我的附件超过1M了,上传不了,有兴趣的朋友可以来QQ群:,里面有设计表。
2019年7月,我辞去了南京的执行策划工作,来到上海的一家小公司做执行数值工作。机缘巧合,我担任执行不到4个月,高层就发生了变动,需要启动一个新项目。我有幸负责数值工作。从游戏战斗、成长线和经济数值的设计与实现,到相关数据模型的搭建与维护,再到维护期游戏整体的平衡设计与调整,90%的数值工作都落在了我的肩上。想把这段时间的工作经验分享给大家,给新人一些数值设计的思路,也希望前辈们多多指正。
这个项目是传奇手游,有一定的局限性,小厂小项目,没有太多高端内容,比如经济系统之类的。本文更侧重于属性、道具摆放的内容,通俗易懂。我特别不喜欢做那种除了你自己没人看得懂的表格。结合附件《传奇手游项目工作总结》中的设计表,这个文件夹里的文档是我疫情期间在家自己写的,稍微简单了一点,和最终版本有点不一样,只保留了一些重要的内容,甚至还有一些我没有发现的错误,但大体思路是一致的。
1.数据结构与实战公式
定义游戏中的各种属性,比如攻击力、防御力、生命值,还有一些不能忘记的特殊属性,比如暴击值、暴击伤害、伤害减免、伤害增强、全属性百分比加成。有些游戏还有人物基础属性百分比加成、装备基础属性百分比加成。我们需要定义这些属性的含义,以及次要属性的计算方法,比如暴击值怎么换算成暴击率,接下来给出了各种公式,其中最重要的是伤害公式,减法公式或者除法公式等等,接下来我会结合文档2讲一下现阶段的一些设计思路,属性框架。
首先传奇是一个减法公式,三职业的攻击属性分别是:攻击、魔法、道术,防御属性分别是物理防御和魔法防御。这五个属性都是随机值。比如攻击有上限和下限,当武器运气为0时,每次计算伤害时,都在攻击的下限和上限之间取一个随机值。比如一个战士的攻击是10~20,打出一次普通攻击,随机值为16,那么16就是这次攻击的有效攻击。同理,被攻击的物理防御是5~10,这次随机值为7,那么这次攻击造成的伤害就变成了11。在没有内功值的情况下,扣除11点生命。这里战士的攻击属性和物理防御是对抗属性,法师的魔法,道士的道术和魔法防御是对抗属性。 运气是传奇中一个很有意思的属性,一个让大R又爱又恨的属性。玩家的武器运气值越高,每次达到上限的可能性就越大,当玩家运气为9的时候,每次攻击都要随机到上限值。详见文档2的属性框架中关于运气的内容。可能和老版的端游传奇有所不同。暴击率和命中率表格是初始版本的内容,因为当时暴击值、韧性值、命中值和闪避值属性还不是很多,所以我直接用了减法,后来决定要放很多,于是就改成了a%+b/c的格式,保证主角有一个基础命中率,还有一个暴击率上限。
说起减伤公式就比较头疼_(xз」∠)_,虽然属性提升之后减伤公式效果明显,但是会存在不破防和一击秒的问题。针对不破防,我们新加了一个属性叫神圣打击,可以理解为王者荣耀中的真实伤害。那么不花一分钱的玩家攻击付费玩家,是不会造成1点伤害的。同时我们在付费模块中降低防御,一定程度上降低不破防的可能性。针对一击秒的情况,传奇做了一个叫内功的东西,可以理解为盾牌,攻击带盾牌的玩家时,x%的伤害会反馈到盾牌上,(1-x%)的伤害会反馈到生命上,这样就解决了一击秒的问题。
