暗黑破坏神4物品装备系统更新历史

今天,我们就来说说目前为止公开的暗黑4物品装备系统的变更历史,让大家对暗黑4的物品系统迭代有一个更清晰的认识,为以后可能的物品系统改动做准备。

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这是暗黑破坏神4的首次亮相,并提供了一个演示。 通过试玩和发布会环节,我们可以对暗黑破坏神4的物品系统有一个整体的了解:

暗黑破坏神4装备系统

暗黑4的装备系统设计为“白-蓝-黄-传奇+套装-远古传奇+远古套装-神话装备”的结构

· 设计师认为物品是暗黑破坏神最重要的元素,甚至可以说没有之一。 他们倾向于使用传奇装备来满足建造多样性的可能性。 他们说他们意识到在暗黑破坏神 3 中可能过分强调场景,他们想确保为传奇留出空间,以便构建多样化。 西装在这里留下来,但他们不会占主导地位。 即使是非传奇词缀也倾向于定制。 这是暗黑4发售时整个物品系统设计的核心指导思想。

· 对于词缀,设计者的主要目标是增加玩家在选择物品词缀时的选择余地。 所以有熟悉的词缀回归,也有全新的词缀加入。

游戏设计的核心是为玩家制造障碍,然后为玩家提供克服障碍以获得满足感的工具。 对于暗黑这样的游戏来说,障碍就是不同的场景,工具就是装备、搭建、运营。 完全不同的挑战场景才是真正多样性的源泉。 暗黑破坏神 2 使用不同的伤害类型和不同的免疫力。 这也是冰系法师冰控天赋直接破冰必须修复的bug。 这个原理让ice 成为一个可以应对大部分场景的工具暗黑传奇,这会极大的破坏多样性。

我对暗黑破坏神 4 的期望并不高。 它太简单了。 只有攻击和防御两个属性。 不同的怪物可能有不同的攻击和防御。 最终导向的解决方案是攻击更高,防御更高的工具。 这东西是不可能引导的,去搭建各种build,饰品,加上各种看起来很酷的特效,然后计算一个你看到的概率我有几亿种可能,但是如果没有场景需要他一个客服难用的工具,这个东西根本就没有人会关注

发表于 2021-10-25 17:11

游戏设计的核心是为玩家制造障碍,然后为玩家提供克服障碍以获得满足感的工具。 对于暗黑破坏神这样的游戏,障碍是......

看到你的帖子我笑出声来。 . 通过免疫制造困难? 现在谁认真熟悉D2玩过D2,还怕免疫?

D2 的免疫系统被禁用。 一些BD必须获得关键物品才能击杀。

通常这些对玩家没有影响。 对于速通,我可以跳过操作和其他方法。

对于刷装备的玩家。 也可以完全避免自己BD的缺点,发挥自己的长处去刷能高效播放的场景。 .

所以。 这个免疫系统有什么大不了的吗?

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原文地址:《Beat Dark Darkness 4 件装备系统更新历史(202》发布于:2023-04-22

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