本文为《腾讯GWB游戏无界》首发

虽然被部分玩家诟病为另一种步行模拟器,但玩法也受到了质疑。 《迷失》(Stray)以其独特的角色视角和交互方式,以及出色的引导设计和情感流动体验俘获了一大批玩家的芳心。 本文将围绕以上特点,阐述《迷失》在笔者眼中的优缺点。

前不久发售的猫咪冒险游戏《迷失》获得了众多玩家的一致认可。 截至目前,根据评分数据显示,在近6万名留下评分的玩家中,97%的玩家给出了好评。 这是一款由法国南部独立游戏工作室Blue出品的第三人称解谜冒险游戏。 玩家扮演并控制一只猫,穿梭于一个有着世界末日气息和浓郁赛博朋克气息的世界中,接触、相识、相知,最终获得解脱。

1. 香港

之一周过后,笔者很好奇游戏的制作过程。 《迷失》虽然是工作室的之一部作品,但之前并没有特别的宣传和公告,工作室在网络上留下的痕迹也很少。 不过找了一会儿,找到了团队的开发日志,得知在开发阶段,这款游戏的项目代号为HK。 在其中一篇日记中,开发团队提到港九寨城的设计思路是主要的灵感来源。

追根溯源,早在2015年10月就推送了之一条开发日志,换言之,这款游戏从立项到最终落地,历时近7年。 据信,最初的团队由四名成员组成,2 个人和 2 只猫。 经过数月的玩法原型开发,在2016年初发布的视频中,猫猫已经具备了基本的移动、跳跃等核心功能,并实现了较为简单的关卡。 在随后的时间里,开发团队在环境美化和艺术表现方面取得了重大进展。 而在立项一年半后,也就是2017年4月,官宣获得资金支持。 年底团队扩大到5人,从公寓搬到正式办公室,变成工作室。 然后日志的更新频率拉长变慢了,最后一个是去年8月底发布的,是UE4程序员的招聘启事。

毫无疑问,从其背后的开发历程来看,这是一款独立游戏。 全国区不到100的价格背后,是本工作室投入的时间和精力以及最终的呈现,扎实而不落俗套的内容和体验。 当作者控制猫咪穿越不同关卡时,情绪被拉入精心设计的环境和互动中,最终支撑到最后一刻。 而所有的体验和情感,都归结为《迷失》的核心玩法,那就是扮演一只猫。

Cat - 游戏玩法和互动

扮演猫并不意味着像猫一样思考,而是像猫一样行动。 走、跑、跳、爬、磨爪、划水、追、闪、逃、休息、踩键、键盘、画画,时不时发出喵喵声。 《迷失》的制作者中显然有不少优秀的猫观察者。 无论是猫在过场动画中面对不同环境和事件时的姿势和行为,还是实际玩法交互中跳起时的跳跃姿势,加速时的奔跑姿势迷失版本,甚至是被击倒时的动作,都是尽可能接近现实。 这是玩家能够获得猫的代入感和动作,衍生出扮演猫的核心体验的核心体验的关键。

不过,在部分玩家看来,《迷失》所呈现的猫的核心体验,本质上并不是免费的。 其中最突出的是需要等待按键提示的有限跳点。 这意味着扮演毛毛的玩家并不是随时随地都可以跳跃的,而只能在人为设定的条件下获得“许可”或“许可”才能跳跃。 诚然,着眼于跳跃这一具体操作所带来的动作体验,上述设计方式确实很难说是免费的。

说起自由跳跃,最容易联想到的就是跳台游戏。 玩家随时可以随时随地按下一个按钮,控制角色跳离地面,前往另一个位面躲避敌人的靠近和攻击,或者干脆跳起来享受片刻的自由自在。 其中最为人熟知和更具代表性的就是马里奥,一个受限于功能的像素大叔形象。 与马里奥相对抽象的人物形象相比,《迷失》中的猫过于写实了。 而只有通过角色形象,玩家才会根据前世经历和想象,自动在脑海中生成一个预设的对应形象。 例如,卡车和跑车的行驶方式或转弯方式之间的差异。 在游戏开始之前,玩家已经根据常识生成了相应的预设。 当面包车可以像跑车一样漂移时,就会产生一种不协调的感觉。

