前不久,一款名为《信号》的独立游戏受到了众多玩家的好评和好评。

这款游戏更大的特点就是复古,高度还原了老生化危机系列和寂静岭系列的风格。

从操作到解谜再到音乐,你在游戏中处处都能感受到90年代老式3D恐怖冒险游戏的风格和特色,让你仿佛穿越回了过去。

不过,这款游戏在复古层面上似乎有些过分了。 完全借鉴《生化危机0》的六格背包设计让不少玩家感到不满和困惑。

此外,游戏的世界观和剧情颇为宏大,融合了赛博朋克、复古科技、太空克苏鲁、反乌托邦、无限循环等诸多元素。

总的来说,这是这款独立游戏的两位制作人写给过去时代的一封情书。 对于想要制作复古游戏的开发者来说,有很多东西需要学习和思考。

而且,两位制作人历时八年才最终完成这款游戏,这对每一位独立游戏开发者来说都是一种激励。

把复古做到极致

本作充满复古设计手法,主要体现在以下几个方面:

首先是画面的复古。

本作拥有出色的像素画面,采用现代3D技术渲染,再转化为复古像素画面,营造出独特的复古感。 简而言之,像素化的“模糊”场景给人一种观看录像带的“胶片颗粒”感觉。

尽管游戏拥有大量优秀的手绘部分,以及细致的特写视角甚至是FPS 3D场景,但它在每个场景中都刻意保持了明显的像素感。

人脸数量极少的3D场景,刻意僵硬的角色动作,模仿老式彩色显示器的画面效果,精美但低分辨率的手绘角色,甚至连游戏的基本分辨率也只有360p。

而且即使在背景设置上使用了星际旅行和仿生学,其他细节仍然顽固地模仿早期的科幻风格,比如CRT显示器、软盘和低频收音机。

所以虽然这是一个发生在太空中的未来故事,但无论是画面还是场景还是物品道具,都有着浓浓的复古感。 除了向早期的生存恐怖游戏致敬,这或许也是对著名电影《异形》系列的致敬。 因为这个系列也是一个发生在太空的故事,但拍摄时间主要是70年代末到1990年代,那是电影、软盘、CRT显示器、低频收音机的繁荣时期,而且“ 《异形》系列电影中也出现了这种东西。

二是营造氛围。

游戏中有限的视野范围,基地内大量无法进入的房间,以及拿着武器躲在暗处的畸形怪物,整个游戏的气氛十分压抑,很容易让人联想到生化危机系列和无声无息山系列。

而且游戏通过严格限制格数让玩家感受到强烈的生存恐惧感,让玩家在游戏过程中时刻保持紧张感。

当然,本作只提供了六个道具格,颇有争议,本文后面会详细分析。

三是游戏玩法的设计。

从战斗到解谜再到菜单设计,本作都在向生化危机系列致敬。

比如“安全屋+存档点+储物箱(不同安全屋的储物箱是通用的)”显然是出自生化危机系列的经典设计,还有缓慢但致命的僵尸敌人和极其有限的物品栏和道具组合设定(序言中有胶带+破损的身份证=完成的身份证),经典的手枪-霰弹枪-马格南武器设定,颜色代表的健康状态(全绿血,黄色受伤,红色死亡)等。

游戏中的解谜也是如此,比如游戏中几个关键的解谜谜题,比如彭罗斯512冷冻机密码、谢尔宾斯基负3层的水箱排水解密、苍鹰办公箱旋转星盘谜题等。源头可以在早年的生化危机系列中找到。

旋转星盘拼图

当然毕竟是新时代,所以《》在一些设计上也进行了改进以适应时代。 比如不再沿用早期生化危机系列坦克式的操作模式,瞄准射击等动作更加流畅舒适。

当然,这款游戏并没有完全模仿生化危机系列,而是在借鉴的基础上有所创新。 例如,游戏中的主角可以使用安装在身上的无线模块接收各种频率的无线电信号。 解决本作品中部分谜题的关键。 这样的设计可以说是比较新颖但是又符合游戏整体的复古风格。

为什么要复古?

这款游戏是德国两位独立游戏玩家耗时八年制作的作品,为何会选择如此复古的设计方式?

这主要有很大的背景。 在这款游戏的八年发展过程中,寂静岭系列一直沉寂。 直到2022年底,多项新计划才陆续公布。 在过去的几年里,一直有一些玩家想要体验一款寂静岭风格的游戏。

另一方面,生化危机系列经过多次改动,现在的发展路线与早年大不相同。 虽然在2012年推出了《生化危机:启示录》这种还原早期系列风格的复古作品。 ,但后来的《生化危机:启示录2》变成了章节式连载游戏,没有了初代的无缝冒险风格。

“生化危机启示”

当然,《生化危机7》被普遍认为是回归本源,而本作的制作人川田正男同时也是《生化危机:启示录》的制作人。

不过《生化危机7》采用的是之一人称视角模式,一直延续到后来的8代。 虽然之一人称模式其实是生化危机系列之父三上真司对系列的最初构想,但很多老玩家对《生化危机7》的之一人称模式并不是很感兴趣。 出于这个原因,我个人没有接触过《生化危机7》。

所以总有一些老玩家想玩早些年老派的生化危机系列风格的作品,而且是那种没有多少现代感的真正复古的作品。 比如在2019年,一部名为《白日梦魇:1998》的作品就引起了一些热议。 本作是由意大利独立开发商Games出品的独立动作冒险恐怖游戏。 最初,这款游戏是由开发商制作的。 《生化危机2》的同人重制后来就停止了,当然是因为我当时正在制作2代的官方重制,同人重制停止后就变成了这部《日光梦魇:1998》 .

