自去年苹果内购开始涨价以来,引发了大量海外网友的吐槽和不满。 在让玩家难以接受的同时,也让调价厂商苦不堪言。
同时,国服充值价格多年来一直稳定,这得益于价格对比时人民币兑美元的汇率并未下降。
毕竟,其实328和648对于现在的玩家来说已经非常熟悉和默认了,但是充值金额设置不规则数字,本来是因为手游时代Apple Store的进入,带回了当年的IOS系统。 美元充值金额,再按人民币汇率折算价格。 也就是说,如果人民币对美元的汇率与当年相比过低,国服手游的充值也可能受到影响,648也可能变成688或者698。
在648成为国服手游氪金标准之前,国服游戏如何充值这个话题已经发展了很多故事,经历了很多时代。 在习惯648之前,大家比较熟悉的是888礼包。 在习惯苹果的标准设定之前,玩家们比较熟悉的是 *** 亭的充值卡和银行卡的直接充值消费。 更早之前甚至还有一段条码勇士的历史,将商品常见的条码扫描技术应用到游戏的氪金机制中。
但无论是远古的过去,还是现在的648,他们一直在通过不同的方式和手段,在玩家心中绘制充值符号,让游戏数据成为一种可量化的存在,而且自始至终都在变化。 所有这些都只是定量的内容及其标准。
而一切游戏本身以外的量化氪金来源,还得从1991年的一款名为《权力的游戏》的游戏机说起。
没有内购模式的时代,游戏如何付费?
在互联网不发达也不普及的过去,人们对虚拟世界充满了好奇,尤其是作为当时虚拟世界重要载体的游戏。 多么高兴啊,这就是对新产品的好奇心。
同理,在技术的限制下,当时的游戏世界内容充满想象,却处处受限。 比起现在人们想要借助VR、AR技术去到奇幻绚丽的游戏世界,那时候的游戏界想的更多的是如何将现实的多样色彩和真实感带入到游戏中。
1991年,虽然各大游戏公司还没有想出如何将现实完美还原到游戏中,但已经有人想出了如何通过一张卡将现实与游戏联系起来,实现真实资源向游戏资源的转化。
一家名为 Epoch 的日本公司推出了一款独特的游戏机 —— 一款可以扫描卡片条形码并将其转换为游戏内资源的游戏机。
机内游戏自带的官方条码卡,可能是新角色,也可能是给你的角色增加属性,穿上装备。 同时,当时的玩家还非常热衷于扫描官方条码以外的商品,偶尔会发现一些罕见的现实世界商品条码也可以转化到游戏中。 这些条形码经常被玩家珍藏,甚至被交易出去。 .
逼真的互动式兑换收藏设计使其风靡日本。 不仅对应的连载漫画《条码战士》还间接为任天堂、万代等知名游戏公司提供了灵感,随后在其对应的IP中推出了条码设计。 .
再者,后期碟机、街机游戏盛行时,“读碟”、“街机卡”的设计均源于条码概念。 “街机卡牌”的实体卡牌设计,不再是游戏自带的技术,也不再是可以随机扫描商品的条码。 这些卡不仅拥有专属的代码设计,而且成为单独出售的商品。
玩家可以通过购买这些街机卡随机抽取角色,并将其放入街机阅读器中,转化为游戏角色。 从某种程度上说,这是后期抽卡游戏的早期实体化版本。
没有网银的时代网游如何充值?
即使在免费游戏成为主流的今天,点卡游戏依然稳定存在,依然有大型端游采用点卡模式,依然有不少玩家将“点卡游戏”称为不可多得的“良心游戏”,尽管绝大多数点卡游戏并不单纯依靠“点卡”收入。
现在被视为网游良心标志的点卡或者计时收费系统,在刚出现的时候,并没有受到游戏从业者的青睐,也是玩家之间颇有争议的存在。
在最初的客户端网游出现时,玩家“买断消费”的习惯一度让网游厂商头疼不已。 毕竟,这种持续的大更新成本,以及服务器维护和人员开支,是一笔巨大而昂贵的费用。 持续开支。
时间收费设计是他们想出的解决方案,但完整版初期网游收费应该是“客户端+月卡”的模式,客户端还是需要花钱购买,月卡系统普遍国外用的。
但这种模式不适用于国内市场。 在盗版猖獗的时代,国内玩家的钱包提款并不容易,尤其是除了原有的客户端费用外,还需要额外支付月费。 在电脑还没有普及的时候,要一个月的月费,但游戏体验可能只有一个月在朋友家或者偶尔去网吧玩几天,很不划算。
因此,国内厂商先是逐步取消了客户端费用,并在一定程度上加入了算作国内特价的“点卡”模式,让网游真正在国内变得顺畅起来。
早期盛趣游戏(盛大游戏)的《传奇》采用客户端+点卡收费模式。 客户费29元,点卡费35元120小时。 上线不久,同时在线人数迅速突破10人。 万是当时网络游戏的领头羊。
同一时期,除了《传奇》,还有更早取消客户费,但增加角色卡费并采取月费模式的《万王之王》,以及带来点卡模式的《石器时代》内陆。 随着这些网络游戏的出现,逐渐打开了网络游戏市场的蓝海。 如何给这些网游充值找平台,购买点卡,成了一门生意。
