谢谢你的邀请。
剧情本身已经有太多好的答案,无需多余评价。
不如趁这个机会扩展一下话题,触及看似无关的内容,讨论一个我思考已久的问题。
那就是:JRPG这个曾经主导游戏类型的单一品类是如何衰落的? 未来的出路在哪里?
这个答案可能有点长,有点发散,甚至有点偏离主题。 请大家做好心理准备,酌情观看。
对于80年代的玩家来说,除了FC上的各种横版卷轴游戏是共同的童年记忆。
事实上,从FC到SFC再到PS的各种jrpg游戏(包括DOS时代PC上的国产jrpg)才是真正把我们变成游戏迷的引领者。
听中轨,靠的是日文文字中的几个汉字(遇到英文版的游戏我就跪了),还有从《热门软件》和《电玩指南》抄来的攻略。 然后又是一款又一款看似看得懂却又不懂的RPG。 是那个时代硬核游戏玩家最真实的写照。
曾几何时,JRPG几乎就是游戏的代名词。 至于那个时代的国产游戏,无论是《仙剑》、《轩辕剑》还是《金庸群侠传》。 他们都以JRPG作为学习和发展的方向。
最终结束RPG占据游戏行业半壁江山的时代,是软硬件技术演进带来的下一代游戏。
难以在内容创作上占据主导地位的欧美游戏厂商充分发挥了技术和硬件优势。 它带来了FPS和RTS等新的游戏类型。 在随后的发展过程中,通过《半条命》、《星际争霸》和《魔兽争霸3》,这些优势赛道的差距被进一步拉开,滚上了天空。 这彻底阻止了日本和中国游戏厂商在这些领域的追赶。 这种对垄断地位的不断追求的最终体现就是《GTA3》、《刺客信条》系列等AAA级开放世界游戏的打造。 3A一词无疑是资本和技术垄断走向极致的更好注脚。
这个时期无疑是JRPG游戏的至暗时刻。 除了SE、SEGA、万代等各大厂商,凭借着技术和资本的积累,在生死存亡的关键时刻孤注一掷,靠着各家公司的把关作品冲进了公司的大门。新时代。 对于其他中日小型游戏厂商来说,无异于一场灾难。
无数经典RPG游戏的计划从未完成。 其中最惨的无疑是国产RPG制作商。 正当我们快要赶上日本前辈的时候,突然整个行业一夜之间就垮掉了。
考虑到国内游戏版权制度建立的时间,国内RPG游戏制作团队进入游戏较晚,并没有享受到红利。 于是,他们彻底的经历了崩溃的过程。 那段时间正好是在《仙剑2-4》和《轩辕剑4-云歌》之间。 亲身经历过的朋友应该都知道那个时代对于国产游戏来说的艰辛。 有多少工作室未能生存,有多少剧集从此成为绝唱。
当然,这都是过去的故事了。 但从那时起,业界就开始流传“重振JRPG昔日辉煌”的言论。 新世纪之后,确实有很多JRPG获得了不错的市场反响,并且时有出现。 但JRPG品类一直是次世代游戏行业的边缘品类。 它始终未能恢复霸主地位。
那么,JRPG的未来在哪里? 或者更根本的问题是:什么样的JRPG才是好玩的JRPG? 这个问题刚刚出现在我的脑海里。
判断一款游戏好坏的方法有无数种,几乎不可能得到完全客观的评价。 想了想,还不如放弃客观性,彻底拥抱主观性。 毕竟游戏体验是一个很主观的事情。
从我个人的游戏体验来看,好的RPG游戏在内容和形式上差异很大。 但它们都有一个共同的特点。 那是:
完成关卡后,玩家会感受到一种深深的失落感。
一部优秀的RPG作品,在最终章的 *** 和告别的轻微悲伤之后。 随着片尾字幕的滚动,音乐向上滚动,然后屏幕变黑并返回到启动屏幕。
不断闪烁的选项光标意味着旅程已经到达终点,玩家要离开奇幻世界,告别旅途中遇到的各种伙伴,回到现实。
