一位不怕死的玩家曾在推特上问大名脾气的制作人神谷英树:“你说你是秃头,你是怎么想到开发一款用头发攻击的游戏的?"

他所指的游戏是由神谷英树开发的“”。而它的1+2合集,前段时间刚刚登陆NS,也让更多人意识到了这个不爱穿衣服、用头发遮住身体的摇摇欲坠的S狂人。

有意思的是,当知名游戏媒体给它评分的时候,缺点栏里只有这样一条耐人寻味的评论:未来可能很难有一款动作游戏超越它。

难道是因为她太完美了,让后人觉得自己高不可攀吗?

不,恐怕是因为很难有后来者。

传统ACT的挽歌

虽然《猎妖女》系列一直都有很高的评价,比如IGN当年给NS系列打了9.3分,第二代满分10分,但不争的事实是,与该系列的超高评价相比,它的销量并不那么令人满意。

例如,XBOX 360 上的之一代于 2009 年发布,首周售出 200,000 台猎天使魔女h,半年后售出 100 万台。直到移植到PS3上,这个数字才慢慢碾到200万量级,然后就再也上不去了。

2014年在WiiU上发的《猎魔女2》更是惨淡无比,在买2代送1代的情况下,花了两年时间才刚刚突破100万的门槛。

有人说是因为WiiU平台太小众了。那么我们来看看刚刚在NS上发布的《1+2合集》,其首周销量甚至没有挤进排行榜前十。

究竟是什么原因?

其实,如果你接触周围的 *** ,你不难发现,传统的ACT游戏已经走下坡路了。比如,为什么大家期待已久的《鬼泣》新作,这么多年过去了,卡普空依然无动于衷?为什么新《战神》和《战神3》之间有这么多时间?为什么新《战神》的视角和战斗方式发生了巨大变化?为什么《忍者龙》几乎像消失了一样?

如果你看一下近年来大片游戏的特点,你会发现玩家越来越倾向于选择带有开发、开放世界、射击元素和合作元素的游戏。FPS、TPS、RPG 和 MOBA 一直是市场上更受欢迎的类型。《使命召唤》、《战地风云》、《命运》、《绝地求生》和《巫师 3》等游戏的受欢迎程度不言而喻。

另一方面,传统ACT的受众越来越少。不是没有道理的,的“反古”氛围从你打开游戏的之一刻起就会打击你:纯粹的关卡风格设计,当你遇到一群敌人时,你会挡住去路,直到你杀死场景中的所有怪物才能继续游戏;一个几乎没有探索空间的“封闭世界”,自由度为零;一个完整的单向游戏,重复玩的价值就是一遍又一遍地玩同一个关卡,刷分数,刷评价;除了游戏内的金币,没有“刷,刷”的修炼元素,角色不会随着游戏的进行而增加,也没有装备和武器升级的设计,你能提升的只有自己的技能和熟练度。

而且,ACT游戏仍然很难。其实《猎妖怪》已经很友善了,如果玩简单模式,你会发现系统会自动帮你躲避很多敌人的攻击,怪物的血脉和攻击力也会大大降低到小白也能得心应手的程度。

但在更高难度下,每场战斗都非常危险。而这款游戏更大的难点不在于通关,而在于高评价。女巫可以完美闪避的时间、命中次数、执行技能的分数以及你是否受到伤害都会影响每场战斗的最终分数。要获得“紫月”并不是那么容易。

更重要的是, 甚至比大多数格斗游戏的动作列表更复杂。打击、飞行、近距离、召唤怪物攻击、广域AOE、执行动作......你总能看到你的头皮刺痛。虽然你也可以一招走遍世界,但不要指望这个招数会给你很高的评价。

所以,即使你拥有酷炫的动作、华丽的连击、漂亮的环境设计和角色设计颜色的 ,又有什么用呢?或者换一种说法,如果不是这些出色的外表撑起了的门面,恐怕这款游戏连100万都卖不出去。

现在大家应该明白为什么卡普空要对玩家的声音装聋作哑,对吧?大多数发出声音的人都是像我这样的动作游戏爱好者。而没有表明立场的玩家越多,沉默的大多数就越多。虽然核心玩家在游戏市场确实有话语权,但核心玩家的市场能有多大?

