好的几款配套游戏也始终没有机会发售。
没办法,商场就是这样。 像雅达利、雅达利这样的尝试很多,但成功的却很少。 之一个在该领域获得成功经验的公司是美国西雅图公司。
1986年推出的软硬件支撑系统可以将动感单车与PC连接。 不仅可以通过屏幕减少骑行的枯燥感,还可以通过PC控制并增加车轮阻力来模拟不同条件下的骑行。 运动数据传输回 PC。 当时任天堂正处于鼎盛时期,推出了专门适配NES的版本。
虽然可以连接红白主机,但其昂贵的价格并不是普通家庭用户能够承受的。 它更像是一套专业的训练辅助工具,确实受到专业运动员的青睐。 自成立以来,它一直是该公司的旗舰产品,直到2017年公司倒闭而停产。
在开发的同时,日本万代公司()也得到了“运动游戏”的概念。
万代为任天堂红白机设计了地毯式游戏控制器。 该产品在欧洲和美国被称为“Power Pad”,在日本被称为“”(跟我读: 拖着它),于 1986 年推出。 1987 年和 1988 年在日本、北美和欧洲发布分别。 这款手柄两侧都有按钮,A面有8个,B面有12个。但神秘的是,在支持的11款游戏中,大部分A面都没有用处。
今天的玩家看到它肯定会称其为“跳舞毯”,但当时的玩家从未见过如此奇怪的游戏机外设。 1987年,也就是被公认为舞蹈机之祖的《舞蹈革命》发售前11年,音乐节奏游戏《舞蹈》在Power Pad上上线。
事实上,Power Pad根本不是专门为跳舞游戏设计的,它的配套游戏也大多是运动题材的。 但可以想象,后来的跳舞毯外设应该或多或少的参考了Power Pad。
就在Power Pad登陆欧美市场之前,一家名为“Exus”的公司也在1987年推出了一款地毯式外设“Foot Craz”,与Atari 2600游戏机搭配使用。 《Foot Craz》只有两款游戏,一款是慢跑模拟器,一款需要玩家测试自己的反应,根据屏幕提示按下指定的按键。
但正如 Power Pad 并未取得商业成功一样,Foot Craz 的表现也不佳。 整个20世纪80年代,虽然健身游戏的概念已萌芽,但并没有大受欢迎。 由此衍生出来的唯一成功的产品本质上并不是娱乐产品。
此时,“健身游戏”仍在黑暗中摸索。
下一页: 一次成功的尝试“用脚玩游戏” 一次成功的尝试“用脚玩游戏”
到了20世纪90年代,人们越来越有兴趣将VR技术应用到高端健身器材上。 许多健身器材公司试图推出将运动与娱乐结合起来的器材。
美国健身器材公司Life与任天堂合作推出“生命运动娱乐系统”(Life)。 该系统的设计可谓简单粗暴,只是在定制的健身车上预装了电视和超级任天堂游戏机。
主持人是真正的主持人,电视也是真正的电视。 用户除了可以边骑车玩游戏外,还可以边骑车边看电视节目。 任天堂也针对该系统推出了一些超级任天堂游戏的独占版本,但他们只是修改了现有游戏的操作方式。
任天堂与Life 的合作只是当时健身行业的众多尝试之一。 芬兰体育用品公司Amer和美国健身科技品牌都做出了相关尝试。 但由于非常相似的原因,这些尝试基本上都失败了。
首先,这些产品实际上是在原来的健身车型号上添加了电子设备的改装型号,价格比没有电子设备的原型要贵很多; 其次,由于电子设备的增加,这些设备的维护也变得更加困难; 此外,操作这些设备上安装的软件需要太多额外的知识,这吓跑了许多客户。 一句话,就是:麻烦。
20世纪90年代鼎盛时期的世嘉在这方面试图与上述公司有所不同:世嘉希望玩家能够用身体来玩格斗游戏。 1993年,世嘉推出配套外设“世嘉”。 这个八角形外围设备向站在中间的玩家发射 8 束红外线,将玩家的动作转换成游戏输入信号。
当时,世嘉增加了对《街头霸王2》和《真人快打》等热门游戏的支持,以增强这款外设的吸引力。 然而这款外设的操作体验实在是太糟糕了。 它无法同时处理玩家的多个操作,而且准确度也很低。 再加上价格高昂,且缺乏专门为其设计的游戏,最终未能获得市场的青睐。
20世纪90年代,大多数硬件对于普通家庭来说过于昂贵,健身中心对这些“新技术”的使用非常谨慎。 以“运动游戏”为概念的产品从未成功。
