《怪物猎人》(以下简称MH)系列发售至今的14年里,玩家们用浪漫的想象力支持着这款原本狂野原始的游戏。 在猎人的低级世界,当以上(主要是最后一个)即将告一段落的时候,再次阅读这部名为《闪电猎人》的漫画,就像是临时画了一个刚刚从旧作开始褪色的愿望展示榜单不仅罗列了掌机时代的缺陷和欢乐,还部分预测了新主机世代可以从哪些方面着手,尽量满足玩家的视野和想象。
《闪电猎人》第10卷现已完结,特点是画面精美,文字少,无坑
继真岛浩的《怪物猎人ORAGE》和布希龙太的系列短篇之后,《闪电猎人》成为更具代表性的MH漫画
一、从小说到漫画——以《闪电侠》为代表的MH文学作品
当《怪物猎人》携带版系列在PSP平台异军突起,并逐渐成长为日本市场的主力IP时,官房一步步推出了一系列相关的文学作品合集计划。 最终,作家冰上启一在活动中脱颖而出。 并从此成为多部官方小说的原作者。
《闪电侠》根据原著同名小说改编,由漫画家山本真负责作画。 全书共10卷。 台湾“庆文出版社”引进并出版了中文译本。 您可以从一些漫画系列网站上阅读它。 通常可以在 上看到。
游戏题材的小说或者漫画对于玩家来说已经不是什么新鲜事了。 《魔兽世界》、《刺客信条》、《光环》、《战神》等多部游戏小说也在中国出版发行。 此类作品一般分为两个创作方向,一是将游戏剧情以文字的形式进行再加工,营造一个可供玩家重温回味的文字空间; 另一种是根据作品的宇宙进行衍生创作,有时用来补充完成游戏中的空缺剧情,比如《光环》和《战争机器》的正版漫画,往往会给玩家带来游戏世界的未知面。
官方小说的两个共同特点: 1.不是玩家看不懂; 2.玩家无法享受阅读
不过,相较于上述作品游戏部分已经形成的个性鲜明的人物形象和清晰的故事情节,MH系列在这方面却有着长期的空缺。 无法展现武器装备的细节刻画,客观上为文字营造的人物故事和绘画表达的视觉元素提供了巨大的运动空间。
之后,这类MH衍生作品逐渐成为介于游戏表现力和玩家想象力之间的加工厂,负责将游戏中种植的各种原材料加工成口味各异、包装精美的食物,最后在平台上展示和销售。货架。
其他游戏我不管,但是如果MH只是打游戏,不看设定,那就亏大了
包括《闪电猎人》在内,作家东上圭一共创作了NMH多部系列小说。 虽然他的文笔扎实流畅,但在故事安排上也有所欠缺,因为他太顾忌一步步还原游戏玩法。 不过,虽然《闪电猎人》采用了小说作为原著故事,但由于赶上了PSP平台《闪电侠》和3DS版《MH3G》的陆续推出,所以为了配合游戏宣传,冰上启一不得不同时被另一部MH题材小说分心,负责漫画绘制任务的山本信相应地承担了更多的创作任务,加入了短篇小说般的多线叙事,穿插着精心策划的故事。工作曲线中的角色成长。
虽然与MH系列的御用画师布施龙太相比,山本真在名气和绝对实力上略逊一筹,但布施龙太最强大的大型彩色插画表现在连载漫画中无法完全展现。 随着《闪电猎人》的深入连载,读者会看到山本真真在作画和分镜上的明显进步,尤其是他笔下的怪物比例被刻意放大,并结合充满镜头感的强大攻击动作,呈现游戏受限于掌机屏幕,难以完整传达压迫感。
因为出版了MH的插画集,布施龙太的名气比山本真还强
布施龙塔作品中怪物的塑造非常大胆
《闪电侠》是《MH4》前作系列官方设定的合集。 玩家将跟随主角进入主线剧情,包括:雷格——手握大剑的热血青年,凯瑞斯——帅气沉稳的重弩猎人,以及单手使用剑的少女猎人托尔奇。天生的书呆子,在大陆开始了为期三年的狩猎冒险和职业猎人生活。
和其他游戏小说一样,《闪电猎人》的目标读者是已经有一定游戏经验的玩家。 为了顺应MH任务型玩法,漫画的故事也在难度不断升级的讨伐任务中推进,从最初的女小火龙(是的,由于意外情况,主角们还年轻)才加入了飞龙种)、轰隆龙、寻龙、海龙等系列常客和掩护怪,到独角兽、海龙等稀有远古巨龙。