我采用的战斗力计算公式是加权法,也就是属性越多战斗力越大传奇手游,这样有助于玩家建立战斗力的认知。下面说一下具体的方法,请参考文档3.战斗力计算公式研究。我们的攻击、防御、血量比例是2:1:20。假设我们有两个战士玩家,攻击、防御、血量分别是2、1、20。那么很明显,如果两个人同时攻击对方,每秒一刀,20秒后就会同归于尽。这两个玩家的属性和战斗力是相等的。 如果此时玩家A增加1点攻击,那么玩家A的攻击、防御、血量属性现在是3、1、20,而玩家B依然是2、1、20。此时玩家A只需要10秒就可以先击杀玩家B,但是如果玩家B此时增加1点防御,那么攻击、防御、血量就变成了2、2、20,A、B的杀伤力又是一样的。此时他们的战斗力是一样的,或者如果玩家B的攻击、防御、血量都变成了2、1、40,A、B的杀伤力又是一样的。所以玩家A增加1点攻击的收益等于玩家B增加1点防御的收益,等于玩家B增加20点生命值的收益。 假设1点生命值加1点战斗力,那么1点攻击力加1点防御就需要20点战斗力,基于这个原理就可以推导出全属性的战斗力计算方法。
还有非常烦人的传奇技能伤害公式。我们的传奇是复古传奇,技能设计和技能伤害公式都和老传奇一模一样。下面举几个例子来说明一下烦人的地方,参考文档4.传奇技能威力。我之一家公司的制作人跟我聊职业平衡问题的时候说,实在不行就把几个职业设计一样。我只能说,如果这样就太好了。首先战士的技能大部分不是和法师、道士的技能采用同样的算法。战士的烈火剑和日减技能的计算方式是基础伤害乘以伤害倍率,而法师和道士则是基础伤害加固定值和随机值。在数值小的端游可能还行,在数值膨胀的手游就很难处理了。战士的特殊技能刺杀剑的计算方式就更加离谱了。 当战士对距离一身远的敌方玩家使用刺杀剑时,战士的有效攻击要乘以一个衰减系数才得到刺杀攻击,之后直接无视敌人的任何防御值。在不考虑其他属性干扰的情况下,可以粗略认为刺杀攻击=最终伤害。同时1级刺杀的衰减系数在0.6左右,4级刺杀的衰减系数则高达0.91,也就是战士攻击*0.91=最终伤害,多么可怕的存在,同样是法师的魔法盾最多能免伤55%,道士的神兽更是有着恐怖的血量和攻击力,这些技能移植到手游中很难驾驭,最后只能通过不断尝试调整不同职业的攻防血量比例来达到动态的平衡。
值得一提的是,传奇这个看似不合理(其实一点都不平衡)的技能设计,也造就了传奇三职业独特的魅力。硬核传奇老玩家都知道,战士是土豪玩的职业,没钱的就玩道士。战士虽然有爆发伤害的技能,但是很容易被法师和道士风筝,土豪靠高属性配合战士的高爆发,法师是三职业中AOE最多的职业,团战必不可少。道士的中毒可以让BOSS的恢复失效,超高的兽血量可以堵住沙巴克之门……让每个职业都有特定的适用环境。这或许也是制作人一直坚持使用传奇一些设定的原因吧。随着对传奇的接触越来越多,也逐渐开始肯定传奇各种令人心痛的设计。 很多时候当高层希望游戏向页游传奇靠拢的时候,我都是之一个站出来反对的(╯‵□′)╯︵┻━┻。
所以我上面两段话其实想表达的是:我不太懂职业平衡╮(╯▽╰)╭,因为这个项目并不需要你花费太多的精力在上面,而且我建议新人可以看一下一篇文章,叫做《数值规划如何入门》。
2. 属性传递规划
对于攻防血的比例,我以法师为基准,比例是2:1:20,道士是2:1:30,战士是2:1:40。对于一些强力的付费模块,攻防比例就变成3:1。
成长线属性规划与分配,一些数值会先定义一个天花板,更大值模型,也就是玩家把所有成长线都升级到更高级时的数值,再把这个更大属性值分配给每一条成长线,表1.传奇数值建模-属性分配,而我先做一个最小模型,成长等级和人物等级相同的成长线-强化,见表1.传奇数值建模-基线模型,其他所有成长线都是强化线的属性乘以一个系数。比如强化1级增加2点攻击,1点防御,10点生命值。强化10级增加20点攻击,10点防御,100点生命值。经脉是强化属性的200%,所以经脉10级的属性增长是40点攻击,20点防御,200点生命值。 此板块工作中,要注意同类型成长线的属性对比与战斗力对比,分为两类:
