《使命召唤》(以下简称COD)系列是社会的瑰宝,也是动视旗下的女主角。 基本上每年推出的新游戏都能卖出几千万。 粉丝基础雄厚,国内玩家昵称其为“美国CF”。 但不可否认的是,近年来,随着COD系列在科幻背景的未来战争道路上越走越远,作品同质化现象越来越严重,尽管销量依然足够称霸游戏界,名声大不如前。 。 再加上去年EA回归一战的《战地1》惊艳亮相,玩家们越来越开始对COD系列感到厌倦。 他们似乎都觉得这个系列已经用尽了才华。 然而《使命召唤》和《战地》两兄弟在多年的竞争下似乎已经产生了联系。 当《战地》系列回到之一次世界大战时,《使命召唤》系列则回到第二次世界大战。
说起来,几年前,Team T 的社区经理就曾表示 COD 系列不会回归二战主题。 然而,当时COD系列正处于鼎盛时期。 虽然这个消息听上去有些遗憾,但并没有人太在意。 如今该系列已经快走到了死胡同,动视终于按捺不住了,将“回本”的任务交给了大锤团队。 他们想出的就是我们现在所看到的。 使命召唤:二战。
阔别重来,匠心依旧
此次回归二战,是该系列继COD5之后时隔8年首次制作以二战为背景的故事,并交给了在COD8中出道并获得好评的“新人”大锤集团。正式负责COD11单机游戏的开发。 他表示,自己之前基本没有开发二战COD的经验。 虽然题材确实很吸引人,但笔者在正式开始之前还是有一丝顾虑。 不过,这种担心在我完成了之一章《诺曼底登陆》之后就完全烟消云散了。 我只能说动视终究还是动视。 尽管大锤团队在目前轮流负责开发COD系列的三个工作室中还是比较新的,但与IW集团和T集团的两位前辈合作了这么多年,基本功还是有的。 至少在这部《使命召唤:二战》中,大锤团队给我们带来了一部波澜壮阔、跌宕起伏的二战大片。
▲悲惨的“诺曼底登陆”
因为第二次世界大战是历史上真实发生过的事情,自然不可能像前几款游戏中完全虚构的背景那样随意。 而且,战争的最终结局早已为世人所知,所以对结局做文章是不现实的。 因此,在这部作品中,大锤团队聚焦于战争进程,选择1944年6月的“诺曼底登陆”作为起点。 那么二战最后 *** 最感人的元素是什么? 大锤团队告诉我们——兄弟情谊,残酷战争中战友之间的生死友谊绝对可以称得上是人类中最真挚的情感,没有一丝虚伪和做作的情感。 在《使命召唤:二战》中,我们以二等兵丹尼尔斯为主要视角,见证了一群有血有肉、个性丰富的战友。 那种战友之间可以完全信任、互相抛却后顾之忧的兄弟情谊。 让人怎能不为之感动。
▲“”绝对是这款游戏中塑造得最成功的角色
而在这场单人战役中,大锤团队不仅创造了生动的角色,还为他们添加了自己独特的功能,真正体现了每个战友的重要性。 。 这里首先要提的是这款单机游戏中最显着、最“回归”的改动——取消自动回血。 在如今的 FPS 游戏中,几乎都以受伤后自动回血为特色, 团队选择回归《使命召唤:二战》中的初衷:UI 界面中多了一个玩家的生命条。 一旦减少,就只能使用医疗箱来恢复。 。 这个设定刚公布时,还是遭到了不少反对。 很多人认为如此快的游戏节奏取消自动回血会影响游戏的乐趣。 但现在看来,这个设定并没有扰乱比赛。 节奏(新兵难度依然横着走,老兵难度依然两枪击杀),最多只能携带4个医疗包,并且要随时考虑医疗包的使用和分配,这也增加了一笔游戏的策略。 风味元素。
▲我有98K,你有8倍镜头吗?
▲兄弟,什么东西这么好吃?