不是消亡,而是转型

虽然传统的ACT游戏越来越不受欢迎,但动作元素正在被其他游戏类型所接受和吸收,并受到越来越多玩家的喜爱。

电子游戏诞生之初,楚河和汉界在各种游戏类型之间的划分还相当明显,动作游戏是动作游戏,RPG是RPG,射击就是射击。你不可能把《最终幻想》和《鸭子大战》放在一起,你也不会把《魂斗罗》误认为是《勇者斗恶龙》。但到现在为止,游戏类型的划分已经相当模糊,一款游戏很可能会有很多不同类型的游戏风格,并将它们有机地组合成一个大杂烩。

例如,在GTA5中,有射击,动作,甚至还有点RPG风格;《COD》算是特别传统的之一人称射击游戏,其实自带了很多动作元素,比如近战攻击、飞檐和走墙等;像《黑暗之魂》和《血源》这样的游戏被许多人误解为动作游戏——但按照目前的标准,它们只是ARPG。

由于传统ACT的局限性,由于设计思路的局限性,它实际上并不适合开放世界,开发元素和射击元素,这些都是当前玩家最喜欢的东西。但是,与RPG的结合可以很好地解决这个不兼容的问题。与 20 多年前不同的是,如今的大多数 RPG 实际上已经放弃了传统的回合制战斗模式,完全转向了 ACT 战斗的怀抱。在某种程度上,这种权衡也标志着传统ACT游戏向ARPG的转变。其他类型的游戏虽然也被接受,但总体上不如 ARPG 集成得那么好。

不过,与RPG结合后,ACT部分居然变了口味,这也是无可奈何的。相较于传统ACT游戏复杂的操作指令,大部分ARPG其实都得到了极大的简化,反而是对玩家反应能力和策略的考验。比如《巫师3》的战斗系统,几乎没有连击感可言;《怪物猎人:世界》中一些武器的操作在ARPG世界中已经很复杂了,但与传统ACT的一长串指令相比,它仍然是杯水车薪。

而且,由于是RPG游戏,难免涉及角色属性的成长和武器装备的升级。属性的增加必然会影响战斗部分的难度,这与传统的ACT注重磨练玩家自身的技能熟练度背道而驰。即使是曾经没有数字设计的《塞尔达传说》,也在最新的《旷野之息》中加入了“刷”的元素——尽管他们确实很克制。

虽然ACT在与RPG结合后已经改变了风味,主次关系也是以RPG为主,以ACT为辅,但至少这算得上是其生命力的延续。我们可以高兴地看到,像“灵魂”系列这样的硬核 ARPG 让我们想起了当年传统 ACT 的风格——至少在难度方面是这样。也许在不久的将来,我们会看到更多在战斗方面更传统的ACT风格的ARPG。

结论

在传统ACT衰落的今天,我们其实已经足够幸运了,可以在最新的硬件上玩《猎魔女1+2》,甚至是未来的《猎魔女3》,其实我们真的要感谢一个厂商——不是白金工作室,而是任天堂。

神谷英树不止一次在推特上表示,如果没有任天堂的投资,就不会有第二代和第三代 。所以,那些在错误的平台上喷洒游戏的人,他们的出发点是错误的。

既然传统的ACT市场已经萎靡不振到这种程度,为什么任天堂还要在《魔女》上花费巨资?我不知道。也许是因为他们需要一个硬核游戏IP来扩大他们的阵容;又或者,他们觉得用一个大致收支平衡的作品来赢得核心用户圈的声望,也是一笔划算的交易。

但至少我们知道的是,索尼没有投资,也没有投资,原版权所有者世嘉在之一代开发后也退出了。幸运的是,任天堂能够让缺点栏里写的字成为笑话。

所以,作为传统ACT游戏的爱好者,我最不能理解的是,还是有一群粉丝因为平台上喜欢的不同作品而上下撕扯。要么“DMC”是世界上之一个,要么“女巫”应该在 PS4 上。

如果你不好好珍惜它,你还会有那三分之一英亩的土地可以撕毁吗?

所以,抛开你的先入之见,对即将到来的和新的战神有很好的体验。有些游戏可能真的是少玩一个。

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原文地址:《广受赞誉的 Bayonetta:传统 ACT 的挽歌?》发布于:2024-03-14

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