1、一条具有跳跃式属性增长的成长线,比如装备。假设我们有一套基础装备和一套副装备。基础装备基本都是玩家通过自我提升获得的,副装备主要通过付费获得。游戏中也有免费产出,所以我们需要预估基础套装和副装备的穿戴情况。比如我们定义R为每天消费100元的玩家,副装备就是他们追求的。我们设定或者预期当R玩家的普通装备是150级时,副装备穿戴100级的副装备,那么我们要让100级副装备的属性超过150级普通装备,因为一旦玩家对比普通装备和副装备的属性,发现普通装备的属性更高,就会造成普通装备更划算的假象。 当然也可以直接把副装备的属性调整到很高的程度,不过那样的话免费玩家就没有经验了,留存也会是个问题。
2.强化、经脉等长期属性增长缓慢。我先介绍一个概念——1元战斗力。首先我们的战斗力计算方式是加权法,在不考虑伤害增强、伤害减少、运气这些类似增幅器的属性干扰的情况下,我们是花多少钱加多少属性。我们定义自由行强化线的1元战斗力为60,强化石价格为0.5元人民币。那么强化1级的攻击、防御、血量属性分别是2、1、20。按照我们的战斗力算法是100点战斗力,所以这一级需要的材料是5.5个。这一级需要的材料数量=这一级战斗力/1元战斗力/材料单价。随着玩家的强化等级越来越高,1元战斗力需要不断降低。 1级强化的1元战力为60,100级强化的1元战力衰减为20。见表1。传奇数值建模-基准模型(J5:O505)。定义好每一级的1元战力,即可得到所有的材料消耗量。所有免费的长期成长线,我们定义为1元60战力,最后衰减80%,也就是1元12战力。付费线,我们可以把1元战力的数值拉高,比如1元120战力,衰减的就更少了。比如寻宝的1元战力就要拉高。 这样做的好处是:对于付费金额相同的慢速成长线,第n天开启A成长线,第n+天开启B成长线,那么开启B成长线时的性价比要高于A。对于付费金额不同的慢速成长线,高付费的起始1元战力保证很高,衰减比例很小,这样玩家就很有可能花钱。运营真是爱死你这样做了(づ ̄3 ̄)づ,而且运营可以打折出售道具。同时,这个期间大部分道具的定价都已经处理好了。
大家可以查看文件夹中的各种成长线,我以免费缓慢成长线强化、命运和付费缓慢成长线经脉、免费阶梯成长普通装备、付费阶梯成长套装五条成长线为例。大家可以注意到,我并没有按照2:1:20的攻防比例来释放装备和装备强化以及命运线。我们尽量按比例释放属性,但有时也会调整释放比例,增加某些成长线的吸引力。不过,我们还是要少设计这样的成长线。我之前看到过一个数值,成长线的攻防血量比例每天都不一样,如果不能保证玩家的时间和金钱分散在每条成长线上,那么玩家的属性就根本无法预测,最后只能靠释放新的成长线来拉回正常的攻防血量比例。比如说,我们只在一条成长线投入攻击,那么投入的攻击量就需要其他成长线投入相应的防御和血量。 如果你在日常副本中投入了攻击,却在竞技限时活动中拼命补防和血,那么很有可能造成攻击、防御、血量比例出现问题。或者如果运营商同时打折销售这几种成长道具,那么玩家很有可能抢先购买攻击成长道具。
我习惯用数值设计值直接用Excel函数链接或者VBA创建一个与配置表格式相同的子表。我在配置Lua脚本时也会这么做。只要高层不对框架提出破坏性的改变,修改表格只需要几分钟ヾ(?°?°?)??