直到1998年的街机游戏《热舞》发售后,“健身游戏”才有了之一个真正成功的例子。
《热舞革命》“根据音乐节奏按下相应按钮”的基本玩法其实并不是原创,但将按钮移到玩家的脚上却创造了完全不同的体验,这也是它受到广泛欢迎的原因。玩家。 1999年移植到PS平台时,主机版《舞动革命》瞬间售出300万份。
这种类型的游戏用控制器玩很无聊,所以当时的主机版本通常会捆绑一个塑料舞垫。 然而,塑料跳舞毯不耐用,如果使用过多,会很快磨损。 因此,一些第三方周边厂商也推出了硬质金属跳舞毯。 当然,硬版要贵很多,但还是有市场的,因为《热舞革命》太受欢迎了。
至此,业界终于对“运动游戏”这个概念有了一些信心。
下一页: 不可动摇的“健身游戏之王” 难以击败的“健身游戏之王”
《舞动革命》的成功催生了众多模仿者,但精明的商人知道,在舞动游戏这样鲜明的类型中,后来者要求创新和改变并不容易。 因此,更多的企业还是选择探索其他正确的方式来开启“健身游戏”。
例如,千禧年之初,英国一家初创公司继续研究健身自行车,并得到了比尔·盖茨的支持。 不幸的是,该公司于2004年破产; 英国一家外设公司曾推出一系列自行车,让玩家可以一边玩游戏一边锻炼身体。 外围设备,但乍一看很明显它们没什么用处。
在众多的尝试中,索尼和耐克在2003年推出的体感外设被认为是比较成功的,截至2008年销量超过1000万台。
然而,真正让“运动游戏”概念广为人知的却是任天堂2006年推出的Wii游戏机。 当挥舞一大一小两个遥控器的体感玩法出现在大家面前时,Wii的大胆设计震惊了很多游戏从业者。 当时,《模拟人生》系列的主创威尔直言:
我见过的唯一真正的下一代游戏机是 Wii。 PS3 和 Xbox 360 感觉更像是上一代的改进版本,而 Wii 感觉像是一次重大飞跃。
通过加速计和光学传感器,Wii 遥控器可以根据游戏的不同变成棒球棒、钓鱼竿、警棍、弓箭、枪或剑。
此外,用户还可以使用Wii方向盘、枪形Wii等外设来增强游戏沉浸感,或者使用Wii Fit平衡板来获得新的游戏方式。
因此,即使是从未有过任何游戏经验的人也能直观地学会如何操作游戏,这使得Wii创造了惊人的销量。 直到现在,Wii的销量仍然超过1亿台,将任天堂的其他游戏机远远抛在了后面。
随着Wii的流行,很多健身游戏开始大举进入大众的日常生活。 2006年推出的Wii销量超过8000万台,2009年推出的《Wii运动度假村》销量超过3300万台,集瑜伽、有氧运动和力量训练于一体的Wii Fit销量也超过2200万台单位。 。
得益于 Wii 的成功,“ game”(锻炼游戏)一词于 2007 年被收入柯林斯英语词典; 截至2009年6月,“运动游戏”已经创造了20亿美元的收入。 据英国《星期日人物》报道,就连英国女王伊丽莎白二世也在玩Wii。
正当Wii逐渐掀起健身游戏热潮时,微软意识到,如果不加入这个游戏,就会被甩在后面。 与Wii依靠遥控器玩游戏不同,微软在2010年推出了Xbox,这是一款可以识别玩家身体动作的体感设备。
发布之初就得到了众多健身游戏的支持,如《舞蹈中心》、《尊巴健身》以及美国综艺节目《超级减肥王》的衍生游戏。 后来又增加了《舞力全开》等更多作品。 。 遗憾的是,配套的游戏作品中,独占作品太少,大部分游戏都可以在Wii或Wii U上玩。
与 Nike 合作开发的 Nike+ 可能是最著名的之一方游戏,声称“将玩家变成精英运动员”。 游戏本身就很符合,高强度的锻炼和无聊的玩法。 无法实现“快乐锻炼”的作品,自然不会在市场上掀起什么波澜。
截至 2017 年宣布停产时,已售出超过 3500 万台。 直到现在,无论是硬件销量还是配套游戏销量,“运动游戏”领域的霸主依然是Wii。 而《有氧拳击》《环健身大冒险》等新作品上映后也受到了大众的关注。 虽然他的资历还年轻,但从目前的表现来看,他的未来可期。
下一篇:“运动游戏”真的有用吗? “运动游戏”真的有效吗?