这时,我的心里就会升起一种难以形容的失落感。 有时我会感到很困惑,甚至好几天都无法思考食物或食物。 我什至连第二次重开这个节目的勇气都没有。 我感觉就像看到了曾经生死相依的同伴,又像陌生人一样见面了。 牺牲的角色回到过去,再次站在你面前。 一下子适应起来有点困难(有的游戏在第二个游戏里会有细节上的改变,有的游戏只能在第二个游戏的文案中体会到一些细节和伏笔,那是大师级的手笔)。
这种失落感,在我看来,来自于RPG游戏最重要的核心:奇幻世界冒险
为什么奇幻世界冒险是RPG游戏的核心? 我们可以用边界思想来定义RPG游戏:首先定义RPG游戏与其他类型的多媒体娱乐形式的区别。 然后明确RPG的特点。
RPG游戏与奇幻题材的漫画、动画、小说有着明显的不同。 它更大的特点就是沉浸感和临场感。 《角色》的核心是模糊现实与奇幻的界限,让玩家进入奇幻世界,亲身体验冒险。 让玩家相信奇幻世界、遇到的角色、经历的冒险都是真实可信的。
即使是根据小说、漫画、动画改编的RPG游戏,也不难发现在制作过程中必须在原作中加入很多细节,才能成为合格的游戏。 例如,一个在小说中可能只能用几句话描述的小镇出现在游戏中。 构建一个可信的场景需要地理位置、建筑风格、人口规模、商贩分布、产业结构、政治经济结构等一系列细节。
回到“奇幻世界冒险”。 什么是奇幻世界冒险? 其本质是创作者通过自己的思考创造出一个细致而真实的奇幻世界。 然后玩家被抛入这个世界,遇见不同的角色,经历一场盛大的冒险。
了解了“奇幻世界冒险”和“失落感”的关系后轩辕剑4小地图,我就列举几个能让我玩完之后产生“失落感”的游戏:
》《轩辕剑外传:天之痕》、《天之痕系列三部曲》、《零/蔚蓝之迹》。
从这些作品中,你可以了解到一些我对于RPG游戏的定位。
好吧。 说了很多不相干的内容,但关键是这和《崩三》和前世之地的剧情有什么关系?
大家不要不耐烦。 让我解释。
因为我玩完游戏的时候正好在玩《异度神剑3》。
奇怪的是,在完成《往昔之地》的剧情后,我感受到了久违的根深蒂固的失落感,那种不愿离开这个奇幻世界的渴望和情感,希望这段旅程能够永远持续下去,不必与游戏中的角色告别。
通关《异度神剑3》后,我的心里几乎没有任何的干扰,甚至还有点释然:我终于可以把新的扔回柜子里了,免得来看望我的妈妈看到而唠叨。她又道:“老板不小了。” 人们仍然每天都在玩游戏。”
奇怪的是:严格来说,《崩坏3》的定位是ACT手游,而不是RPG。 那么为什么它能给我带来更多、更深层次的RPG游戏核心体验呢?
根本原因其实还是同一句话
奇幻世界冒险是创作者通过自己的思考创造出一个细致而真实的奇幻世界。 然后玩家被抛入这个世界,遇见不同的角色,经历一场盛大的冒险。
《天堂》的剧情完全符合这个条件,因此能够给玩家带来RPG游戏特有的更强的情感冲击。
然而《异度神剑3》乃至整个《异度神剑》系列(以下简称XB)却未能做到这一点。 所以它缺乏这种对玩家的情感影响。
这里的目的不是挑起争斗。
其实2018年我就吐槽过《XB2》的剧情和人物,整个故事就是一坨屎。 但抱怨归抱怨,我已经通关了所有三个关卡,收集了所有刀片,并且游戏时间已接近 200 小时。 那时候根本没有《原神》,米哈游也不像今天这么受欢迎。
2019年,我还买了“XB1旗舰版”。 毕竟《XB2》拥有出色的战斗系统,完全可以作为一款没有剧情的养成游戏来玩。 但毕竟《XB1》是一个从图形到系统都分离的时代。 我的整个游戏经历都是一场灾难。
如果不是交换卡带的定期归还期限,我妻子会整天催我交换《舞力全开》。 再加上《》老玩家的情感加成。 我绝对不可能捂着鼻子强迫自己通过“XB1”。 堪称我30年游戏生涯中最痛苦的记忆。
那么《XB》系列到底“出了什么问题”呢?
