《传奇》最精彩的部分是其他游戏无法想象的。
刚刚过去的2016年,无疑是“传奇”IP焕发新生的一年。 除了《热血传奇》手游版的持续稳定,曾经被低估的H5游戏也出现了两款月流水过千万的产品,让市场重拾信心。 这让我们不得不重新审视“传奇”游戏所蕴含的玩家价值。
“传奇世界”(以下简称传世)对玩家意味着什么? 是激情,PK,还是初恋。 13 年后,它依然生机勃勃,让那么多游戏大获成功。 对于《传奇世界手游》,其背后的游戏生态是怎样的? 靠什么去捕捉当下玩家的需求?
带着这些问题,我们采访了《传奇世界手游》的制作人孙勇和《传奇世界手游》的发行人、制作人魏震。
葡萄君:您如何看待其核心生态? 为什么那么多传奇IP游戏能够大获成功?
魏震:其实《传奇》游戏和其他重度RPG相比,有一个核心点是其他游戏无法企及的,那就是——激情。
为什么激情? 传奇的核心点来自于PK爆发和自由交易。 玩家可以通过PK爆破抢夺其他玩家的物品,享受自由交易系统带来的收益。 人与人之间甚至群体之间的PK爆款、利益竞争,其实是传奇最精髓的激情与乐趣,也是我们在传奇手游运营中重点维护的核心生态。
因为其他RPG游戏会考虑到自家玩家的接受度,所以对PK爆款会有保留,只有在《传奇》游戏中才会更大限度的放大还原。 所以,一个真正喜欢玩这个系统的玩家,可能在其他MMO游戏中感受不到自己追求的激情,只能去寻找不同的“传奇”游戏来玩。 而且,经过这么多年的运营,传奇已经积累了庞大的用户基础。 所以市场上有那么多游戏,有这么多年的生存空间,而这个空间是被产品的市场差异隔开的。
葡萄先生:可以理解,核心玩家对《传奇》IP也有比较强的排他性,但是他们对其他类型的MMO就没那么感兴趣了,因为没有别的东西可以给到这种体验。
魏震:对,我举个例子:之前《热血传奇》里有个土豪。 打boss的时候,被其他玩家围杀,价值数万的装备被炸飞。 他是可以接受的。 . 他认为,这就是《传奇》,也是《传奇》最精彩的地方,这在其他游戏中是无法想象的。
因为PK爆款是完全建立在玩家之间的循环系统,是一个比较公平公正的规则,并不是官方的压力。 比如其他游戏里的装备坏了或者坏了,玩家就会认为是系统在骗钱。 在传奇中,纯粹是玩家和玩家的行为,游戏本身只是为其建立了一个稳定的PK生态。
葡萄先生:端游玩家接触《热血传奇传奇》到《传奇世界》已经这么久了,现在手游是《热血传奇》到《传奇世界》。 游戏需求发生了怎样的变化?
孙勇:从PC游戏到手游,玩家需求的本质没有变,主要围绕寻宝、PK、兄弟社交三个维度。
但是13年给用户带来了一些变化。 他们花在游戏上的时间会逐渐减少,生活节奏也会越来越快。 体验升级是可以在非常缓慢的节奏下获得的,那么对于用户来说,他的改变是如何在快节奏高效率的情况下满足复刻经典和热血PK的要求,同时又能体验到游戏比较轻松。
葡萄君:你在其他采访中提到,你思考最多的一个问题就是现在玩家最真实的需求是什么? 那么答案更快吗?
孙勇:我觉得答案分为两点。 之一点:情感共鸣。 无论是画面、玩法,还是当年的兄弟情,都需要找到共鸣,重新唤醒他们过去的记忆,纪念逝去的青春。
第二点:爽快的体验,爽快来自于PK和寻宝两个方面。 游戏过程中有无数的刺激和爽快的感觉。 所有玩过这款游戏的玩家都对这两部分体验最深。 ,围绕攻沙战,野外争宝,PK等展开。
葡萄君:您认为用户的社会观发生了变化吗?
孙勇:用户的社交需求非常明确。 所有玩过《传奇系列》游戏的用户传奇游戏,心中都有一个陪伴自己走过无数个日日夜夜的兄弟或哥哥。 兄弟情,呼朋唤友,重走往日流传下来的路,是用户非常明确的社交诉求。 我们需要做的是如何让这些社交需求更加便捷。
葡萄君:因为我一直有个疑问,我觉得80后其实更看重这份友情,他们也是当年传奇的核心球员。 现在你肯定会吸引更多的新玩家。 尽你所能。 90后和95后的新玩家看关系。 这么重? 你用什么样的情感共鸣来留住他们或吸引他们?
孙勇:首先喜欢《传世》的之一批用户肯定是80后,这批用户也是我们的核心。
针对90后、95后用户,我们想把《传奇世界》这个品牌塑造成更年轻化的方向,吸引更多90后、95后用户,所以我们也加入了很多新的元素,比如美女主播、也是结合一些现在玩家更容易接受的方式来吸引他们。
葡萄君:其实看到这款游戏有直播系统,我还是很意外的。 为什么要加入这样的系统?