3. 道具输出与交付
关于经验产出的具体内容可以参考我的另一篇文章《游戏角色经验增长的数学建模方法》,它用纯数学来掌控整个升级节奏,从网上运行的结果来看,结果似乎很准确。
对于材料和道具的产出,先算出我们之前用1元战斗力算出的成长线的总消耗,见表6道具消耗总览,明确每种材料的免费产出,也就是游戏里免费生产多少,运营商卖多少,见文件夹各种玩法产出-表1道具产出总计划,最后对每个活动进行合理的分配。现阶段最重要的是要有一个明确的计划,因为后面再修改会是一个大工程,也能为玩家属性的估算打下基础。想想工程里那500多个怪物掉落表,我来回修改了至少50次o(╥﹏╥)o。
我也将道具产出分成了两个部分,一部分是副本结算奖励,一部分是怪物掉落奖励。我们把这个版本的时长定义为60天,这样就可以计算出各种道具的日均产出量。我的设计是将等级和道具数量挂钩,等级越高产出的道具越多。我们找到文件夹副本掉落-1.强化副本。我们已经知道了总的免费产出量,所以可以知道平均值是多少。注意表格1.强化副本(B6:B15)。这里是等级的权重系数。如果玩家在50级之前免费获得0.55x的材料,那么250级到300级之间每天的免费获取量就是0.95x。每个等级段的增量很小,而成长线每一级的消耗都在不断增加,就是为了营造一种工资涨得不能快于物价的类似体验。我也用同样的方法处理怪物掉落。将等级和道具数量挂钩。 你们可能已经发现我连drop表的配置都用了Excel函数关联,可能我是偷懒了O(∩_∩)O,宇宙之一懒值。
4. 球员属性期望
根据我们系统中的免费产出,我们可以估算出玩家每天可以获得的材料数量,因此我们也可以推断出玩家某一天的训练等级和各条成长线对应的属性。结合随时间变化的等级增长曲线,我们可以得到不同等级的免费玩家各条成长线的训练装备和面板属性。
这期间我们需要制作人物属性查看表,见文件夹怪物属性-1.人物能力查看,创建动态表,调整各条普通线的养成等级,并展示对应成长线的属性和人物总属性。接下来我们需要预估自由玩家在游戏不同阶段的成长线养成情况,见表2.人物属性预期。首先我们要明确我们已经知道玩家每天的产出和整条成长线的消耗情况。 我们可以简单算一下玩家每条成长线在哪一天的等级,然后结合天数-等级函数,见表1.传奇数值建模-等级成长,可以得到表2.玩家成长预期-成长预期(A1:G31),最后一步也很明确,我们这里用的是估算值,在表1.角色能力视图中调整玩家总属性,见表2.玩家成长预期-成长预期(A34:G64),这里我直接用了VBA,因为上线之后预期肯定会有偏差,这样调整起来很方便。其实我对VBA不是很在行,刚开始接触数值计算,也捣鼓了一个多月,只懂简单的语法,看上去很笨。 我还根据《平衡大师》最后一章写了一个战斗模拟,见表7。PVP战斗模拟(战士vs法师),但是对于我的项目来说意义不大,因为是回合制模拟,你打我一拳。传奇热血传奇的都知道,你敢站在刺杀位置和战士打吗?真正的热血传奇是需要移动的。学点VBA还是不错的,新手可以看看,偶尔用用,可以大大缩短配置数值表的时间。
最后我们利用玩家的属性期望来设计怪物的属性,见表3。怪物属性总结,很简单的三个参数,之一是玩家挑战怪物时的等级,对应着玩家此时的属性,第二是怪物的攻击压力,怪物的攻击对当前玩家防御的压力,不破防或者伤害很高,第三是玩家击杀的时间压力,比如副本限时挑战,所以我们需要赋予怪物适当的生命值。 另外还有两个参数,“是否是前期怪?”,带上“是”标签,减少部分血量,让玩家前期杀怪更快更爽,“是否是群攻怪?”,也是因为传奇特定的BOSS攻击方式,所以做了这样的东西,比如传奇龙王的攻击其实是比赤月魔王要高,但是龙王是单体攻击方式,玩家可以使用人海战术,但是赤月魔王是群攻技能,在某些情况下比较难打,所以我给群攻怪做了一个衰减。具体系数是否合适,要看玩家上线后击杀BOSS的情况。
主要内容大概就是这些了,其他小事就不多说了,我一个工厂小,生产小,就说这些了。有兴趣的朋友可以进QQ群:。欢迎大家来批评我,或者来看我的日常吐槽。
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原文地址:《传奇手游项目数值工作总结》发布于:2024-07-18
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