杀怪,刷装备,PK。 这种在今天看来简单粗暴的游戏内容,在中国玩家中流行了20年——看来还会继续流行下去。

偶尔去网吧,总能看到附近的顾客在玩《传奇》。

这件事非常生动。 你看,目前在网吧占据主流的游戏可能就是《神途》了

绝地求生甚至不间断磨难,这些玩家的电脑屏幕连玩《传奇》的人都不属于同一个时代——就连《魔兽世界》的怀旧服从屏幕上看也得“现代”太多了。

从现代游戏的角度来看,《热血传奇》本身就是粗​​糙的。 有玩家形象地将玩这款游戏称为“传奇”,体现了游戏的主要操作方式:控制移动,攻击——这种玩法贯穿于PvE和PvP的各个环节。

当然,现在所谓的《传奇》远比不上2002年席卷中国玩家的《热血传奇》,这款游戏经历了这么久,以至于盛大游戏与开发商之间的版权之争发生在2016年的初代《传奇》与韩国游戏开发商之间的距离已经变得遥远。

时至今日,我们仍能时常听到有关《传奇》的消息。 大量直接或间接使用该IP且玩法类似的端游、手游、页游等依然流行。 有的利用目标人群好胜、有钱的特点,通过所谓的“滚服”方式不断推出新服,从而粗暴地延续游戏的生命力。

这种野蛮还体现在请老一辈明星代言的广告上。 无论是《我是渣渣辉》还是《古天乐是绿的》,都穿着夸张的铠甲,加上炫酷的特效,还笑着说“是兄弟就一起玩”。 从某种意义上说,形成了一种独特的广告文化。

让我们回到游戏本身。 抛开这些后期的包装,《热血传奇》游戏的内容其实比较稀缺——经过一段不太长的刷怪、升级、装备升级后,玩家们会靠公会在地图上分散开来。 PvP 活动; 通过更严重的死亡惩罚(装备损失)延长玩家的游戏意愿; 残局“ of Sabac”是更大的 GvG 活动。 主要目标不是角色本身的成长,而是服务器内的公会地位和荣誉。

随着网络游戏的发展,尤其是那些目前流行的(以及已经流行了很长时间的),这类游戏在游戏的练级过程和最终玩法上进行了积累和填充,在强大的前提下优化了玩家的角色。社交 个体与游戏的互动削弱了死亡惩罚,让玩家愿意投入更多的时间和精力进行角色扮演。

当然,越来越丰富的玩法内容填充自然会带来问题——其中最值得注意的就是新玩家面临的“入坑”门槛。 以《魔兽世界》官服为例,玩家在参与比较主流的PvE内容之前,需要体验练级、装备获取、职业和副本机制学习(其中可能还包括版本特定的玩法和各种设置)等,这是一个漫长的过程,对于中轻度玩家来说,这种大规模学习的时间成本太高; 再加上游戏本身的弱引导,可以说在没有导师的环境中独自成长,难以登天。

近两年,《魔兽世界》怀旧服开始流行起来,尤其是在年长人群中。 除了一些感性因素外,更重要的可能是学习门槛较低。 市面上其他热门游戏可能侧重点不同,但多年积累的玩法基础和所谓的“常识”难免会堆砌起来。 越来越复杂的系统满足了老玩家的同时,也成为了新玩家的高门槛。

近年来,所谓“新MMO”的开发和上线几乎没有停歇,但大多未能留住足够多的玩家,开始良性循环。 亚马逊的《新世界》就是一个很好的例子——尽管斥巨资推广、请来了大牌主播,但还是不可避免地陷入了颓势,短短几个月就从一众市场无人问津。 《新世界》面临的困境,也是所有新网游玩家面临的困境:现在玩家相对越来越浮躁,没有了前作漫长的试错和积累期,这类游戏全面从非常开始。 朝着正确的方向前进几乎是不可能完成的任务。

但回过头来看,即使到了2022年,依然有人在网吧里津津有味地刷《传奇》。 虽然形式截然不同,背后的操作者也五花八门,但还是有玩家愿意泡上一杯茶,在简单的地图上点点鼠标,度过一个下午。

追本溯源,《热血传奇传奇》等传奇类游戏生命力旺盛的根本原因在于其简单粗暴、易上手——玩家在进入数小时内即可有“爽感”游戏,这就是目前流行的。 同类游戏中缺失的一块。

