前言
首先我们直接输出暴力理论。随着生存疏散游戏的不断迭代,笔者个人感觉生存疏散游戏的游戏规则和框架已经和经典热血传奇越来越相似了。我认为在某种程度上,生存疏散游戏甚至可以看作是兼容PPVVE的核心战斗玩法与经典框架的融合和微创新。它通过RPG式的经济生产和消费循环(装备实际上可以看作是可以替代经济的硬通货)和长期增长来改善单机PVP玩法。通过单场比赛匹配固定人数来保证长期的游戏体验和用户粘性,保证PVP的相对公平性和战斗体验的波动方差; PVE部分的成长线满足了不同级别玩家多样化的游戏需求。在开始之前,更好先分层装甲。本文是一个家庭的意见,主要是提供一些想法。可以带来更多的碰撞和思考。如果我冒犯了,请原谅我。
热血传奇和《生存疏散》类别在游戏框架上的相似之处
设备框架
从上面三张热血传奇 、《暗黑》、《和平精英 地铁逃亡》的装备和背包截图中,可以看到很多相似之处,在框架层面。 (忽略1级和2级属性复杂度的差异)
从装备分类来看,它们都拥有武器、防具、配件等多个类别和槽位。
从战力构成来看,单个槽位的战力构成具有明确的主次关系(追求优先)。
从属性分布来看,武器都占据输出能力的专属部分(热血传奇&黑暗专属普攻、地铁逃亡专属射击),而防具是生存能力的主要构成,其他配件则用于属性替换或属性变换以满足一定程度的构建自由度。
从装备等级来看,装备具有RPG共有的多个等级,并且获得难度逐级增加,一步步提高。有明确的设备增长目标和增长线。
PS:上图中的交错排列是因为《地铁逃亡》中的第三级套装比较容易获得(卧底卡),本质上更接近其他两款游戏中装备的起点。
生产消费周期
基本消耗-药水/子弹
从基础消耗分级来看,基础消耗也有多个等级,而且都具有直接的战斗力,进而影响PVE输出效率/PVP胜率。 (普攻+技能的核心战斗通过药水影响技能释放频率影响战斗力,射击的核心战斗通过子弹带来的DPS差距影响战斗力。)这样保证了玩家对经济的全力追求,并且还有可能影响玩家分层以及PVP的相对公平性。 (比如一般情况下,大部分玩家不会用更高等级的基础消耗去制作较低等级的地图进行PVE或者PVP活动,会入不敷出,只会有少部分玩家喜欢花钱滥用食物。)
应急消费-死刑
从死刑的角度来看,《地铁大逃亡》和热血传奇都有多个关卡,只是规则的目的和方向不同,但本质上都是增加产出,并伴随着误食风险的增加,而暗黑而且作者玩的版本也比较粗糙,一刀切的做法对于厌恶损失门槛较低的大众玩家来说会造成较大的流失风险,或者获得的高级装备也不一定能大胆使用,导致缺乏成长反馈。 热血传奇中意外消耗的增加是基于主动PVP行为,而这种行为常见于多个队伍争夺关键PVE输出时,但本质上是输出增加后意外消耗的同步增加(杀死竞争对手)。之后获得boss输出的概率增加,但死亡后的风险也增加);而地铁逃生的分级更加清晰直接,与地图等级相关的死亡惩罚可以让不同等级厌恶损失的玩家可以拥有更适合自己的游戏场景。
生产消费周期
从生产和消费周期来看, 热血传奇 、《黑暗与》、《地铁逃亡》等生存疏散类非常相似。他们基本上都是以获取更高等级的战斗装备或者更有价值的硬通货为产出目标,并使用基础消耗。 (药水/子弹)+死亡是消费口的生产消费周期。
PS:在笔者看来热血传奇其实可以看做是一个单游戏的生产和消费周期。
永久长远发展
除了获取和积累战力装备的消耗性长期发展,以及经济长期发展提供基础消耗之外,采用永久长期战力发展玩法来保证玩家的成长体验是应有的。核心战斗力的差异。玩法系统并不完全相似,但本质上和热血传奇中角色升级添加属性、使用多种技能提升技能等级有着异曲同工之妙。
《Dark And》的设计是每五级多承载一项技能,利用垂直战力增长和水平Build增长来促进玩家长期游戏行为以获得永久的增长收益。
在《地铁逃亡》中,你通过主/支线任务、每周挑战、每日任务等系统进行游玩,结合亲密度系统和声望系统生成天赋点,然后进入天赋系统获得纵向战力成长和横向战力成长。生长。建立增长。
虽然不同的生存和撤离玩法的长期发展方式不同,但底层逻辑与热血传奇中的怪物生成、升级和添加属性、使用技能增加熟练度、提高技能等级是一致的。它们都是通过永久的长期发展而发展起来的。收入将激励玩家继续玩游戏。
热血传奇社交玩法的启示
既然求生疏散类和热血传奇在玩法框架上有如此多的相似之处,那么热血传奇中许多推动社交互动的系统是否也有可能在求生疏散方面具有潜在的可行性呢?让我们简短地集思广益一次。
师徒制——与陌生人交往热血传奇,推陈出新的利器
它带动老玩家与新玩家建立社交关系,并逐步教会新玩家进入游戏。相比常规的新手引导,可能更加热情、高效、全面。可以通过大量的老玩家来完成标准的新手引导流程。缺点。
热血传奇中的师徒系统
学徒条件
等级在35级到59级之间的玩家可以找师傅进行拜师仪式。弟子只能拜一个人为师。徒弟自愿离开师傅后,必须等待24小时才能再次成为师傅。
收学徒条件
等级高于65级的玩家可以开始收徒。每个师傅最多可以收5个徒弟。师傅主动将徒弟逐出师傅后,还要等24小时才能再收徒弟。
师徒奖励
学徒结束后,在师父的帮助下,学徒击杀野怪获得的经验将额外增加20%。
当学徒的战斗力达到不同阶段时,师父将会获得大量的悟道点奖励。悟道点可以用来兑换称号和符文材料宝箱,提高主人的战力。
毕业条件
当徒弟达到60级时,他就会成为大师。此时,师父收到了大量的悟道点,作为师父辛勤教导徒弟的奖励。
师徒制在生存疏散中可行吗?