对于猫这种常见的动物,大多数人在游戏开始之前就已经建立了一套符合现实的预设,猫的跳跃自然也包含在内。 游戏中猫的形象越逼真,它的行为就越要符合玩家根据现实世界经验构建的预设。 如果我们把《迷失》看成是又一款以相对抽象的卡通人物和猫为主角的像素风平台跳跃游戏。 那么,获得极致自由的跳跃体验,乐趣无穷。 实际上,猫似乎不会毫无意外地跳两次。 相反,正是因为跳跃被限制,只有高度差才能触发跳跃交互,从而让玩家在游戏中控制的猫迎合了他们对猫的预设,从而完成了游玩的核心体验。一只猫。 从这个角度来看,所谓的低自由度或受限,恰恰相反,是塑造核心体验所必须做出的取舍。

3. 搭档 8-12 - 指导

B-12是玩家在游戏前期遇到的重要伙伴的名字,也是《迷失》制作组Blue的彩蛋。 玩家需要完成一个简单的谜题获得,全程使用B-12解锁背包、记忆收集、光照等机制。 在手柄交互中,将以上功能整合为一个十字键,玩家可以比较方便地控制和调用。 同时,B-12也作为叙事主体穿插在剧情流程中。

在玩家拿到B-12之前,游戏的引导主要来源于环境、光照、色彩等视觉元素。 而且之前贫民窟的关卡设计都是线性处理的,对引导的要求不高。 不过在贫民窟关卡中,首先是关卡设计形式从线性到盒子花园的转变,随之而来的是大量NPC的出现,也就是机器人,这就导致需要视觉方式以外的指导。

最常见的是文字引导,包括直接出现在路口需要B-12翻译的路牌,与骚扰机器人打翻油漆桶事件相关的拼图类信息,直接与B-沟通12 通过十字键的向下键。 对话以获取当前目标的提示。 由于设定,玩家扮演的猫无法直接与机器人对话,因此需要B-12作为中介进行翻译。 值得一提的是,当玩家与素未谋面的机器人进行互动时,出现的文字提示会显示“遭遇”。 只有在与机器人至少完成一次对话后,文本才会更改为“与 xxx 交谈”。 这个细节可以帮助作者区分已经交互过的NPC对象和还没有交互过的NPC对象而不会感到尴尬。

在B-12出现的同时,玩家控制的猫也背负着一个带有屏幕的装置。 当接近不同类型的交互对象时,背面的屏幕会显示不同颜色和图案的提示,比如触发对话时的橙色气泡图案,与机关互动时的紫色齿轮图案。 这些融入到游戏环境中的向导设计非常有趣和实用。

4. 水平和情绪流动

相较于冒险解谜等元素带来的平淡体验,《迷失》在不同关卡的风格和玩法串联起来后,为玩家营造的情感流上,显得比较出彩。 之一关“墙内”不仅引导玩家熟悉基本的操作交互,还通过植被下大量的绿植和建筑遗迹,为玩家提供了一个相对松散、自由、轻松但神秘的氛围。 而这个谜团是在主角坠入深渊后,通过地下通道的黑暗和狼藉,彻底带到主角面前的。 在与之前的自然环境形成强烈反差的同时,也不会让玩家难以接受。

接着在第二关“死城”中,黑暗的环境基调伴随着冰冷刺眼的光线,不断渲染着作者内心压抑、矛盾、迷茫的情绪,直到老鼠般的红眼菌出现,成为直接的威胁。 在我的面前,随着奔跑和躲避的机制,之前的消极情绪降到了谷底,直到我跳起来钻进窗户的那一刻才被释放。 然后是没有恐惧的死城探索的后半部分,包括轻微的解谜,并通向一个新的水平。 相对于前两关的时长,“公寓”只是一个过渡关卡,用来引入新的机制。 不过这个小关卡中同伴的出现和主线剧情的引入,也将缓解玩家之前的紧张情绪,设置悬念引发好奇,为下一关卡做铺垫。

在熟悉了前两关的操作并获得B-12之后,设计师向玩家们开放了箱庭的之一关——贫民窟。 在此关卡中,玩家可以相对自由地以非线 *** 互方式探索环境。 也就是说,当同一关卡中存在A、B、C三个事件时,玩家可以任意顺序触发,它们之间并没有很强的叙事逻辑联系。 大量机器人NPC的出现,其中一些机器人NPC的形象非常有特色,也让整个关卡环境变得丰富有趣。 所以,这一关的情感目标其实和之一关差不多。 由于“死城”的铺垫,以及刚进入贫民窟时所有机器人都将主角误认为是Junk的过场动画营造出的紧张气氛,贫民窟带给笔者的游戏新鲜感和自由度更加强烈比之一层生动。

