《暗黑破坏神4:憎恶之躯》已经发售,相信所有玩家都开始探索这片土地了。但游戏结束后,你也需要休息一下。我们来看看本周的热点黑 *** 。
黑暗热点 ***
《暗黑破坏神4:憎恶之躯》Steam平台玩家人数创历史新高
《暗黑破坏神4》最新资料片《仇恨之躯》于2024年10月8日正式上线,虽然由于诸多原因,新资料片的评价并不高。
截至发稿,《可恶的身体》评价褒贬不一,好评率高达48%。但另一方面,《暗黑破坏神4:憎恶之躯》的发售也让这款游戏的玩家数量创下历史新高。
据统计网站统计,过去24小时内,同时在线人数更高达到50374人的峰值,打破了此前的在线人数纪录。
《暗黑破坏神4》资料片IGN 8分:新内容相当满意!
《暗黑破坏神4》首个资料片《仇恨之躯》于10月8日发售,IGN给该资料片评分为8分。
IGN8分:优秀
总体评价:
“”是一个出色的扩展,具有令人满意的新内容,包括一个奇妙的新区域可供探索,一个令人上瘾的模块化角色类别,以及令人印象深刻的之一次突袭。虽然资料片添加的所有内容都很棒,但它在战役和故事方面做得还不够,而且还有很多错误阻碍了它的发展。好在《暗黑破坏神4》的主体也得到了改进,包括数据的改变、进阶系统的大幅改进、符文复活、NPC同伴的加入等暗黑传奇,都是亮点。
如果微软没有收购暴雪的暗黑破坏神4和OW,它可能会发生重大变化。
据最新消息称,如果微软去年没有以690亿美元收购动视暴雪,暴雪的著名游戏《暗黑破坏神4》和《守望先锋》可能会发生重大变化。
知名游戏记者 Jason 在新书《Play Nice: The Rise, Fall, and of》中透露,暴雪前总裁 Mike 曾计划削减《暗黑破坏神 4》中的微交易并重启《守望先锋》,但这些计划最终未能实现是在他离开公司后才实现的。
尽管书中没有详细说明这些计划将如何实施,但他的离开意味着这些潜在的改变被搁置。据报道,《暗黑破坏神4》中的付费化妆品商店为该公司带来了超过1.5亿美元的收入,如果想要削减这些微交易,可能会面临相当大的阻力。对于在《守望先锋2》中投入了大量时间和金钱的玩家来说,游戏的重启也可能会引起广泛的争议。
值得注意的是,自2021年就任暴雪总裁以来,他一直饱受员工不满。 2023年2月,在全体员工会议上宣布,暴雪将强制员工返回办公室,结束了几年来的远程工作灵活安排。这一决定引发了员工的强烈反对。
虽然他的计划可能会受到玩家的欢迎,尤其是他渴望“脱离现有的基于服务的运营模式”,但实施这些改变可能对暴雪的开发团队意味着巨大的工作量和挑战。
在《暗黑破坏神4》和《守望先锋》这两款游戏中,《暗黑破坏神4》中的付费商店争议相对较小,但减少化妆品数量可能会平息一些玩家对商店存在的不满。至于《守望先锋》,删除大量微交易可能不需要重新启动游戏,这也是考虑重新启动《守望先锋》计划的原因之一。
尽管暴雪内部对过度依赖“基于服务的运营模式”的怀疑越来越多,但这些变化的细节可能永远不会为人所知,因为该公司已经离开暴雪并转移到其他领域。
《暗黑破坏神4:憎恶之躯》之后剧情有宏伟计划,确定将加入军械库
《暗黑破坏神4》于10月8日迎来首个大型资料片《仇恨之躯》,带来新的剧情、地图、职业和副本以及一系列游戏基础更新。
上线前夕,游戏总监Brent、首席游戏设计师Rex和首席线上运营设计师Colin Finer接受了媒体的采访,分享了游戏设计背后的理念、新职业、佣兵系统、黑暗堡垒等。 《暗黑破坏神4》团队表示,对于《暗黑破坏神4》未来的剧情延续有着“宏伟的计划”,并期待看到墨菲斯托的回归会给圣所带来怎样的影响。