同时,血条的设置也衬托出了战友的作用。 你的战友将会有一个CD槽,在战斗中慢慢积累。 当对应战友的CD槽已满时,你可以向他们寻求帮助。 不同的同志有不同的职责,从提供医疗包、弹药和手榴弹,到标记敌方阵地、呼叫迫击炮支援。 有一丝血迹时收到战友的医疗箱,子弹打空后收到战友的弹药袋,被敌人压制时收到战友的信号烟雾弹,要求迫击炮打击。 不得不佩服大锤团队的巧妙设定。 没有比这更好的方式来纪念这个曾经救我于水火的人物,进一步凸显残酷战争中的战友情谊了。
▲接受战友们送来的医疗箱
战争模式没有战争感,但还是很过瘾
在这个多人模式中,大锤团队还下了很大的功夫,建立了前作系列中从未见过的多人在线社交中心——指挥中心。 指挥总部内,有多人模式下的各种功能设施,比如接受每日/每周任务的总部、领取各种奖励的邮箱、观看制作组开发的彩蛋等视频的剧场等。进入多人模式,来自世界各地的玩家聚集在这里,可以查看彼此的武器装备和个人档案。
▲这款游戏的开箱效果极其炫酷
为了进一步增强指挥所的社交性,大锤战队还设置了两个设施:射击场和1V1竞技场。 在1V1的竞技场中,两名玩家将使用相同的武器在训练场上进行一对一的战斗,取得领先。 击杀 3 人的队伍获胜,并且有一个记分牌显示玩家在竞技场中的排名。 可以说,在这个指挥所里,玩家可以沉浸在战争前线士兵的日常生活中。
▲一群人在射击场疯狂射击
▲在外面看一场精彩的1V1也蛮有趣的。
我对二战背景下的多人模式更大的感受就是回归地面战斗。 COD11以来引入的二段跳终于结束了。 前几作中烦人的“跳跳虎”已经完全消失了(但伏地魔依然强大如初)。 无限冲刺的设定也被取消了。 冲刺一定距离后,玩家将被迫小跑。 这个时候,就算他立即冲刺,最多也只能跑两三步,而且还必须等待一段时间,体力才能恢复。 在角色系统方面,这款游戏可以说是进行了一次大修。 虽然还是有职业划分的,但是前两作中可以用来 *** 、冲锋后 *** 的专家技能,已经被几个可以通过升级解锁的专家技能所取代。 被动效果:比如步兵步枪自带刺刀,可以进行刺刀冲锋。 升级后的技能可以为主武器配备额外的配件,携带更多的弹药; 机载冲锋枪自带消音器,升级后的被动技能可以更新。 冲刺更快更远。 所有蓝色、绿色和红色被动技能配件也已被移除。 之前必备的魔法技能“死亡沉默”(消除脚步声)和“追踪者”(看到最近的敌人留下的脚印)永远消失了。 。 总的来说,这款游戏的多人模式相当“返璞归真”,极大削弱了角色自身的能力。 没有那么多花哨的技能效果,玩家必须更多地依靠自己的技术和枪法。
▲五大兵种是本作多人模式中玩家之间更大的区别。
COD系列中的武器定制依然一如既往的丰富。 通过提升武器等级,可以解锁更多配件,增强各种属性。 然而,瞄准仍然受到许多时代的影响。 至少你习惯的红点、全息图和热成像在这个游戏中不再需要了。 大多数武器默认都有机械瞄准具。 如果你想加装瞄准镜,就得浪费一个配件槽。 因此,为了让武器拥有更好的稳定性、射速等属性,就得强迫自己去适应枪械本身的机械瞄准具。 这对于很多玩家来说也是一个新的挑战。
多人模式依然是COD系列的老套路。 更受欢迎、最过瘾的永远是团队死亡竞赛,不过这里不得不提一下这次新加入的“战争模式”,配合二战。 说白了,战争模式的目的就是为了营造战争的感觉。 两个阵营分别扮演同盟国和轴心国的角色,一攻一守。 如果进攻方在规定时间内达到目标,则可以继续推荐下一个目标。 进三球后,进攻队获胜; 否则,如果在规定时间内没有达到目标,则防守队获胜,然后进攻队获胜。 双方互换立场。 根据战争模式中选择的地图,攻击者需要完成不同的目标,例如夺取要塞、护送坦克、摧毁装备、摧毁高射炮等。