回顾“健身游戏”的历史,相信大家都发现了:在“快乐运动”的探索上,健身行业比游戏行业活跃得多。 原因也很容易理解。 这是两个行业逻辑差异造成的。
健身行业希望通过健身游戏降低用户对运动的抵触情绪,从而销售更多的健身会员/装备。 因此,对于健身行业来说,探索“快乐运动”就是获得能够直接提升成绩的解决方案。
游戏行业对“运动游戏”的探索,是为了拓展游戏市场的边界,让产品触达更多本来不玩游戏的人。 也更好能改变大众“游戏不健康”的观念,这是锦上添花。
但无论是健身行业还是游戏行业,在推广健身游戏时难免会遇到两个质疑。
之一个问题是安全。 过去曾发生过一些伤病事件,影响了大众对健身比赛的评价。 例如,2010年《新英格兰医学杂志》发表的一个案例中,一些玩家在使用Wii平衡板时因意外而骨折。
事实上,健身游戏就像所有形式的锻炼一样。 如果玩家玩健身游戏的方式错误,很容易对身体造成伤害。 这就需要厂商在设计健身游戏时拳击游戏 md模拟器,引导玩家正确使用设备。
第二个问题是:健身游戏真的有用吗? 这需要学术界有针对性的研究来给出答案。 由于社会各界对“运动游戏”的关注是在任天堂Wii流行之后才开始的,所以相关的研究并不多,但也确实有一些。
2017年发表在学术期刊《残疾与康复》上的一篇文章整理了140个小型临床试验,研究运动游戏对神经残疾病例的影响。 文章指出,“运动游戏”能够以低成本、低尝试门槛提供中等强度的运动,从公共卫生角度来看对公众极具吸引力。 然而,长期随访提供的证据太薄弱,无法得出强有力的结论。
同样是在2017年,《神经学和生物行为评论》中的一篇文档记录了多个随机对照实验。 实验结果表明,运动游戏可以提高健康老年人的认知能力,也可以提高患有神经系统疾病的人的认知能力。 退行性疾病(例如阿尔茨海默病)可减缓老年人的认知能力下降。
2018年《儿童肥胖》发表的一篇系统综述中,记录了10项针对超重儿童的随机对照运动实验。 实验结果表明,健身游戏使超重儿童的体重指数略有下降。
也有专门针对特定健身游戏目标的研究,其中大部分是针对Wii的研究,Wii掀起了健身游戏的潮流。
据外媒2007年报道,《英国医学杂志》的一项研究表明,由于玩Wii游戏的人比久坐的其他平台游戏玩家消耗更多的能量,因此更有利于体重管理,但这还不足以代替常规锻炼。
美国物理治疗协会杂志《物理治疗》2008年10月号发表的一项案例研究证明了使用运动游戏进行物理治疗的好处。
由于不同年份流行的健身游戏不同,上述研究结果或多或少受到影响。 对于“运动游戏”可能还没有非常全面的研究,但至少,我们可以倾向于认为“运动游戏”是有用的。 至少,它肯定会让你动起来,改善“久坐”的坏习惯。
此前,有观点认为任天堂已经放弃了前社长岩田聪提出的“蓝海战略”和“健康娱乐公司”理念。 《环健身大冒险》的推出,有效驳斥了这些观点。
从《有氧拳击》发售4个月销量30万份、《健身环大冒险》发售首周分别位居日本和英国周榜之一和第三的事实来看,“运动游戏”正在迅速增长。 随着技术和设计理念的不断进步,大众的接受度逐渐提高。 健身游戏的下一个发展里程碑可能比我们想象的要早到来。
参考:
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原文地址:《从魔幻动感单车到健身环,“健身游戏”到底发生了什么?》发布于:2024-03-16
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