现整理如下
新职业“魂师”:主打敏捷,融合多个职业特点,玩法独特。
剧情发展:墨菲斯托的故事不会匆忙结束,未来还会有更多的故事展开。故事还在继续,未来的版本将继续深入挖掘。
游戏经济:调整了生产资源的掉落率,减少了升级装备所需的资源。新增自动拆解非传奇物品的功能,并增加了BOSS、低语宝箱等资源的掉落数量。
:受到《暗黑破坏神 2》的启发,但更专注于增强游戏类型,而不是完全改变游戏玩法,而不是完全取代现有装备。
佣兵系统:佣兵将作为辅助而非主要输出。
黑暗堡垒:目前不支持单刷,后续可能会根据玩家反馈进行调整。
未来计划:考虑增加转生功能、军械库系统,进一步开发佣兵系统和附加玩法系统。
魂师:灵感来自武术,与武僧类似,但玩法更独特。
采访总结
问:新职业“魂师”突出的是敏捷。在这方面是不是和《暗黑破坏神3》中的“武僧”有些相似呢?迄今为止,制作团队印象最深刻的类型是什么?
Brent:敏捷性是我们非常重视的一个要素。我们想创建一个以武术为主要游戏玩法的课程,因此使用敏捷性是有意义的。至于武僧部分,我们非常确定哪种机制会在游戏中发挥良好作用。我们在魂师身上也能看到来自多个职业的灵感,但它们的结合让这个职业本身就非常独特,而且玩法也和之前的职业不同。
问:你是如何决定如何完成这个故事的?你们觉得战狼之后的结局和任务会令大家失望吗?对于这个故事的延续,你有什么计划?我们将在本季提供另一个可下载的内容。或者我们会在下一款《暗黑破坏神》主要游戏中看到结局吗?
这是一个好问题。首先,我们知道我们想通过多个版本来讲述墨菲斯托的故事。能够长期培养像他这样的角色真是令人兴奋。在许多游戏中,你通常只有很短的时间来发展一些角色,因为这就是你讲述故事的时间。基于服务的游戏更好的一点是我们可以通过多个扩展包来构建它们,使我们的角色更丰富、更有意义。这只是故事的下一章。
其次,一个好故事不应该匆忙结束。布局过程令人兴奋且重要。我最喜欢的一些小说在悬念中戛然而止,为史诗般的结局营造紧张气氛。这正是我们在讲述墨菲斯托的命运时想要营造的感觉。
最后,我们对未来的故事延续有宏伟的计划。我期待的一件事是看看墨菲斯托的回归会给庇护所带来什么影响。当我们走向未来的补丁时,我们希望看到季节之间的连续性。在第六季中,你已经可以通过境界行者传播仇恨和腐败看到这一点。未来你会看到一些元素,让你看到墨菲斯托的影响力扩展到纳汉图之外。
问:在测试环境中,角色资源一直是限制进度的主要因素,尤其是铁块和天使之息。我知道之前已经回答过,某些来源不会正确掉落这些物品,但是您是否有计划提高拆卸的掉落率,或减少所需的药水或装备升级的数量?
Colin Finer:《》推出时会有很多微调和平衡性的变化,特别是生产资源的经济系统。物品改装最后微调阶段所需资源将大幅减少,BOSS、低语宝箱、地狱大军的拆解来源将大幅增加。我们还根据测试服玩家的反馈做了一个改变,那就是从折磨开始,所有非传奇物品将被自动分解,这样你就可以通过这种方式获得更多的资源。
问:新资料片《仇恨之体》新增了“符文语言”系统。虽然可以帮助玩家提升战力,但似乎并不能像《暗黑破坏神2》那样,用符文来制作新装备,做出大的改变。怎么玩。与《暗黑破坏神2》相比,制作团队此次更新“符文系统”时采取了哪些设计考虑?他们是刻意避免与《暗黑破坏神2》的机制过于相似吗?
