“淘宝”网页游戏盛大网络、百度、金山、新浪等互联网巨头纷纷宣布进军网页游戏。 有业内人士表示,2008年网页游戏用户数将同比增长400%,一场“淘宝”大战即将打响。 窗帘。 事实证明,网络游戏()拥有中国互联网行业最成熟的商业模式。 然而,在创造了盛大网络、巨人网络、完美世界等一系列企业奇迹之后,网络游戏行业逐渐平静下来。 与此同时,另一种游戏类型引起了整个行业的强烈关注。 短短几个月,盛大网络、百度、金山、新浪等互联网巨头纷纷宣布进军网页游戏()。 运营仅半年多的页游运营商51wan获得红杉资本(中国)基金(以下简称红杉中国)的投资,也是页游领域首个风险投资案例游戏。 近日,艾瑞咨询推出的《2007-2008年中国网页游戏产业发展报告》更是为这股热潮火上浇油。 报告显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元人民币,按照正常发展速度,到2008年将达到3.5亿元人民币。 元,此后将保持20%以上的增长速度,预计2009年将达到5.1亿元。记者了解到,本次统计的市场规模仅为玩家的消费支出,并不包括巨额的消费支出。内置广告可能带来的好处。 玩家群体网页游戏,又称网页游戏,是通过浏览器进行的游戏。 与网络游戏相比,无需下载客户端。 用户可以在任何地点、任何时间、任何一台能上网的电脑上满足对任何游戏的渴望。 选择。

玩家可以登录51wan、(网页游戏)、17173等网站,其中列出了十几款甚至几十款网页游戏。 只要注册,他们就可以选择任意一款开始他们的“游戏生活”。 玩家可以选择像在线游戏一样的多人对抗游戏,也可以选择最广泛流行的策略游戏。 总之,玩家将更容易进入丰富有趣的游戏环境。 其实,网页游戏并不是一个新名词。 大多数人玩过的“连连看”和“俄罗斯方块”其实都是广义上的网页游戏。 但本文要讨论的网页游戏是指内容与网络游戏类似的网络游戏。 游戏类型。 中国网页游戏的雏形出现在1998年左右,如《文字MUD》、《可乐吧》等。但由于当时的消费者还没有网络付费的习惯,诸如因为购买“道具”尚未开发出来。 ,使得网页游戏在没有盈利模式的情况下难以前行。 加之当时IE技术尚未发达,很难呈现出更好的网页游戏效果,行业的发展被暂时搁置。 直到2007年,网络游戏的成功为网页游戏的发展奠定了良好的盈利基础。 同时,浏览器技术的不断更新也给了网络游戏更好的发展机会。 这正是页游走向成熟的契机。 更深层次的市场前景是:由于不再需要每次都使用几GB的客户端,随时随地可用的网页游戏可以成为网络游戏的有力补充,让那些无法连续玩几个小时的人也能得到满足。 人们、上班族、根本不玩网络游戏的人都玩网页游戏,撬动了更大的市场空间和人群。

那么这部分市场到底有多大潜力呢? 我们来对比一下北美市场的情况。 一款中文名为“江湖”的大型在线多人角色网页游戏风靡北美。 游戏英文名“”在2007年雅虎十大关键词中排名第七。 据调查显示,在全球网络游戏市场中,除了排名之一的网络游戏《魔兽世界》之外,排名第二的页游是《第二人生》()等其他页游。拥有比较大的市场份额。 艾瑞咨询集团发布的《2007-2008年中国网页游戏产业发展报告》对这股热潮进行了量化。 报告认为,网络游戏收费模式从时间模式到道具模式改革突破这一瓶颈后,未来网页游戏将会得到发展。 2-3年内将进入快速增长阶段。 乐观情况下,年中页游市场复合增长率将达到70.5%。 预计2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。据艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏用户规模为250万。 保守估计,2008年网页游戏用户规模将达到570万,同比增长128%。 有业内人士表示,与2007年相比,2008年的网络用户数量将至少增加570万。 达到400%的增长,未来三年页游用户数量将以每年至少300万的速度增长,预计到2010年将突破1000万,达到1270万。

