新版《战神》开售快半个月了。想必大部分人都应该过关。而《一镜到底》这款游戏的神途核心技术在游戏中的表现如何,相信每个人都有自己的判断。本文主要尝试从镜头艺术和游戏技术的角度对其进行分析。为了避免主观争议,尽量不要使用价值判断。

由于我不是找平台电影专业的,我也不精通游戏编程,老实说,我没有资格对这个问题发表严肃的看法。虽然在以往的游戏制作过程中,我在这两方面都有一些肤浅的涉猎,也会尽量咨询周围的专业意见,但难免会有疏漏和错误。

到底镜子的概念其实很复古

如果把游戏看成是一部互动电影,“一枪到底”可以看成是全程十多个小时的长镜头。整部电影只有一个镜头,听起来很前卫和实验,但实际上是一种很复古的表达方式。因为这就是电影诞生时的样子,所以故事从打开相机开始,到关闭相机结束。一部电影,一个镜头,一个时空,本质上是一部投影在二维屏幕上的单幕戏剧。

战神复古 游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何

但观众很快就厌倦了这样的电影,就连电影的发明者卢米埃尔兄弟也不看好它的前景。直到1903年的《火车大劫案》之一次用多个镜头来表达一个故事,人们才意识到这部电影的巨大潜力。理论家借用了一个建筑术语,蒙太奇,称之为“镜头之间的缝合”。

这部电影的发明者,卢米埃尔兄弟。在全盛时期,电影没有多镜头的概念,而且往往很短,纯粹是娱乐,有点像今天的小视频。

蒙太奇的发明对电影来说和它从无声到有声一样重要,甚至更好。之后,一代又一代的大师级导演玩起了蒙太奇、叙事蒙太奇、表演蒙太奇,并在其下分出了好几个分支。电影理论也在成熟。从街头杂耍风格到广为人知的艺术形式,可以说是蒙太奇拯救了这部电影。《电影的语言》一书直言:电影是蒙太奇的艺术,而长镜头逐渐成为支流,成为蒙太奇的点缀。

2001年的《俄罗斯方舟》是一百年后长镜头的还原。全片90分钟,一个镜头。拍摄难度极大,不容易。

《火车大劫案》被认为是之一部使用蒙太奇的电影,在电影发明七八年后

一口气对《俄罗斯方舟》的评价似乎并不算太​​高。无论是在观众层面还是在评选层面,此后很少有商业电影进行过这种开创性的实验。

令人惊讶的是,游戏也遵循与电影相同的路径。我们可以把《乒乓》和《小蜜蜂》想象成游戏的远景时代。既然游戏需要讲故事,那么蒙太奇就成了必不可少的手段。将前后镜头拼接在一起,让观众在自己的脑海中产生因果联系,或者产生作者想要的感觉,是最经济有效的方法。

放弃蒙太奇而只使用长镜头有许多无法克服的障碍。

镜子无法绕过的障碍有哪些?

首先,整个故事的时间和空间都被限制在大范围死去。在时间上,人物所经历的一切都必须从头到尾都记录下来,也就是银幕时间等于故事中的时间,没有开头和结尾的选择,故事很容易显得冗长。如果要表达人物出门坐地铁从A点到B点,那么镜头就必须走出他的家,走到地铁站,上车,全程跟踪。使用蒙太奇的话,5秒,三枪。

经典电影《血探》采用快速镜头剪辑,展现了主人公在几秒钟内从城市迁移到乡村的过程。想象一下,如果你用一个镜头到最后......

当然,也有一些熟悉的技巧可以一次性处理好时间跨度。最经典的是特写镜头或相机平移到天空然后平移回来。百年过去,沧海桑田。但这样的技巧往往只使用一两次,否则会显得刻意而突兀。在空间中,故事必须发生在一个连续的空间中,角色的所有动作都必须是连续的,这与现在游戏中常用的传送点和关卡的概念相冲突。

再看看《战神》是怎么处理的:首先,避开剧情中的时间跨度,故事时间就是玩家的游玩时间,这就需要玩家在剧情之前对背景有足够的了解,然后再做它通过角色之间的对话。补充。

那么,所有人物的记忆和心理活动都不能用闪回战神复古,也就是心理蒙太奇,只能用人物看到的幻觉、冥界的形象、天空的景象、人物的自我来表达。 -讲话。幸运的是,这些东西在战神宇宙中并不是很不合适。如果是《古墓丽影》,玩家肯定会认为劳拉有妄想症。

结尾充满了两个事件之间的战斗和有趣的对话。奎托斯和密米尔无尽的故事减少了旅途的无聊感。有时我什至故意不下船听完故事。

空间问题通过“王国传送室”和“世界之树的树干”连接起来,让摄像机跟随角色进入一个过渡空间,在不切镜头的情况下实现空间的变换,就像在高处一样-高层建筑。就像电梯一样,情节也可以自圆其说。制作人在这方面真的很用心,这是我能想到的更好的解决方案。

每次在王国瞬移之间切换,其实都是为了保持摄像头和缓冲外部地图读取。

但是,虽然这样的处理效果很好,但它并不适用于所有游戏。

其次,长镜头限制了叙事的多重线性。镜头的拼接让观众很容易理解同时发生的两件事,围绕不同的角色切换镜头,从不同的路线推进故事,最后收尾故事。这是现代电影的惯用手法。

所以观众知道角色不知道什么,哪些角色知道什么,他们不知道什么,这就是从大局构建复杂故事的原因。抛开这一点,故事很容易导致人物关系的混乱,最终陷入无聊的流水账。

在这一点上,《战神》只能尽量桥接,讲一个单行的故事,理顺单行上的因果关系。主角看到的所有信息都是玩家能看到的,所有能知道的角色都是相关的。剧中的主人公看的有点自封党。为此,有些场景其实是很刻意的。

比如,巴尔德带着两个侄子质问密米尔,巴尔德自言自语地谈论芙蕾雅和自己的幻影,强行装上来解释人物之间的关系。主角虽然身陷黑暗,不被发现也是情理之中,但也未免太巧合了一点。

但是试想一下,如果去掉这两段,玩家就会对背后的剧情感到困惑,所以我猜冥界幻影也是为了长镜头的叙事服务而创作的。使用这种处理其实有点唐突,逻辑也不算太严格,但是真的没有更好的办法。

第三,传达人物情感变得更加困难。有一个著名的电影实验:通过将同一个空白男人的脸用三种不同的东西拼接起来,观众会觉得这个男人有一种表情,感受到三种完全不同的情绪,这叫做图书馆。里肖夫效应。

库里绍夫效应

在长镜头中,要达到同样的效果,你需要更长的镜头长度、更多的肢体语言和对话。这可能是《战神》中很多角色很健谈的原因。

总结一下,其实可以总结为三个问题:时间和空间限制导致的信息传递成本太高,同时闪回、闪回、时间等很多常用的技巧和空间交错很难执行。

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原文地址:《战神复古 游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何》发布于:2022-10-24

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