Colin Finer:在《暗黑破坏神4》中,有很多系统可以改变游戏风格,所以我们花了很多时间讨论符文之词在这个生态系统中应该扮演什么角色。
最后,我们受到《暗黑破坏神 2》中的符文之语(如谜语)的启发,尤其是从其他职业窃取魔法的能力。我们希望避免出现这样的情况:最终获得符文之词物品始终是更佳解决方案。我们不希望你为了装备这种新型物品而放弃你的风暴嚎叫或完美的命运之拳。我们认为这会过多限制流派的多样性和创造力;我们希望符文纯粹用于为游戏类型添加额外的力量。因此,我们创建了一个新的制作选项,让您可以从一组符文中制作深奥的独特物品,让您感觉创造出极其强大的东西,并且每次找到符文时都会感觉稍微更强一些。一些。
问:如果每个符文嵌入后都加上效果(类似《暗黑破坏神2》),让宝石除了符文语言之外还有其他选择,对此你有什么想法吗?与遍布庇护所的莉莉丝不同的是,阿卡拉特的目的并不授予整个帐户共享的奖金。您做出这个决定背后的考虑是什么?
Colin Finer:像所有新功能一样,我们将随着时间的推移慢慢发展并添加新的符文之语系统功能。我们认为每个符文有额外的词缀是一个好主意,同时也重现了《暗黑破坏神 2》的功能。我们在《暗黑破坏神 4》中使用符文之词的目标是奖励您尝试使用掉落的符文来找到适合您类型的更佳组合。如果我们找到其他有助于我们实现目标的词缀,我们将很乐意添加此功能。
问:佣兵在队伍中的作用是什么?我对最终游戏内容中雇佣兵的使用感到好奇。内部测试的结果是什么?
雷克斯:队伍中,每个玩家可以指定1名佣兵作为后备。玩家必须先从自己的藏身处招募雇佣兵作为后备,然后才能加入队伍。雇佣兵不能在队伍中使用。
关于雇佣兵在端游内容中的用处,我们的目标一直是降低雇佣兵的战斗力。我们不希望雇佣兵窃取你的杀戮或变得比游骑兵更强大。话虽如此,我们还是想让雇佣兵适合用户的风格,成为游戏体验的重要组成部分。这还包括备份。
问:对于已经可以玩到端游内容的高级玩家来说,这次“佣兵系统”的重大更新还有用吗?
Rex:是的,我们知道高水平的最终游戏玩家对加速和/或帮助推动进步的内容最感兴趣。雇佣兵的更大价值在于让他们符合你的风格,让你变得更强,而不是指望他们成为游戏终局内容中强大的杀戮来源。
Q:在未来的赛季中,有没有计划进一步开发雇佣兵系统(例如新的同伴、扩展的技能树、新的巢穴元素)?
Rex:与所有新功能一样,我们希望在决定下一步做什么之前评估社区的反应。如果玩家要求我们继续开发雇佣兵功能,我们将在未来的版本中添加新功能。
问:《黑暗堡垒》内容是否可以单人游玩,或者是否可以使用AI同伴或雇佣兵来填补团队中的剩余空白?
Rex:不幸的是,创建单人版本的《黑暗堡垒》需要进行重大的重新设计,这将使它变得与我们最初的设计理念完全不同。
Q:除了《黑暗堡垒》之外,你能分享一下未来对于世界boss或者大型团队/团体内容的计划吗?或者说这就是近期的发展方向?我认为随着《暗黑破坏神4》的发展,它将动作角色扮演和大型多人在线游戏结合起来有很大的潜力。
Rex:我们目前的重点是推出《仇恨之躯》。展望未来,我们有一个包含我们首要任务的计划。然而,与其他基于服务的游戏一样,我们所做的一切都是基于社区的期望。任何额外的努力,例如大规模团队内容,只有在社区要求的情况下才会取得成果。
问:到目前为止,我们已经开始需要删除角色,为季节性角色腾出空间。你们是否有计划引入“轮回”功能,以便我们可以保留赛季之间的游戏统计数据(玩的时间、轮回次数、更高成就等)?