红杉资本(中国)基金总监季跃告诉记者,他们的团队从2007年下半年开始对页游市场进行持续关注和调查。他认为,中国页游市场还处于非常早期的阶段。阶段。 在运营阶段,它是一个朝阳产业。 从网络游戏的特点来看,他相信会有很好的前景。 网页游戏在时间、地点、人群上可能已经有了相当大的扩展。 如此巨大的消费市场是红杉中国不想错过的。 数据显示,在所有网络游戏用户样本中,大专以上学历占50.6%,其中页游用户中这一比例达到62.8%; 从收入来看,38.4%的网页游戏用户收入高于0.5%的网络游戏用户符合该收费标准。 艾瑞认为,从用户学历、收入、游戏占比等角度来看,页游用户比普通游戏用户具有更高端的属性,拥有更大的消费潜力。 随着页游用户规模的快速增长,“用户规模+高端属性”将为页游媒体价值奠定良好的基础。 随着页 *** 业的成熟和发展,其媒体价值将逐步释放,未来将有更大的发展空间。 放眼中国整个页游市场,已经有一种亢奋前奏的感觉:千橡集团猫扑开发的《猫旅行》对外数据显示,月收入120万元。 目前,除了盛大、九城、联众等传统网游公司积极研发外,新浪、腾讯、网易等领先门户网站也加入了网页游戏的竞争。 就连百度这样从来没有做过网络游戏的搜索网站,也开始探索网页游戏。

据了解,百度新上线的六款游戏均为网页游戏类型。 此外,还有更多不知名的公司正在悄然筹划,可见页游对行业的吸引力非常大。 页游的主产业链主要分为页游制造和运营两大阵营。 其中,猫扑、游侠网、二巴谈等为页游内容提供商,百度、中华网、17173等为纯页游运营商,51玩、盛大等均为游戏制作运营。 “中国网络游戏教父”陈天桥可谓“对网页游戏领域虎视眈眈”:2007年11月16日,盛大网络开发的网页游戏《纵横天下》面向内部上线。有限的测试。 在、智观、华谊等多家知名运营商的牵头下,他们开出天价拿下游侠网出品的《英雄之门》的合作运营权,该游戏已经开发了两年。 目前,《纵横天下》的收入在盛大网络所有游戏中名列前茅。 《英雄门》也因为是国内之一款(角色扮演网页游戏)游戏而受到了大家的关注和期待。 除了盛大、金山、猫扑等“大牌”制作商之外,还有不少冲上网页游戏之一线的“名门望族”。 以目前比较资深的“英雄门”北京游侠网络为例,其团队成员均来自国内知名公司,如搜狐、金山等。 就连负责人也是曾在金山、新浪工作过的资深人士。 另一款知名游戏《天空左岸》的整个运营团队与最初运营《热血江湖》的团队是同一个团队。

还有更多无数业界难以理解的制作团队,正在秘密研发自己的产品。 据业内人士透露,这个数字可能接近200个月。 51wan的创始人只是见证了众多游戏制作团队的崛起。 决定进军页游市场的,他们来自北京最古老的两家软件公司——金山软件和塔吉特软件。 此外,成都还有拥有游戏制作和运营经验的页游公司。 51wan获得风险投资后,可以想象,会有越来越多的公司加入这一领域。 对于还处于“崛起”行业的页游市场来说,一切都还不明朗。 目前,页游厂商与运营商之间的利润分成尚未确定。 度牛网负责人曾表示,厂商和运营商“28分和82分都有可能”。 股权比例很大程度上取决于双方的实力。 比如盛大就以天价收购了热门的《英雄之门》。 同样,一个好的、有实力的经营者也会有更多的发言权。 据了解,目前部分开发商与运营商的分成比例为50/50,其中运营商的运营费用较高。 很多人担心,如果页游不下载客户端,会不会给页游运营商带来持续的服务器投资? 51wan总裁刘洋告诉本报记者:“视频网站比较苦恼的一点是,每个月在服务器、带宽上的花费就达数百万元、数千万元,盈利时间很难预测。” ,在网页游戏中,带宽和带宽是服务器的成本效益比,在行业中已经形成了一定的规则,我们可以清楚地看到每套服务器带来的收益产出比,比如10%-15%的收入是在服务器上,如果超过这个比例,说明该产品没有盈利,所以公司会在盈利上下功夫,或者选择推广新产品,而不是无限扩张服务器开支。