在网银还未普及、人们消费仍以现金为主的年代,游戏充值主要围绕实体点卡模式,以及报亭和网吧两个位置展开。
去报摊亭或者网吧买点卡,然后把你的账户信息告诉报摊老板,老板就可以帮你给点卡充值,也可以自己买实体点卡充值。 这是当时最重要的充电方式。
甚至在那个时候,《传奇》就能够在网游中成功杀出重围,成为当时的顶级网吧。 盛趣游戏一开始直接授权网吧点卡销售也是有原因的,这样点卡的价格才能最实惠。 低价卖给玩家,也让当时的网吧成了《传奇》更大的宣传场所。
这时候玩家的充值消耗是通过游戏时间来量化的,还是以物理量化的方式存在。 换言之,可以说此时的大部分游戏厂商都受限于传统的游戏收费思路,尚未立足。 氪石太多了。
但在这样的日子里,随着点卡网游的泛滥,点卡价格战也愈演愈烈,而靠点卡难以盈利的极低价网游之后,游戏和游戏公司不得不另辟蹊径,于是物品收费模式印入了游戏公司的眼帘。
事实上,初始道具收费除了点卡收入外,往往作为辅助手段补贴游戏收入,相对克制。 即便纵观中国游戏史,在道具收费的免费游戏盛行之前,懵懂的国内游戏行业对氪金的研究也不多。
当然,这一切在大型免费网络游戏模式诞生后迅速发生了变化。 首先,已经拥有庞大用户群的盛趣游戏在2005年11月宣布,旗下包括《传奇》在内的大型网络游戏将永久免费,转为道具收费。
后来巨人网络推出了《征途》,改变了真正的国产游戏氪金模式,一款“普通玩家不收费,少数想要高级治疗没时间打怪升级的玩家可以通过充电实现他们的目标”。
而这两款游戏也创造了早年免费游戏的两大土豪神话,《征途》中号称花费4000万的中原暴徒,以及《传奇之一人8L ”谁花了大约1亿元。
在还可以靠实体卡充值的时候,一个玩免费游戏的土豪不仅支持一个游戏区服务器,而且往往有一个或几个线下实体点卡经销商,他们会在一场城战。 多个分销商拥有实体积分卡是很常见的。 有的经销商甚至专门做土豪的私人生意,24小时随叫随到。
也就是说,在这之后,免费游戏道具收费成为了主流,同时氪金与游戏价值和道具等同化的现象也越来越多。
如何让不想存钱的玩家在你的游戏里花钱?
如果说《征途》、《传奇》等典型的免费网游,更多的是想着如何从有钱人身上捞钱,那么当游戏覆盖的人群越来越多,用户量越来越大,游戏厂商就会花更多的钱在球员身上。 经过越来越深入的研究,游戏量化氪金已经到了一个新阶段——从让100人中有1人消费1000元,到让100人中每人至少消费10元,如何让只想要的人花10元玩家最多花100元。
围绕这一理念,游戏运用了很多现实生活中的消费理念,在充值和拉动消费方面起到了很好的作用。 例如,将你要销售的产品价格提高30%,然后以20%的折扣卖给玩家; 利用9.9元、99元等大量数字模糊用户对价格的潜意识判断,以及各种限时礼包、充值消费赠品等操作。
这些销售方式在经历了现实的洗礼后,纷纷来到虚拟世界杀戮杀戮。 甚至在前面提到的为什么648充值等数字能够在游戏中长存,甚至实现安卓和IOS的统一,背后也有很多人的支持。 用户心理控制的原因。
除了支付平台为了规范币种而统一定价的原因外,自家摊位的充值金额门槛并不多,这也让玩家可以在充值上投入更多。 比如大部分游戏皮肤的定价都会在两个充值等级之间,并且更接近高端充值额度,这样玩家在充值的时候,如果不想经历繁琐的多次小额充值,就需要只有充值一部分钱才能成功购买皮肤。
与此同时,月卡、季卡、通关模式也越来越成为手游的标配。 他们被誉为氪金性价比之王,在促进游戏消费的同时,也提升了游戏留存率和活跃度。 虽然降低了大R游戏的爽度,拉近了与普通玩家的差距,但也提升了小R和中R的生存体验和生存空间,意味着游戏主流消费结构的改变。
其实在目前的手游中,大家可以发现,随着手游消费人口红利的枯竭,虽然主流消费的大部分厂商还是着眼于让尽可能多的玩家多花钱,但由于新鲜血液的涌入月卡传奇,不足、越来越挑剔的玩家口味和增加的玩家流失速度,提升大R玩家体验的保障在老游戏的用户消费研究中也越来越重要。 如何平衡不同游戏不同时期的游戏小R、中R、大R R的体验和比例,是游戏消费研究永恒的课题。
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原文地址:《国服手游充值一样的年代如何给游戏氪金?》发布于:2023-03-23
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