Rex:在推出资料片的同时,我们还额外添加了 2 个角色槽位。我们听说了社区对轮回功能的渴望,这是我们正在考虑的首要需求之一。
问:有没有考虑过在军械库等功能中加入预设配置,让玩家可以根据BOSS或者快速通关的要求快速切换?
布伦特:当然!军械库是我们目前考虑的首要目标之一。一旦你进入《》,游戏就会引入许多影响你的游戏类型的新元素。随着游戏的不断发展,后期将会出现更多新元素。但这也意味着,当我们推出类似军械库的系统时,我们需要这个系统能够共同成长,所以我们希望《仇恨之体》能够进入一个更加稳定的状态,让军械库系统能够有更好的基础。所以对我们来说,更多的是《军械库》何时发布而不是是否发布的问题。
问:我喜欢《流放之路》的地方是外星地图系统。这个能力可以让你开始并深化你想要投入时间的游戏终局活动,以及推进或发现货币等。我真的很喜欢扩展的游戏内容(我唯一还没有尝试过的内容是团队内容)这次包括秘境地狱大军、荒城限时试炼场、梦魇副本、新赛季机制、境界行者等等)。我希望这些事情能够保留并进一步扩展,同时也能够推动进展并使这些活动相互联系。例如,让我们选择自己喜欢的活动,或者选择自己想要建立职业生涯的方向,然后追逐阶梯,或者增加这些活动的强度等等,这些系统未来将如何交互?我们是否可以选择我们想要玩的游戏,然后能够在不受限于特定活动(例如 或 Glyph)的情况下继续前进?
Colin Finer:我们也喜欢附加的游戏系统。我们始终希望《暗黑破坏神4》能够让你感受到更多的收获,无论你对哪个角色、哪个赛季投入了多少。我们认为附加的游戏系统可以实现这一点,制作团队会不时讨论这一点,但目前我们没有信息可以分享。
关于活动专业化,我们更倾向于更成熟的想法,即“初级”奖励资源和更通用的“次级”资源,例如boss召唤材料。获得瓦森召唤零件的更佳地点是从低语任务中,但它们也可以在游戏中的许多不同地方掉落。只要坚持玩下去,应该就能稳定获得。
问:更高等级/峰值等级的更改将如何影响现有角色?
Colin Finer:对于所有角色,无论是否购买了《憎恶之躯》,所有的至尊点都将成为全球共享的至尊等级。例如:如果您的角色等级当前为100级,则您的角色等级将降至50级,并且您的角色拥有的全部200点至尊点将转换为该服务器共享的至尊等级。如果你的角色等级为50级或以下,则不会有任何变化。这样做的好处是,所有现有的克隆人和未来的角色都将受益于相同的峰值级别池,使他们能够更快地赶上主角的最终游戏进度。
问:玩家最多可以在终极技能上投入5个技能点。未来玩家会看到更多注重终极技能的游戏类型吗?另外,如果有可以辅助终极技能的符文之语或者佣兵,请告知我们。
Colin Finer:我们确实想让这个技巧变得更有用,而这只是实现这一目标的之一步。我们引入了赞恩(Zane)和塞克(Sek),赞恩是使用大招时触发的仪式符文,塞克可以缩短大招的冷却时间。此外,还有精华,在你施放大招时,会触发你的佣兵备份,使你的力量加倍。
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原文地址:《暗黑周报:《暗黑破坏神4》最新资料片:Steam平台玩家数创历史新高》发布于:2024-10-15




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