我曾零星抱怨过《XB1与2》的很多通病:比如剧情逻辑混乱、人物行为怪异、文案和台词都是小学生水平、世界观缺乏细节、经不起考验推敲之下,人物成长莫名其妙,拯救世界全靠机械掉落。 天哪,工作截止日期太晚导致地图缩小,剧情变得疯狂。
有了 XB3,其中一些问题似乎已经得到解决。 比如资金充足,剧情不仓促,动画表演时长加倍,音管饱满,地图足够大。
但仍然存在一些问题。 例如:世界观看似宏大,但缺乏细节。 这些设置经不起仔细的思考和审查。 反派思维怪异,行为缺乏逻辑。 主角靠喊叫长大,通过打倒对方然后说话来解决矛盾。 而且文笔一如既往的就是小学生作文的水平,NPC关于轮子的话也都写了。 以及使用标签和分析来构建角色图像。
那么到底出了什么问题呢? 明明都是高桥哲也的作品,而《》》当时明明让我很感动,为什么《XB》却完全不同呢?
以前我一直想不通,但这一次在享受天堂、玩《XB3》时,我突然有了一个想法。
答案是:高桥已经放弃了RPG《幻想世界冒险》的灵魂,其中《幻想世界》是核心。 相反,我采用了类似于电影和小说的创作方式,专注于在有限的时间内讲故事、演戏剧。
有点让人困惑,所以我们粗略地对比一下:美国大片(“XB”系列)VS“战争与和平”(“”)系列”。
前者注重剧情和表演,人物扁平化,世界观简单。 专注于在 2 小时内讲述一个精彩的故事。
后者关注世界、历史、政治、经济,以及其中的各种人物、他们的生活、处境和冲突。
说得通俗一些,就是数量和持续时间。
不了解Xeno系列历史的朋友可以观看上面的视频,或者百度一下Xeno系列(铠甲与传奇)的世界观设定。
直观上讲,就是要把《》的世界观、历史、人物关系、前世今生、矛盾冲突、爱恨情仇交代清楚。 需要至少一小时的视频。 如果收录在《异度传说》系列中。 这将接近三个小时。
那么“XB”系列呢? 一般来说,任何游戏的剧情都可以在15分钟左右详细讲完。
在我这样的RPG原教旨主义者看来,一款优秀的RPG游戏应该是这样的。 创造者构建的奇幻世界,仿佛自古以来就存在。 它有自己的起源、自己的历史、自己的政治经济规律。 过去和现在都生活在其中的各种各样的人物。 玩家只是另一个世界的旅者,无意间进入并经历了这个世界百万年历史中的一个转瞬即逝的瞬间,瞥见了世界的一个角落。 或许玩家的冒险将会极大地改变世界的命运以及世界中人物的未来。 但毕竟只是亿万年的一瞬间。 这个世界曾经存在,并且在未来的很长一段时间内也将存在。 对于世界中的角色来说,与玩家的相遇将会极大地改变他们一生的命运。 但毕竟,这只是他们漫长人生中的短暂瞬间。
” 是这样。 费的一生,只是人类数万年外星人殖民历史中的一个短暂瞬间。 “崩三”也是如此。 琪亚娜和梅的经历只是人类与崩坏的长期战争的短暂结局。
这就是RPG游戏的独特魅力。 玩家应该是一个广阔而真实的世界的路人和见证者。 不再成为世界的中心,而是让世界成为玩家表演的舞台。 让角色成为陪伴玩家的工具。
因此,《老枪》会有滚动科学,《黑暗之魂》会有灵魂科学,《老环》会有环科学,《轨迹》系列会有萨姆利安大陆地理。 就连《原神》也会有元雪,《崩三》也会有本雪。
但谁听说过XB系列游戏呢?
那么XB系列如今出现问题到底是谁的错呢? 高桥哲也? 20世纪90年代,高桥发挥他天马行空的想象力,与许多人一起构建了(装甲与传奇)系列的宏大宇宙。 从世界观和设定上来说,它可以超越同时代的最终幻想系列。 有多少是他的努力,有多少是他渴望向选手们展示奇迹的心? 他无疑是最了解RPG游戏灵魂的人。 那么为什么你最终走上了一条完全不同的创作道路呢?