白日梦:1998

更有意思的是,《生化危机2》在开发的时候就有一个初始版本。 《危机1.5》,近年来经过国外各界粉丝的努力,八仙过海大显神通,而这一版本已经通过技术手段进行了全面修复,甚至可以完全清除。

从这一点来看,玩家一直对复古游戏抱有极大的热情,而在这个时代战神复古,复古游戏也成为了炙手可热的潮流。

《生化危机1.5》

六格背包争议

游戏中,主角最多只能同时携带六个道具。 而如果算上战斗中使用的武器和子弹,黑暗环境中需要的手电筒模块,或者是生存类游戏中常用的回复道具等道具,这个空间就更小了。 由于超出数量的物品无法拾取,玩家在游戏过程中经常会出现明明看到关键物品却没有空间携带,最后只能来回跑两三次的尴尬情况按照原来的路线。

这种极为紧张的道具收纳空间,很容易让玩家面临资源管理的危机。 更重要的是,在有限的资源下,本作为玩家准备了无限的敌人。

准确的说,游戏中的敌人并不是无限的,只是因为一些特殊的原因,这些行尸走肉般的“类人生物”,总是比看上去更耐打。 它们不仅会在之一次被击倒后重新站起来,即使停止挣扎后,它们仍然会在你经过它的某个时刻突然复活。 如果不使用特殊的信号弹来焚烧尸体,玩家每次路过都得忍受自己可能被复活的未知。 再加上正面作战的难度并不算低,加上长时间处于紧张状态的资源消耗,玩家的压力指数自然会满满的。

这种对玩家可以携带的道具数量的限制其实是旧版生化危机的一个特点,但关键是最多只能携带六个道具的设计显得有些过于严格了。

六格大大增加生存难度

因为在生化危机系列初期,随着游戏的进行,玩家的物品格子数量会不断增加,所以后期可以携带更多的物品。 只有《生化危机0》极力限制了格子的数量。

在生化危机系列火爆之后,一些玩家对于游戏中时空盒的设计十分疑惑。 当玩家在某个房间的箱子里存放了一些关键道具后,就可以在很远的另一个房间重新排列并获得这些道具。 ,这个设计很魔性,和游戏的科幻氛围格格不入。

所以后来真嗣和三上在制作《生化危机0》的时候听取了玩家们的建议,做了一个严格限制背包格子数量的设计,取消了时空盒子。

到头来,这反而毁了游戏的体验。 大量玩家抱怨格子不够用,尤其是钩绳枪,作为游戏中非常重要的关键道具,占了两个格子,任何重武器也占了两个格子。 游戏中的格子数量刚好是6个,玩家拿到很多物品后只能往地板上扔东西。 当然游戏中并不是所有地方都可以扔东西,主要是在存档点等安全空旷的地方。

《生化危机0》也有六格

这让玩家在游戏后期疲于奔波于存档点之间来回拾取道具,是非常糟糕的体验。

当然,对于一些高级玩家来说,可以很好地适应这种设计,在熟悉游戏流程的基础上,合理规划探索路线,安排道具的摆放位置。

但是这对于大量的普通玩家来说是非常不友好的,所以《生化危机0》的低销量与这个设计有很大的关系。

三上真司后来在设计《生化危机4》时,通过引入神秘商人贩卖道具的方式解决了时空盒子的问题,而本作的初始格数为60格,通过后期可以达到惊人的120格升级。

说起《信号》这款游戏,很明显,六格的设计是在《生化危机0》中被唾弃的老路回归。 这是一个非常混乱的设计。 毕竟《生化危机0》已经证明,严格限制玩家的格子数量是一个很容易失败的设计,结果还是有人试图还原和模仿这一点,两位制作人似乎想通过这样的设计来提升游戏整体的威压感,但又显得有点复古。太多了。

世界观和情节的深度

这部作品的情节非常深刻。 正如本文开头所说,它融合了赛博朋克、复古科技、太空克苏鲁、反乌托邦、无限循环等诸多元素。 什么故事。

此外,游戏的制作方表示,在设计故事时,他们借鉴了安野英明、库布里克和大卫林奇等大师的经验。

事实上,确实是这样的。 这个游戏其实是游戏中某个关键人物的梦境,而主角为了完成与这个人物的约定,在这个梦境中不断的循环、轮回,而游戏的几个结局也都约定了这个关键的约定。 是否完成是相关的。

这方面确实和大卫林奇的电影非常相似。 比如他著名的悬疑惊悚片《穆赫兰道》的整个情节,本质上就是一个演员的各种梦想。 它以表现梦境的迷茫与怪诞及其所表达的心理意义而闻名于世。

《信号》当然达不到如此大师级的剧情高度,但对于游戏领域而言,这已经是一次难得的勇敢尝试。

漫长的开发过程

与很多独立游戏一样,本作的开发过程异常艰难且漫长。

游戏真正的开发起点其实是在2014年,但开发过程中遇到了种种困难,以至于直到2018年6月才发布了之一支预告片。后来在专门支持独立游戏的发行商Games的帮助下,直到去年年底的10月27日才推出。

从开始研发到发布,历时八年,需要坚定的信念和意志。

可以说大部分独立游戏的开发都是一个磨炼心智的过程,尤其是在人少的时候。

同样在去年发售的独立游戏《神之平衡》的制作人KEIZO曾在接受媒体采访时表示无数次想放弃这个项目,一度情绪低落中断了项目制作很久。 在目睹了多款有潜力的独立游戏因种种原因未能制作完成后,他下定决心要完成这款游戏。

从这点来看,KEIZO和《信号》的两位制作人都是这个时代的英雄。 他们没有放弃自己的梦想和希望,化作时代之光照耀着每一位独立开发者。 (文/飞云)

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原文地址:《《生化危机0》独立游戏的两位制作者写给过去那》发布于:2023-02-01

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