在关卡设置上,贫民窟分为“上层”和“下层”两部分。 第五层“屋顶”在中间分开。 该关卡的游戏体验与《死城》遥相呼应。 玩家需要再次面对垃圾。 内部动态情境下营造的刺激体验,《屋顶》围绕君克的关卡设计融入了更多的解谜元素,留给玩家一定的思考空间。 面对危险的紧张感并没有因为谜题的加入而有所减轻,尤其是在最后的平台上触碰电梯开关,等待电梯缓缓下降的过程中,你不得不在有限的环境中跟随电梯。 随后,成群结队的真菌来回盘旋,刺激感和压迫感再次达到了一个新的高峰。

然后,随着关卡目标的达成,玩家再次回到贫民窟。 熟悉的场景让逃离危机的玩家重新有了安全感,情绪也得到了恢复。 这时,如果将散落的乐谱收集起来交给街头乐手,玩家就可以边听着轻快的旋律边看着被控制的猫在镜头拉远的同时蜷缩在自己的窝里休息。 对于包括笔者在内的一些玩家来说,此时的情绪体验是轻松舒适的。

随着关卡推进到“死胡同”,玩家将再次面临类似于上半场“死城”的逃生挑战,在固定路线上躲避芬克的一次次围攻和撕咬,然而随着关卡拿到中路的武器净化枪后,敌人的策略从逃跑变成了全歼。 依靠闪避造成的紧张感突然反转消除了射击带来的爽 *** ,反转玩法获得的情绪释放在这个关卡中得到了很好的体现。

无论是通过玩法机制还是环境表现,关卡带来的情绪波动的起伏在整个游戏过程中反复、强化、回旋,形成了从紧张到放松,从舒缓到不适的一系列情绪,从刺激到和平,交织在一起的循环。 抛开相对简单的解谜和动作设计,《迷失》在引导和把握玩家情绪方面的设计比较出彩。

5.垃圾敌人设计

Funk 的行为与鼠标完全一样,是玩家在游戏早期和中期遇到的主要威胁。 作为玩法的一部分,玩家与funk的不同形式的对抗也带来了不同的冒险体验。 首先是动态追逐和闪避。 在获得武器之前,玩家所能做的就是甩掉身上的恐惧,降低死亡威胁。 同时,时刻保持紧迫感,依靠直觉和反应,沿着固定的直线路径逃生。 强烈而刺激的体验在回避过程中不断累积,直到逃避的瞬间释放。 然后是相对静态的解谜。 玩家需要通过召唤和开门关门的方式,将菌类引导至可以限制其行动的空间。 解谜的过程需要断断续续的思考和合理的决策,营造出与动态回避不同的紧张感和节奏感体验。

获得净化枪后,除了上面提到的,面对追逐或移动的真菌,可以射击消灭它,设计师还在一些关卡中放置了固定位置的细菌,比如“下水道”的开关”。 客蛋是一个比较静态的解谜内容。 因为靠得太近或者被净化枪射中会导致卵子爆炸并孵化出小菌类,所以玩家在做之前需要考虑好被刺激的卵子的顺序和数量。 如果成群结队的蛋一下子爆出来,玩家会因为钻出的太多,瞬间死亡。

结语

经过几年的打磨,《迷失》的品质令人满意。 在所有以猫为主角供玩家操控的游戏中,它是目前更具代表性的,在核心玩法和交互方面也是最扎实、最饱满的。 虽然在解谜和冒险本身的设计上并没有足够的新意和亮点,但关卡内和关卡间对玩家情绪流动的引导、环境叙事和控制可圈可点。 对于一个爱猫或者家里养猫的玩家来说,这款游戏的魅力不言而喻。 目前它在市场上的反响和取得的成绩,也可以从侧面印证花数年时间围绕一个核心打造一款口碑好、口碑好的独立游戏的可行性。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《七年磨猫,97%的好评《迷失》如何靠猫》发布于:2023-04-12

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,132人围观)

还没有评论,来说两句吧...