新版《战神》开售快半个月了找平台。想必大部分人都应该过关。而《一镜到底》这款游戏的核心技术在游戏中的表现如何,相信每个人都有自己的判断。本文主要尝试从镜头艺术和游戏技术的角度对其进行分析。为了避免主观争议,尽量不要使用价值判断。

由于我不是电影专业的,我也不精通游戏编程,老实说,我没有资格对这个问题发表严肃的看法。虽然在以往的游戏制作过程中,我在这两方面都有一些肤浅的涉猎,也会尽量咨询周围的专业意见,但难免会有疏漏和错误。

到底镜子的概念其实很复古

如果把游戏看成是一部互动电影,“一枪到底”可以看成是全程十多个小时的长镜头。整部电影只有一个镜头,听起来很前卫和实验,但实际上是一种很复古的表达方式。因为这就是电影诞生时的样子,所以故事从打开相机开始,到关闭相机结束。一部电影,一个镜头,一个时空,本质上是一部投影在二维屏幕上的单幕戏剧。

战神复古 
游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何

战神复古 
游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何

战神复古 
游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何

但观众很快就厌倦了这样的电影,就连电影的发明者卢米埃尔兄弟也不看好它的前景。直到1903年的《火车大劫案》之一次用多个镜头来表达一个故事,人们才意识到这部电影的巨大潜力。理论家借用了一个建筑术语,蒙太奇,称之为“镜头之间的缝合”。

蒙太奇的发明对电影来说和它从无声到有声一样重要,甚至更好。之后,一代又一代的大师级导演玩起了蒙太奇、叙事蒙太奇、表演蒙太奇,并在其下分出了好几个分支。电影理论也在成熟。从街头杂耍风格到广为人知的艺术形式,可以说是蒙太奇拯救了这部电影。《电影的语言》一书直言:电影是蒙太奇的艺术,而长镜头逐渐成为支流,成为蒙太奇的点缀。

2001年的《俄罗斯方舟》是一百年后长镜头的还原。全片90分钟,一个镜头。拍摄难度极大,不容易。

令人惊讶的是,游戏也遵循与电影相同的路径。我们可以把《乒乓》和《小蜜蜂》想象成游戏的远景时代。既然游戏需要讲故事,那么蒙太奇就成了必不可少的手段。将前后镜头拼接在一起,让观众在自己的脑海中产生因果联系,或者产生作者想要的感觉,是最经济有效的方法。

放弃蒙太奇而只使用长镜头有许多无法克服的障碍。

镜子无法绕过的障碍有哪些?

首先,整个故事的时间和空间都被限制在大范围死去。在时间上,人物所经历的一切都必须从头到尾都记录下来,也就是银幕时间等于故事中的时间,没有开头和结尾的选择,故事很容易显得冗长。如果要表达人物出门坐地铁从A点到B点,那么镜头就必须走出他找手游的家,走到地铁站,上车,全程跟踪。使用蒙太奇的话,5秒,三枪。

当然,也有一些熟悉的技巧可以一次性处理好时间跨度。最经典的是特写镜头或相机平移到天空然后平移回来。百年过去,沧海桑田。但这样的技巧往往只使用一两次,否则会显得刻意而突兀。在空间中,故事必须发生在一个连续的空间中,角色的所有动作都必须是连续的,这与现在游戏中常用的传送点和关卡的概念相冲突。

再看看《战神》是怎么处理的:首先,避开剧情中的时间跨度,故事时间就是玩家的游玩时间,这就需要玩家在剧情之前对背景有足够的了解,然后再做它通过角色之间的对话。补充。

那么,所有人物的记忆和心理活动都不能用闪回、心理蒙太奇,而只能用人物所见的幻觉、冥界的影像、天空的幻象、人物的自我来表达。讲话。好在这些东西在战神宇宙中并没有什么特别之处。如果是《古墓丽影》,玩家肯定会认为劳拉有妄想症。

结尾充满了两个事件之间的战斗和有趣的对话。奎托斯和密米尔无尽的故事减少了旅途的无聊感。有时我什至故意不下船听完故事。

空间问题通过“王国传送室”和“世界之树的树干”连接起来,让摄像机跟随角色进入一个过渡空间,在不切镜头的情况下实现空间的变换,就像在高处一样-高层建筑。就像电梯一样,情节也可以自圆其说。制作人在这方面真的很用心,这是我能想到的更好的解决方案。

但是,虽然这样的处理效果很好,但它并不适用于所有游戏。

其次,长镜头限制了叙事的多重线性。镜头的拼接让观众很容易理解同时发生的两件事,围绕不同的角色切换镜头,从不同的路线推进故事,最后收尾故事。这是现代电影的惯用手法。

所以观众知道角色不知道什么,哪些角色知道什么,他们不知道什么,这就是从大局构建复杂故事的原因。抛开这一点,故事很容易陷入繁琐的流水账和乱七八糟的人物关系。

在这一点上,《战神》只能尽量桥接,讲一个单行的故事,理顺单行上的因果关系。主角看到的所有信息都是玩家能看到的,所有能知道的角色都是相关的。让剧中的主角看看,有点画风的意思。为此,有些场景其实是很刻意的。

比如,巴尔德带着两个侄子质问密米尔,巴尔德自言自语地谈论芙蕾雅和自己的幻影,强行装上来解释人物之间的关系。主角虽然身陷黑暗,但不被发现也是情理之中,这有点太巧合了。