我的回答仍然是两个粗俗的词:数量和持续时间。
在1号和2号主角的作品中,将原本在一起的两个主角分开,让他们各自经历、成长,是很常见的剧情结构。 《猎人》中的小杰和奇犽,《火影忍者》中的鸣人和佐助,《海贼王》中的草帽海贼团都是如此。
在《崩三》中,就是这样的成长过程。 琪亚娜是通过火之律者一脉完成的。 美是通过世界蛇和往世天堂完成的。 从剧本构成上来说,这是典型的各自成长的剧情。 一般会占整个故事的1/6-1/5。
那么这个链接应该有多长,或者它应该包含多少内容呢? 《崩三》主创团队的答案是:一年、5个版本、9个PV、一部动画短片、十三位英雄、十万多字的文案、数个G声、无数的游戏内内容。 引擎性能和故事战斗。 最终,展现了昔日乐园的全貌。 内容量之大超出了传统RPG的想象。
与“XB2”相比怎么样? 主角下矿井,与鬼魂战斗,然后完成成长。 前一秒他是毫无斗志的逃亡狗,下一秒他就无所畏惧,每一秒他都死了……
规模和持续时间:虚构的世界必须真实,人物必须生动、站得住脚,人物的行为必须合理,情感的进展必须让玩家感同身受。 没有捷径。 只能靠无数的细节、海量的文本、不减的情节来支撑。
后来在6.0的主线剧情中,梅离开了乐园,在门口遇见了凯文。 即使动态对话还是一样。 然而,短短几百字的文字却蕴含着丰富的信息,蕴含着句子背后的深层含义,蕴藏着未说出口的言语和思想的交流,蕴含着难以形容的复杂情感和立场冲突。 这一切都是建立在过去几年的庞大内容乃至整个崩溃的基础上的。
《XB》里内容不够,只能通过表演来弥补。 炫酷的动画表演是一场视觉盛宴。 但兴奋过后,玩家难免会发现人物和剧情经不起推敲和深思熟虑。
高桥明白这个道理吗? 他太明白了。 他之所以选择“XB”这条路,归根结底是因为他是次世代游戏开发过程中真正遭受最严重打击的人。
我们回顾一下一开始的问题:是什么导致了JRPG游戏的衰落?
是以PS的发布为代表的次世代游戏甚至3A游戏的出现。
自从FF7发布以来,RPG游戏不再是十几个人在办公室里用中置模拟音频、马赛克像素人物、2D 90°鸟瞰和全文叙事就能制作出来的产品。
3D、CG动画、对话语音、高品质BGM一一被要求,成为RPG游戏的标配。 随之而来的是RPG游戏制作成本不断上升,并日趋失控。
这时,高桥哲也跳出来,用传统RPG制作人的理念,打造出了超越FF7的次世代RPG游戏标杆。
我们都知道接下来发生了什么。 预算和制作周期崩溃了,游戏不得不以半级产品的形式发布。 一半以上的内容以音频、视频、文字的形式放置在B盘,在游戏史上名声大噪。 而后续的“”项目也相继失败。 可以说,想要复兴传统RPG的制作人的悲惨结局,被钉在了城门上向大众展示。
后来的《最终幻想》系列9-13、《零》和《核心危机》。 万代的传奇系列。 他们都改变了主意。 我把游戏制作得像拍电影一样,严格把时长控制在100小时左右。 专注于表演、美术和系统。 世界建设被削弱。 控制开发成本。 努力将RPG游戏的开发转变为产业化的年度更新模式。 堪称游戏界的复仇者系列。 据说食之无味,丢弃可惜。
在此过程中,也有其他领先的生产商试图挑战行业惯例。
结果相对来说不那么悲惨,是的。 既然我们没有钱做次世代RPG,那我们就只能搞砸了,根据现在的技术水平做一款复古RPG。 在《天轨》和《零/双轨》中,通过伪3D盒子花园创造出一个大型非线性伪开放世界的炫酷操作,着实让我当时震惊了。 原来轩辕剑时代的盒子花园地图还可以这么玩。
没有技术可以进行即时的昼夜转换和延时摄影。 只要把时间的变化和剧情联系起来就可以了。 通过阅读剧本,我手动一一调整NPC的位置和对话内容。 只是让静态的 NPC 感觉还活着。
还有利用8面像素人物创造出各种华丽表演的神秘手法,至今仍记忆犹新。
然而,当你想从复古小众作品转向主流时。 当它迈出一大步使用全3D引擎制作轨迹系列续作时,却接连遭遇滑铁卢。 就连我这个轨迹系列的铁杆粉丝,在《闪电侠2》之后也放弃了轨迹系列。整个轨迹系列,直到最近的《闯鬼》和《离鬼》才慢慢回过神来。
PSV三年前被出售。 当时我问卖家是否愿意接受50元的游戏盘,但卖家拒绝了。 我只是留在这里作为一个想法。
最强大的是SE。 FF系列虽然走电影年更新路线,但依然盈利。 但SE并没有被挫折彻底击垮。 经过几年的蛰伏,我也想到了重建RPG游戏的辉煌。 那么大家所熟悉的故事就是FF15中的雷雨。 那个时候,开放世界确实是更符合RPG游戏本质的模式。 而且像老滚5这样的开放世界欧美RPG大获成功也是有先例的,SE的浮动也在情理之中。
那么说了这么多,这和“崩三”有什么关系呢?