以漫画的形式进行再创作,让已经熟悉游戏的玩家有了全新的视角。 原本满屏马赛克的沉默猎手,变成了一个细节丰富、有血有肉、有自我意识的漫画人物。 笔者作为一个热爱MH的玩家,每隔一段时间都会拿出这部漫画翻翻,以至于长久以来,这部《闪电猎人》已经具体化了我对MH的心“真高清”,对“ 《全天候猎人生活》,无需脑补MH在掌机时代拉长的画面表现力和日趋套路的老套玩法。
在MHW实现梦想之前,插画和漫画是加强MH视觉表达的重要媒介
对于创作者来说,毕竟需要作品会说话。 作为一部漫画,《闪电侠》在这方面绝不会示弱
二、猎人的梦想——《闪电侠》区别于掌机时代MH的三大特点
既然是漫画,就意味着《闪电猎人》不再需要为掌机的性能担忧,也因此呈现出三个不同于当时游戏的特点:
1.动态团队组建有故事。
在过去的一段时间里,剧情一直是MH系列的短板。 除了任务介绍中的几句话外,你可以大致了解你在哪里,遇到谁,为什么战斗。 村庄不断面临的危机升级带来。 从《MH4》开始,我们就刻意打造了有自己故事情节的剧情NPC火龙战神,而在《MHX》中,我们更是用情感的方式来重现玩家们“曾经工作和战斗的地方”。
《闪电猎人》在故事中采用了混合多线和倒叙的写作手法,围绕猎场内外围绕狩猎核心营造出动态和静态的戏剧冲突。 三位主人公也有着自己明确的人生目标。 走进猎场,不只是为了“杀怪刷材料”。
说起MH的故事,去年的《MH故事》一轮之后,就没有后续了
在主线的战斗部分,《闪电猎人》和MHW有一个非常相似的元素,就是狩猎队伍数量的动态变化。 众所周知,在掌机时代,MH只有掉线、减员等改变人数的办法,而MHW开始改变,最后允许其他猎人中途加入。 在漫画中,这个方法是在三人小队快被消灭的时候用的。
相应的,老MH的任务板上明确标明的“狩猎环境不稳定”(不过有些人就是忘记带便便玉了)在漫画中是不存在的。 怪物方也可以“随机”随机进入,这也与MHW开放的生态环境不谋而合。 尤其是对于那些已经掌握了各种四人“固定范”玩法的老玩家来说,MHW的单人故事模式就成了最值得期待的地方。 如果不再是战斗前的一切交代,而是像漫画中那样插入大量突发的剧情事件,将极大地帮助游戏从刷怪变成冒险,从而提升整个游戏的沉浸感。
《闪电猎人》重现经典任务“养狗的季节”,四位老师“同屏”游戏中看不到
2.屏幕性能不受功能限制。
这里所谓的“功能限制”当然是指掌机的功能。 对于国内的MH玩家和真猎人来说,整个3DS时代似乎都陷入了“3DS是拖了这个系列还是保住了这个系列”的争吵之中。 甚至购买了 3DS 版本的玩家也抱怨画面。 它也从未停止过。
《闪电猎人》向我们展示了一个完全脱离功能的MH,尤其是在游戏的两大核心交互要素——怪物和猎人的表现力方面。 仪容,从犀利或凶恶的眼神,到精致的整体容貌,成为时常霸占画面的视觉中心; 而在游戏中被玩家诟病已久的猎人造型,终于在漫画中实现了。 设置完全还原原图,玩家终于可以将自己的脸贴在屏幕上,看清每件装备的材质细节和武器的细节外观。
MH3开场CG漫画还原
类似金刚大战哥斯拉的场景也将成为MHW的常态
和漫画一样,MHW在画面表现上将彻底摆脱以往“高精度设定,低精度建模”的尴尬。 从官方的设定集可以看出,因为功能关系,确实有太多的心血被美工们吞没了(当然,从一个角度来说,开发组确实有很多能工巧匠来制作这样的功能下最终“依然可读”的建模效果),所以这也是多年来玩家呼唤“高清”的更大原因。
漫画中的装备描述显示了设定的细节
3.狩猎过程艰难。
为了表现故事中的戏剧性,《闪电猎人》设定了更高的狩猎难度。 即便主角一行人做好了万全准备,也难免陷入苦战。 巨大的落差和尴尬 应对突发事件的紧张感很好的还原了玩家前期的游戏体验。 单从每部新作来看,MH往往可以依靠螺旋上升的难度曲线,长期留住玩家。 不仅有面对新怪物的新鲜感,优化狩猎流程后获得的成就感,还有装备。 武器升级的满足感。
给我一道追魂斩!