死亡掉落装备惩罚带来的刺激,公会活动和社交带来的“兄弟”,包括装备流通和交易换取真币的设定,让《传奇》时隔许久依然充满活力洗礼期; 而另一方面,由于各家山寨《传奇》的运营商参差不齐,其中很大一部分显然是在通过不断的刷服和换皮赚钱。 数值越来越大,玩家的游戏体验受到了很大的影响。 ,也蒙受了不小的经济损失。 在很多《传奇》玩家的交流中,经常会讨论哪个频道开通了靠谱的新服——但很多时候,这种“靠谱”总是暂时的。

2022年,人们还在寻找新的传奇。

如果想把刚刚提到的《传奇》本身在当代仍然适用的优点,同时脱离内容堆砌的恶性循环,同时避免简单机制带来的数值膨胀和时期造成的玩家战力大范围失衡——这个游戏应该怎么办呢?

我觉得应该在简洁明了的玩法中填充玩家自己的角色养成内容,在装备之外加入一些简单的自定义选项; 相对削弱角色的死亡惩罚,适应当代人的游戏习惯; 同时,要延续和加强刷场的玩法,更好加入一些小范围的互动,避免整个过程过于机械和枯燥; 此外,游戏还需要重点拓展PvP和GvG内容,并继续将其作为重要的残局玩法,探索更多的可能性。

最重要的是放慢节奏,延长修炼时间,以此为基准,让数值变小,为后续的更新打下良好的基础。

我觉得网易的新游戏《Thai Epic》可能和上面的描述很接近。 《泰雅史诗》将游戏背景设定在魔法与铠甲并存的黑暗中世纪。 玩家赤手空拳出生在这片黑暗的丛林中。 只有通过探索、挑战和团结,他们才能在这片土地上站稳脚跟。

从本质上说,《泰雅史诗》是一款传奇游戏——他的玩法既有野外和副本中的PvE内容,也有个人对战、家族对战、跨服远征等PvP和GvG内容。 游戏共有剑客、学者、斥候三种成长路径。 每条道路都提供两个方向的职业选择,有大量的技能可供选择。

刚才说了,当代MMO确实需要放慢节奏,让数值变小 ,而《太亚史诗》确实做到了这一点。 游戏牺牲了大数值带来的一时爽快,鼓励玩家慢节奏养成。 《太极史诗》通过职业与技能的结合、简洁有效的战斗操作、地图与地形的设计,区别于普通的《斩之传奇》,增加了游戏的可玩性和玩法维度。 另外传奇游戏,玩家不会因为一次意外死亡而导致装备丢失——这种丢失只会在连续多次死亡后发生。

这一系列的设定在一定程度上拉近了普通玩家和大R之间的差距——游戏不再是单纯的数值为王的一堆数字,而是有着比较高的策略深度。 很明显,这些现代游戏的理念摒弃了《传奇》游戏节奏快、内容少的缺点,同时找平台,也不会把系统弄得太复杂,造成太高的门槛,这样既轻度玩家和重度瘾君子都可以从中学习。 获得持续的积极反馈。

《太亚史诗》吸取了“传奇”类游戏中依然适用的炫酷玩法框架,同时对游戏内容进行了全面的补充。 可以说,《太极史诗》是新时代《传奇》的理想形态——它不仅可以提供低门槛、高品质的传奇游戏体验,还可以通过一定深度和广度的游戏; 更重要的是,它有很好的运营保障,玩家再也不用担心自己的虚拟资产了。

具体来说,在这款游戏中,玩家不仅可以体验到野外大规模刷怪的 *** 、PvP的刺激、GvG的热血沸腾,在职业选择、技能搭配、玩法操作上也能感受到一定的深度。 .

在拉长的慢节奏、小价值的养成周期中,玩家可以不断迭代装备和养成角色,同时还可以随时随地摆摊交易淘汰的装备,实现“搬砖”——显然,大厂这种模式的正规渠道可靠性更高。

“太亚之后,再无传奇”,《太亚史诗》的开发者们以这样的决心和勇气开启了这个新时代的“传奇”。 我想在不久的将来,下次去网吧的时候,一定能看到那些不知疲倦的黑客传奇的老哥们,在中世纪的土地上浴血奋战,万马奔腾——我很期待转发到此。

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原文地址:《《热血传奇》本身是简陋的,一部分玩家把玩这款》发布于:2023-02-10

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