学徒条件
可以通过账号等级/仓库资产/游戏数量等来过滤判断新玩家的条件。
收学徒条件
可以通过账号等级/仓库资产/游戏数量/段位等来过滤判断老玩家的条件。
师徒奖励
师徒二人组队撤离时,徒弟会根据带出的价值获得一定比例的等值物品。
师父会根据徒弟的累计值,阶段性获得相应的奖励。
毕业条件
可以判断徒弟是否从新玩家成长为老玩家的显性指标,例如账号等级/仓库资产/游戏次数等。徒弟入徒后,师傅可获得大量币/币相等的。
底层逻辑
通过将老玩家带入新玩家的奖励,激励老玩家愿意建立社交关系,引导新玩家熟悉游戏,同时又不损失自己的时效(辅导奖励实际上是补偿+奖励)老玩家和新玩家的耗时损失)。帮助玩家更顺利地度过游戏的前中期,从而对新玩家留存产生积极影响。
公会系统+GVG玩法——构建社群,强者引导弱者的好办法
它驱使一个或多个强大的参与者从追求自己的成长转变为追求社区的集体成长。无论是为强者创造目标感和成就感,还是让弱者从强者的领导下获得成长感,都可以非常有效。提升玩家的游戏粘性,也有利于游戏整体的产销周期以及游戏内具体产出的竞争。
热血传奇与萨巴克之战中的公会+GVG玩法
创建公会
达到一定等级后,花费一定的金钱和相应的材料(沃玛角)就可以创建公会。
沙巴克之战玩法简介
公会会长在海滩城宫殿中向国王选择攻城选项,并提交祖玛肖像(在沙巴克入口处老人处购买)申请沙巴克攻城;
公会会长申请沙巴克围攻在特定时间开启;
攻城战开始后,参与公会可以通过NPC传送到特定地图(沙巴克);
攻城过程中,如果某个公会的所有成员都位于特定地图上的特定POI(沙巴克宫殿),则沙巴克将被该公会占领;
围攻结束后(22:00),占领沙巴克的公会将获得沙巴克城的所有权。
萨巴克战役获胜奖励
沙巴克领主(公会主席)获得一件独特的沙城球衣。除了优质属性之外,这也是身份、荣誉、地位的象征。
沙巴克城主也将获得“沙巴克城主”的称号。这个称号不仅代表了玛法大陆给予的更高荣誉,还提供了诸多属性扩展。
公会+GVG的玩法在生存疏散中可行吗?
创建公会
满足账号等级/仓库资产/游戏数量等过滤条件后,花费一定数量的货币并消耗特定收藏品(可选)即可创建公会。
GVG玩法头脑风暴
每周异步公会战开始前的某个时间,公会会长提交一件/多件高价值收藏品的具体申请,参加本周的GVG异步公会战;
GVG异步公会战将在每周高活跃时段(如周六晚上8点)展开,并进入高PVP强度的地图(类似塔科夫实验室、暗区TV),且死亡惩罚较低(如仅限游戏中的物品)背包会掉落)将在有限的时间内打开。 ;
GVG异步公会战开启。参与的公会成员可以组队并进入相应的地图。撤离时,所带价值会按一定比例转换为公会积分;
该地图入口将在攻城战结束前15分钟关闭。攻城战结束时(22:00),根据公会总积分计算异步公会战排名;
公会成员可以根据异步公会战排名获得相应的奖励。排名前XX/前X%的公会将获得荣誉奖励,有效期7天(专属皮肤/称号/XX)。
底层逻辑
通过每周GVG玩法的参与条件,带动玩家争夺特定物资,增加游戏中特定地图、特定POI、特定BOSS的PVP战斗强度,带动高端的生产和消费周期玩家。 (高打击强度本质上可以促进消费>产出,相当于征税、抑制通胀)
GVG玩法的低死亡惩罚促进了玩家参与率和军备竞赛,而GVG异步公会战的高PVP强度产生了更多的消耗。整个流程可以有效带动游戏的生产和消费周期。
利用专属的GVG游戏奖励来带动一名或多名实力强劲的玩家需求,推动社区的集体成长。通过强者引导弱者的方式,为强者提供目标感和成就感,为弱者提供额外的成长感(社区中强者更有可能帮助弱者升级装备/积累资产以造福整个社区)。当形成固定的社群和利益共同体时,更容易增加用户粘性,降低用户流失风险。
结论
以上内容纯属YY脑洞。任何相似之处纯属巧合。如有冒犯,还请见谅。欢迎读后有不同意见的同学留下你的想法,进行思想碰撞。先感谢您。 !
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原文地址:《热血传奇与生存疏散类YY生存疏散潜力社交游戏空间相似度》发布于:2024-10-02
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