但当老玩家在观众中的比例越来越高时,前两种感觉就会逐渐减弱。 直观的感受就是游戏很简单。 最终在《MHXX》中,演变为大幅增加任务量和改良怪物。 极端的伤害方式,尤其是后期有条件限制两只怪物的讨伐任务,更像是把那些高手玩家原本用来挑战自己的规则强加给所有玩家。 有限的怪兽创新也被这种刻意不公平的挑战所拖累。
因为MHW再次肩负起系列普及的重任,回到原本就非常难上手的高难度显然不现实。 不过,除了视觉上的冲击,老玩家还需要感受一下类似《闪电猎人》那种不为人知的感觉。 世界产生好奇心和征服欲望。
《闪电猎人》中虽然有一些boss可以自己搞定,但因为破坏了故事的平衡,戏份很少。
3. 山神还是山兽? - 如何在 MH 中重新定位怪物
相信每个老猎人都能轻松说出几个“虐怪”套路,比如陷阱周围的“道具流”、爆破弹、闪光弹; 通过集中火力实施弱点或制造晕眩使怪物陷入长期僵化的“断龙流”; 装满特殊弹药的重弩强行压制火力的《魂斗罗》(从MHW测试阶段的情况来看,这一流派似乎正在蓄势待发); 轮流跳跃和骑马的“骑士团”等等,这些规律的玩法在带来爽快和效率的同时,也加速了游戏内容的消耗。 更重要的是,随着上述掌机时代的玩法越来越呈现出前期和高容错的趋势,MH系列曾经对大型怪物造成的敬畏感已经逐渐消失。
这就是怪物过去对我们的看法
后来慢慢变成了这个样子
为体现“克服困难,即使没有困难”的革命传统,山本仁着重通过分镜和贴近传统文化的绘画向读者展示了妖兽高于野兽。 神的形象。 当《闪电猎人》想要展现怪物的隆重登场或强势表现时,会直接采用整版甚至双版画面的形式,描绘出一种称霸世界的气势。 怪物仿佛站在高处俯瞰猎人的“入侵”活动,随时用你最得意的武器捍卫食物链顶端的宝座(大怪物鸟这种主打萌属性除外).
在《闪电猎人》中,很多怪物的体型都被有意放大了(也可以理解为主角遇到的都是“大金冠”),希望通过视觉冲击表现出猎人面对怪物时本能的敬畏感,并且以书中占用篇幅较多的三个狩猎任务为例。 主角小队猎杀了母火龙(孤岛)、爆龙(雪山)和独角兽(古塔)。 一样迷茫。
冰牙龙确实比游戏里大了点
麒麟在《闪电猎人》中重拾幻兽尊严
前两次虽然有怪物意外闯入的成分,但女妖的攻击更多的是一种自卫,将猎人赶出领地。 世间与生俱来的残暴,让主人公雷格得出了“怪物虐人”的经典结论。
到了讨伐幻兽麒麟的时候,这只嚣张的独角兽一点也不像游戏里的“低血怪”,玩家可以用睡眠属性的特攻武器催眠,然后放个大爆弹G杀他们。 被赋予更高贵神性的坠落闪电犹如独角兽与大自然的庄严对话,猎人们却难以找到与它们平等交流的共同语言,最终以“三只猫”宣告狩猎失败“。
抛开画面等技术因素不谈,旧时代MH的一个隐藏的精神分支就是通过定位怪物的状态来判断玩家是杀神、狩猎还是战斗? 相较于《闪电猎人》从狩猎到杀神,《MHX》“进化”了类似格斗游戏的风格狩猎系统,让玩家和怪物成为站在擂台上的对手,各自表演华丽的武技显得公平就像一部特殊的电影,但对于怪物来说,敬畏感无疑是减弱了。
其实我挺喜欢MHX的,不过这个游戏确实很巧妙的避开了很多关键问题
而MHW,在经历了PSP时代的组队杀神和3DS时代的华丽打斗之后,似乎想要重新校准,回归猎魂的本源(这也是《MH3》在Wii平台的选择,可以看出主机版一直保持着自己的骨气),将怪物从竞技场中释放到大自然中,让它重新成为野兽,让玩家可以凭借自己的能力来决定是成为猎人还是成为猎物.
MHW里好像没必要刷这个随机大小
结语
作为MH漫画的代表作,《闪电猎人》丰富了游戏中的种种美好和残缺,给玩家们带来了不一样的体验。 MHW之后,相关作品的创作必然会跟随游戏的发展。 改变以获得新的创作灵感,继续他作为记录者和补充解释者的使命。 而我写完这篇文章后,也会进入选择性失忆状态,开始新的猎人生活。
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原文地址:《火龙战神 在《怪物猎人:世界》到来之前,这部漫画》发布于:2023-05-06
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