“显然,无论是生产还是运营,都有很多投资机会。重要的是投资者对运营团队能力的评估。这一点在研发团队的投资上表现得尤为明显,而且行业的 *** 性质也很明显。”对页游运营商的投资减弱,毕竟运营商承载了系列页游产品,拥有庞大且相对稳定的用户群,挖掘空间大,投资风险相对较小。游戏行业最终能达到巨大商机的顶峰,归根到底是其盈利模式的创新,页游的优势就在于不仅所有网络游戏的盈利模式都可以在页游中得到同等程度的运用,而且也因为网页游戏依托于浏览器,所以能够开发的盈利模式更加广阔,这将是投资者最感兴趣的。与网络游戏类似,增值服务是目前网页游戏最直接、最主要的盈利手段。网页游戏。 当网页游戏达到一定的用户规模时,内置广告将成为一个很大的因素。 这是目前网络游戏难以比拟的利润来源。 51wan总裁刘洋认为,网络游戏内置广告效果非常好,因为每天都有相同的用户群体。 为什么现在普及起来这么困难? 因为很难有标准。 例如淘宝网页游戏,如果一家公司要在《魔兽世界》和《传奇》中投放广告,就会涉及到游戏开发商,因为每种游戏类型的后端开发引擎不同,表现形式也不同。 涉及的工作量非常大,没有标准很难普及。

网页游戏非常简单方便。 它们都是基于IE技术的。 IE核心的发展与互联网的发展类似。 这个是有标准的。 在网页游戏中投放广告比在网络游戏中投放广告方便快捷得多。 预计1-2年内,页游人群达到一定规模后,这将是未来一个特别大的闪光点和竞争点。 此外,页游还可能衍生出多种盈利模式。 “原则上,所有能在互联网上做的业务我们都可以做。” 刘洋认为,“比如游戏直销就类似于B2C C2C”。 毫无疑问,页游和网络游戏是互联网上消费力更大的群体。 该用户群体的支付习惯良好。 许多在线社区的成员分散。 他们只有阅读习惯,没有消费习惯。 他们的购买力并不强。 网络游戏玩家不付费都难。 付费用户群在整个网络游戏中占比很高。 网页游戏比网络游戏更受欢迎,并且很可能超过网络游戏的用户群。 如果创新盈利模式,他们可以成为一个小“阿里巴巴”或一个小“淘宝”,搭建一个平台。 比如已经上线的《乱步春秋》的前身就是一部动画。 这家公司生产动漫衍生产品,每月销量数百万件。 不过,这段内容可能要等到页游用户积​​累到相当规模之后才有意义,至少需要三四年才能达到爆发期。 国兆页游注定是一个黑马频发的行业。 其生产经营成本较低,但发展空间和利润空间巨大。 注定会吸引更多中小型研究和运营团队的加入。

通常,开发大型网络游戏的成本相当高。 通常需要花费数千万元购买网络游戏引擎才能完成游戏的开发和运营。 只有少数几家巨头公司才能负担得起。 网页游戏是通过浏览器来实现的。 一般一款网页游戏的开发成本可以达到几十万到几十万元。 这让更多的研发团队参与其中。 这一特点将使市场竞争更加活跃,充分调动市场能量,快速推动行业的形成和发展。 但问题也随之而来,功利主义影响了网页游戏的质量。 游侠网推出《英雄之门》花了两年时间,但现在很多制作团队在几个月内就动用了数十万资金开发一款网页游戏。 这么短的开发时间很可能会影响这款游戏。 游戏可玩性。 而且,目前网络游戏跟风现象极为严重。 以《三国志》为题材的网络游戏已经有三款以上,甚至还推出了尚未开发出来的半成品。页游的特点是玩家很容易进入,留下一场比赛。 如果可玩性差,用户流失会更严重,尤其是用户界面

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原文地址:《经济论文—《淘宝》网页游戏.doc》发布于:2024-03-14

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