关系在于“模式”。 JRPG游戏未来的复兴出路是什么?
我认为至少在 XB 系列中不是这样。 这是FF系列和传奇系列长期以来走过的一条生存之路。 如果以后的RPG游戏都是这种格式的话,那玩家还不如去看好莱坞大片呢。 也毫不费力,表演也更加精彩。
SE,答案是拆分章节并付费购买DLC。 《轨迹》系列和《FF7Re》就是典型案例。 通过故事的划分,可以控制单款游戏的开发成本和风险。 庞大的故事通过连续发布的游戏分章节讲述。 保证量的同时避免成本和风险的溢出。
这种模式无疑取得了一定程度的成功。 但问题仍然存在。 《空轨道》时代,有人抱怨FC和SC之间内容分配不均。 SC 使用类似的图来讨论水持续时间的问题。 FF7Re还存在单版本内容过少、剧情不完整、版本间制作周期过长等问题。 而其收入至今仍是一个谜。 很难说SE能够获得多少商业利益来刺激其持续发展。
在我看来。 《崩三》和《原神》所走的道路是最有希望复兴JRPG游戏类型的道路。
免费玩,付费内容。 它可以极大地拓宽游戏受众并吸引非RPG粉丝加入游戏。 至于内容付费,如果不考虑抽卡模式,那就是利用了人性的弱点。 事实上,这是一个非常好的“价格歧视”策略。 有钱人氪多,穷人氪少,甚至0氪。 游戏中的大部分内容,尤其是我们传统玩家最看重的内容,比如文字、语音、剧情,都是可以免费获得的。 一定程度上,氪星人承担了游戏的大部分开发成本,0氪玩家免费玩游戏。
几十天更新一次的模式,在资金流的支撑下,可以充分发挥产业化创造的产能优势。 它还具有小船能调头、快速开发、灵活调整生产思路的便利。
《崩三》最初是一款美少女相互粘连的素描动作游戏。 经过五年的不断迭代,才成就了一部跨越五万年人类对抗崩溃的科幻史诗。
所以,这个问题其实很直观:
“一年时间,5个版本,9个PV,一部动画短片,十三位英雄,超过10万字的文案,数个G语音,无数的游戏内引擎表演和故事战斗。”
以及“一个由三个(很快四个)风格各异的国家组成的巨大开放世界,无数的秘境和生动的人物。”
这些内容在传统买断模式下能实现吗?
就连索尼本身,也在游戏行业发生重大变革的时刻,毫不犹豫地做出了坚定的选择。 因此,RPG 游戏的未来在哪里可能是不言而喻的。
啊对。 明年将会有《崩坏:星球铁道》。 这样的游戏模式和世界观设定简直击中了RPG爱好者的G点。
也许米哈游真的有魔法,可以让《》、《旧共和国武士》、《质量效应》都未能完成的浩瀚宇宙和无尽星海真正出现在我们面前?
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原文地址:《轩辕剑4小地图 如何评价2022年8月上映的米哈游崩坏III动画短片《你的故事》?》发布于:2024-03-14




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