可以说,战争模式本身的设计理念就非常好,玩法也非常有战争气息,但是气氛却被人数破坏了。 与团队死亡竞赛一样,战争模式也只支持最多 12 人。 想想隔壁《战地1》中的64人混战,再看看自己的6VS6,难免会流露出一种“小家庭的氛围”。 就算玩法设计得有战争味道,但毕竟只有这几个人,也很难凸显出战争的氛围。 但这并不意味着战争模式不好玩。 至少在笔者看来,战争模式是一种变相的团队死亡竞赛。 只是目标更加明确,双方玩家也不像团队死亡竞赛那样漫无目的、混乱不堪。 跑,所以交火更加激烈,有时连杀的 *** 甚至比团队死斗还要大。
▲偷防守者 *** 真是快活
我有点害怕一个人玩这个僵尸模式。
COD系列特色的“一鱼三口”的最后一口就是“僵尸模式”。 从5代开始加入僵尸模式,从11代开始成为每场游戏中出现的固定队伍。 毫不夸张地说,COD系列的僵尸模式是玩家最喜欢的模式。 虽然是僵尸模式,但其实这个模式从来都不可怕。 就连前作的僵尸模式也更加好玩。 场地设在游乐园内,舞厅里可以看到穿着奇装异服的僵尸在跳迪斯科。 搞笑的场面有点《丧尸围城》的无厘头感觉。
▲《使命召唤:无限战争》中的僵尸穿着潮流服装,狂舞起来
不过,这款游戏的丧尸模式正如“回归本源”的主题一样,在风格上发生了较大的变化。 它确实专注于“恐怖”方面,而且相当成功。 不相信吗? 你为什么不看看这个僵尸呢? 图像:
毕竟大锤集团的创始人在来动视之前就曾参与过《死亡空间》的开发,在恐怖元素方面确实有几分功底。 这一次,从丧尸的造型到地图场景的氛围使命召唤5世界战争秘籍,一切都让人毛骨悚然。 新加入的惊吓系统是点睛之笔:僵尸可能会突然从各个地方出现,之一次接触时就会有明显的表现。 音效伴随着角色发出的惊恐声音,让人血压飙升。
▲你确定我不是在玩恐怖游戏?
整体游戏元素与前作类似。 你需要通过击杀僵尸来获取电力,不断开辟新的地点,完成系统给出的任务目标。 这次,在游戏开始时,玩家可以选择“进攻、控制、支援、医疗”四种战斗配置之一。 配置中包含的主动技能充满电后即可使用,包括一定时间内无限弹药、僵尸一定时间内无视玩家等强大效果。 当与各种被动效果的模块结合使用时,如果使用得当,将会在游戏中发挥巨大的作用。 然而,由于场景非常复杂和黑暗,而且你还要避免被僵尸追赶,所以迷路是常有的事情。 至少在笔者顽强抵抗了22波僵尸之后,我还是没能找到正确的目标。
▲黑暗的场景让人惊慌,犹豫选择出路
不一定是成功回归,但一定是成功的使命召唤
随着《使命召唤》口碑逐年下滑,《使命召唤:二战》进行了大刀阔斧的改革。 从取消单人战役时的自动回血,到多人模式中被削弱的角色回归地面战斗,再到力求恐怖效果的僵尸模式,虽然还是我们熟悉的“一鱼三鱼”。玩家熟悉的餐食,每一餐都可以吃到完全不同的新口味。 大锤团队用实际行动告诉所有玩家,《使命召唤》正在做出改变。 先不说“回本”是否成功,但就这部《使命召唤》而言,它是成功的。
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原文地址:《不一定是成功回归,但一定是成功的使命召唤》发布于:2024-03-15





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