好吧游戏公会的名字,没必要回答。 这不是一个专业的计划,只是一个建议。
公会是一个虚拟组织,是一群能够进行高级内部协作的玩家。 人类是社会性动物,原始的博弈关系是自发形成的。 两个人打怪比一个人打怪有趣,逐渐发展成为互助组织。 当然,这种原始的互助组织是共同对付某个NPC或者某个玩家。 最初的行会雏形是在UO和SB时期形成的。 在当时的网络游戏中,一旦玩家不属于某个组织,他就很难在游戏中生存。
复杂的社会环境和高额的死刑促使他们加入了行会。 在这种残酷的环境下磨练出来的公会,一般都比较坚韧,随着外部环境的变化,不断调整内部架构,比如伽蓝寺、灭世之舞、极速神话等等。嗯,随着网络游戏玩法的丰富方法,公会的玩法越来越多,这个就不多说了。
讲完了基础知识,作为一个已经存在了10多年的大公会的前会长,现在是一名游戏从业者,我有针对性地回答一下这个问题。
1 如何防止玩家公会成为霸主。
扎营,有人的地方就有世界。 如果不建立阵营,那么玩家公会必然会自发地形成玩家阵营。 由于管理水平和精力投入的关系,肯定会有压倒性的优势,然后就会出现一个占据主导地位的玩家公会。 ,但是阵营设置可以避免这种情况,因为总会有固定比例的玩家和你在同一阵营。 哪怕一个公会称霸,也不会影响到其他阵营的玩家。 这是一种自然防御系统。
建立营地可以显着延长LT并降低ARPU。 如何防止一家公司在不扎营的情况下成为霸主?
当某个公会联盟处于弱势时,强势公会会持续组织收割,在关键任务地点、副本入口、主城出入口等地进行残酷收割,意图影响对方士气、组织形态、经验获取速度、物品获取速度。 我们来谈谈技能; 如何收获:每天晚上七点到九点,组织者会在任务地点和副本门口进行收获,因为这是大多数玩家进行日常任务和组织副本的时间,普通会员收获的时候,他们会向公会求助,要求公会管理层反收割。 不过,这个时候精锐部队一般都刚刚进入副本,去还是不去都是一个问题。 所以反过来想,有些地点需要保护,禁止PK。
2.如何设置才不会给公会玩家带来挫败感。
综上所述,禁止关键地点PK,可以让实力较弱的公会有机会及时挽回损失、止损,但挫败感是必然会发生的。 所以我们必须考虑的是如何更大限度地减少大多数游戏玩法中的挫败感。
我个人的建议是尽量减少荣誉的损失,把大部分玩法转化为利润的损失。 玩家可以承受利润的损失,但很难承受心理上的屈辱。
3、有什么好玩的玩法吗?
公会玩法就是玩家互动。 目前的游戏玩法大部分都是以利益为导向的玩家互动。 比如征途需要去其他营地运输飞镖,九阴真经需要绑架才能获取银子。 不得不承认,这是一个非常合理的玩家互动套餐,但是,即使是由利益驱动的玩家互动,仍然和由荣誉系统和团队氛围驱动的玩家互动无法比拟。 很难想象,为了拿下一座效益微薄的城市,玩家会在游戏中投入大量的精力和金钱。 参考天堂2中2005年的亚丁城之战,加兰圣殿公会动员了1000多名公会成员和500多名盟友参与战斗,数亿游戏币,以及超过50人的管理团队; 其中还包括演习、情报间谍、内部协作、收割、反收割等各种任务。 在占领亚丁的公会中,这个公会是全国之一,世界第二。 就是这个。 这些人被驱使在游戏中投入大量的金钱和精力。
在网络游戏中,玩家的宠物和道具体现了玩家的财富和能力,但其他延伸呢? 虽然有排名、有时尚,但没有什么可以取代占领地盘。 当我们宣布占领某个领地时,这种巨大的荣誉感可以让玩家付出更多的代价,尤其是当领地的输出还可以带来经济利益的时候。 一旦引入了占领领土的概念,那么割地、赔款等玩法就变得水到渠成。 要知道2003年打SB的时候,如果打不赢对手,就得割地赔款,这也意味着及时止损。
4 作为公会的会长,您有什么好玩的活动供您的会员参加吗?
这是内部管理,很少与游戏结合,但有想法。
行会内部管理主要是活跃气氛,让团队成员有归属感。 游戏中可以设置一些特殊的地图,比如空中浮石,看谁能先跳到终点,比如迷宫,这就为公会玩家举行活动提供了条件。 。 这些地图不需要单独设置,可以在宗派、城镇或者一些野外地图中附带设置。 世界上有很多这样的地方可供玩家玩耍。
另外,关于收获和反收获,更好设定费率。 如果公会可以报销你修装备、买药水的费用,那么会员的积极性应该不会太高,但很少有游戏能做到这一点。
5 手机游戏如何加入公会。
@正泽明
我不知道你是玩家还是从业者,所以我不会考虑玩家的角度。 从专业的角度来说一下吧。
CMGE中手游正在招募公会经理,各大平台也有相应的部门。 乐豆两年前就开始做公会工作。 修炼者向来很重视行会带来的玩家,但他们却从来不尊重行会。 这里就不展开了,原因太复杂,改天再详细说。
公会本质上是一个虚拟的玩家团队,是一种促进玩家交流的高度互动的游戏玩法。 然而手游有一个先天的缺点,就是无法解决输入问题。 打字速度明显太慢了。 至于语音,目前的资费对于大多数玩家来说是无法承受的。 如果你处于WIFI环境下,其实现在大多数WIFI环境都是在家里。 家里有太多的娱乐方式可以颠覆手机游戏体验。 。 那么手游中如何设置公会互动实在是让人困惑。
如今适合公会玩法的手游应该还是重度RPG游戏。 在网络连接较弱的休闲游戏和卡牌游戏中,由于交互和网络环境的限制,很难重现端游和页游中公会的地位。 作为玩家交互的一部分,有针对性的公会玩法很难在手游中体现。 当然,也不排除有优秀的游戏解决了这个困境。
现在的游戏都会设置好友列表,但是越来越大的列表已经不能满足玩家日益增长的互动需求。 名单细分和关系提升可以作为公会玩法的延伸。 也就是说,公会可以成为玩家的另一个好友列表。 在这个列表的基础上,玩家之间的互助和互动比单纯的朋友之间的互助更容易实现。
我对游戏策划的理解有些肤浅,就不详细说了。
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原文地址:《如何设计游戏公会玩法?》发布于:2024-03-13




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