但是试想一下,如果去掉这两个段落,玩家会对其背后的剧情感到困惑。我想冥界的幻影也是为了长镜头的叙事而创造的。使用这种处理其实有点唐突,逻辑也不算太严格,但是真的没有更好的办法。

第三,传达人物情感变得更加困难。有一个著名的电影实验:通过将同一个空白男人的脸用三种不同的东西拼接起来,观众会觉得这个男人有一种表情,感受到三种完全不同的情绪,这叫做图书馆。里肖夫效应。

在长镜头中,要达到同样的效果,你需要更长的镜头长度、更多的肢体语言和对话。这可能是《战神》中很多角色很健谈的原因。

总结起来,其实这三个问题可以归结为一点。时空限制导致的信息交流成本过高,同时闪回、闪回、时空交错等许多常用技术难以执行。

不仅是艺术和设计,还有技术挑战

说完美术和设计交流,再谈游戏的技术影响。

首先,关卡必须是无缝的,至少不能暴露缺陷。当然,目前的游戏引擎在地图加载和优化的处理上已经很完善了,但是同时计算的多边形数量还是有限的,所以地图分割还是不可避免的。

为了保持镜头的连续性,《战神》使用了一个比较巧妙的方法,就是将整个大地图分成许多石门的小块,实际上相当于一个小关卡,每个小关卡只包含两个门之间的空间和门外的一小块内容,然后编程将它穿在一起。

门在不打开时是关闭的。因为门的内部是不可见的,所以不参与计算,开门的过程是锁定的,也就是开门的时候会自动播放一段动画,摄像头位置也被锁定。瞬间完成关卡的切换和加载其实是一招。

这样做的好处是可以无缝连接。缺点自然是降低了自由度,周围有敌人时无法开门。不然在战斗中加载关卡的时候,直接废掉敌人,马上就穿。此外,游戏中经常使用强光来切换关卡。仔细看,其实可以发现前后摄像头位置都发生了细微的变化,这样的小瑕疵也无伤大雅。

在程序方面,镜像也会引起很多问题。《战神》中很多重要的BOSS战都会插入到固定的动画表演中。比如奎爷与巴尔德交手时,先挡住一拳,反手用斧头砍巴尔德的肩膀战神复古,反击被打飞。气体开关状态。在自由开放的状态下,一口气完成这组表演是极其复杂的。

首先,在敌人的HP下降到一定百分比后,程序必须决定在正确的时间使用前拳。敌人与主角的距离不能太远或太近,否则动画表现会感觉别扭。两者不能太靠近盘子的边缘。虽然位移可以强制到适合表演的位置,但不能太明显,至少周围的场景不能有明显的跳跃。这也是一个复杂的决定,需要大量的测试和调整。

相比之下,当HP达到一定百分比时,直接切镜头,然后在动画结束时开始战斗的过程,就程序判断而言并不简单。

在3D游戏中,相机也是BUG的大制作者。现代游戏中大部分的方向命令都是以摄像机为坐标来确定的,摄像机与角色位置的偏差极有可能导致命令判断错误。

所以这次的过肩视角肯定一方面是为了表现力,另一方面也可能是为了降低一枪到底的风险。战斗中角色的方位始终与摄像机的方位保持一致,既避免了判断动作指令的问题,又可以让摄像机在各种表演后快速回到原位。

因此,似乎一拍只适合过肩视角。如果是传统《战神》的视角,在不剪镜头的情况下,相机在开启状态下很容易发生大范围位移和旋转,容易造成bug。

当然,以上都是三流游戏厂商结合经验的推测,加上一些合理的推测。但毫无疑问,“一枪到底”的技术实现需要从策划、剧本、摄像导演、美术、节目制作等整个团队的通力合作,再加上导演强大的执行力。它绝不像看起来那样。简单的。啃完这块硬骨头,团队的磨合应该也上一个档次了,不禁期待他们的下一部作品。

放弃镜头拼接,就像是砍掉一条手臂,在游戏创作中增加了三个手指。同时也照顾到了游戏本身的进程和各种世界观的设定,加上程序增加的难度。如果我是编剧或者主创人员,如果受到如此严格的限制,我就不得不放弃了。而《战神》团队不仅做到了,而且还做得很好,真的很不容易。

我想Barlog的导演也应该承受着很大的压力,坚持走这条说起来容易做起来难的路。这个维京式的姓氏,一定也有维京人的倔强。另一方面,《一镜到底》似乎只适合《战神》相对简单的剧情,世界观也有足够的空间去玩一个系列。

至于“一个镜头到底”的成本,还是用更传统的镜头拼接会不会更好,这里我不敢下结论,但是这个实验的效果已经足够惊人了,而且外界的赞美也应该是证明这些努力是值得的,我真的不得不佩服圣莫尼卡的勇气。远射本身应该是一种手段。当它自己走到尽头时,许多常规习惯都会受到挑战。

索尼的许多之一方和第二方工作室,如圣莫尼卡、顽皮狗、量子梦等,都有这种前卫的氛围。如果把游戏产业比作一个等腰三角形,任天堂做的就是扩大基础,告诉我们游戏的本质,告诉我们“游戏应该是这样的”;而索尼工作室则在探索三角形的高度,让人惊叹“游戏还能这样”。我把他们看作是行业的二元性,就像米开朗基罗和达芬奇、巴赫和贝多芬一样,看似对立,但实际上他们正在共同推动游戏的界限。

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原文地址:《战神复古 游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何》发布于:2022-10-19

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