魏震:直播是目前比较流行的一种交互形式,很多新的手游都在尝试。 我们也觉得这块可以更有效地建立起官方和球员之间的联系。 现阶段,我们希望主播能够带动比赛的气氛。 后续上线后,我们会将直播的重心转移到官方与用户之间的内容链接和用户之间的互动上,希望直播能够加速玩家与游戏之间的情感连接。
孙勇:直播系统是为了吸引90后、95后的用户。 对于这个领域,游戏直播也是未来的趋势。 我们希望通过游戏中的这种形式,能够深化这方面的内容,与游戏更紧密的结合。
葡萄先生:因为现在我看到这个模式完全是半封闭的模式,就是你提供这样一个主播,玩家只能选择听。 为什么你认为这个模式现在不开放或者未来会开放? ?
孙勇:其实我们正在和腾讯运营的同事讨论这件事。 未来,我们计划逐步向用户开放这个系统,并产生一些新的内容。 前期因为主播的尝试,这部分没有完全开放,希望在内容输出上做得更好,更贴合游戏。
我们也希望通过主播作为用户与官方交流的桥梁和平台,以及用户之间进行内容分享的平台。
葡萄君:您认为现在的直播系统对游戏会有什么影响?
孙勇:从目前我们几次测试的情况来看,用户反馈还是比较积极的。 一方面可以提升用户的日常游戏体验,更快的了解和融入游戏,另一方面也可以让更多的用户一起参与互动。
葡萄君:如果这样的系统体现在球员的数据表现上,你觉得哪个更有帮助? 哪个是玩家的在线时间?
魏震:更多是因为玩家对游戏粘性有一定的辅助作用。 在线时间方面,我们不想通过主播占用太多时间。 毕竟,我们希望玩家能花更多时间享受核心乐趣,包括 PK 战斗和社交行为。
葡萄君:你现在收集到的数据反馈是高了还是低了,或者低于你的预期?
魏震:目前来看是符合预期的。 玩家们在测试期间也给了我们很多惊喜。 《传世手游》我们自己的核心目标是为玩家呈现更精彩、更纯粹的游戏体验,从而打造一款更具长久生命力和热度的经典手游,而不是一味的追求收入。
葡萄君:之前孙勇提到“玩家在游戏中的成长非常重要”。 怎么做好这个成长反馈?
孙勇:成长经历是我们研发过程中非常重要的一环。 打怪、升级和做日常任务是我们这类游戏逃不掉的内容。 用户在这个阶段实际上是无聊和乏味的。
所以我们希望做两个改进:
之一,增加日常体验过程中的精彩感。 比如片子开头有个漂亮的CG,进入游戏体验大概15分钟,我做了一个百人攻沙的体验场景,配合指挥官的呐喊,体验热血组队的感觉战斗PK。 在一些日常任务中加入一些过场仪式来提升体验。 总之,还是希望玩家们在日常的体验过程中能够有一些刺激,排解一些无聊。
二是通过一些日常的PVP和GVG玩法,逐步让用户证明自己的成长以及成长带来的乐趣。
葡萄先生:一般来说,MMO的开发系统很多,你们目前在付费方面做的设计比较好。 您现在如何规划这些开发系统的数量?
魏震:我觉得是把核心的支付发展线保留下来,然后尽量砍掉不必要的增长线支付点。 与市面上其他传奇游戏相比,我们在数次测试中都做了很多商业上的还原。 包括给玩家一些个性化的二三级养成线(比如仙女之翼),放在游戏内的活动和Boss输出中,给各个等级的玩家留下相应的生存空间。 整体而言,我们对商业化的整体态度是克制的。
孙勇:其实我们从端游迁移到手游的时候,并不想给用户增加太多的负担。 无论是玩法还是成长线,我们都希望能够精简。 在最初版本的成长线中,我们只保留了等级、装备和技能。 围绕三条成长线,一些日常玩法可以将这三条成长线串联起来,成就一切。 所见即所得,不要追求那么复杂。 简单是这款游戏的特点。
葡萄君:除了过去验证过的方法,你对《传世》有什么新的尝试和设计吗?
魏震:在传世手游的运营理念上,我们想为中低端玩家拓展更多的生存空间和乐趣。 中低端玩家的稳定留存是游戏生态稳定的生命线。 我们希望中低端玩家在数值增长上有更多的追求,甚至在传世手游上有更多的追求。 为此,我们做了公平的竞技场玩法,大幅度提升了抢宝的玩法种类和道具产出,这是市面上其他传奇手游所忽略的。 我们想通过不断的调整和尝试,让中低端付费能力的玩家通过自己的活跃度、技能和团队合作,有更多的成长空间和乐趣。
葡萄君:《传世》未来的目标是什么?
孙勇:我们最早的用户都是80后。 随着80后的逐渐壮大,我们希望让整个品牌焕发青春,吸引更多90后、95后甚至00后入驻,就像迪士尼一样。 百年来,不断唤醒品牌,重塑品牌,使品牌越来越符合当下用户的需求。
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原文地址:《专访《传奇世界手游》来说:热血、PK、或者是》发布于:2022-12-20
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