公元1900年6月22日(清光绪二十六年),道士王元禄在清理洞内沙子时,意外发现了藏有六万多经书、文物的经洞。敦煌莫高窟。 莫高窟第17窟),从而揭开了莫高窟新的历史篇章。 藏经洞的发现,让金代至宋代的六万余件手稿、雕刻和各类文物在被封存近千年后再次得以见到。 从学术上来说,这是20世纪最重要的考古发现之一,也是现代人类文化史上的重大发现。 它促进了东西方学者组织研究的竞争,并于20世纪30年代开始形成体系。 敦煌学作为一门新兴知识,从讲故事的角度来说,本身就是一个传奇事件——完全符合我们对密室探宝过程的想象。

王元禄的墓志铭清楚地记载了这一历史事件:“沙子在墙上裂了一个洞,仿佛有光。当墙破时,有一个小洞,突然裂开,里面有数千卷唐经。”以及许多古代文物。很多人都见过,这是一个奇观,听过的人都说这是一个圣物。”

数字世界再现佛经洞万卷历史场景

经洞如此重要迷失传奇,以至于它被发现后,它的传奇仍在继续。 清 *** 各级官员都没有及时关注藏经洞。 然后是俄罗斯人奥布鲁切夫、英国人斯坦因和法国人伯特。 羲和、日本大谷探险队、俄罗斯奥尔登堡、美国华纳,他们偷走了经文,甚至撕掉了壁画,偷走了雕像。 1910年,清 *** 最终做出决定,将敦煌经洞残存文物运往北京。 然而,这些珍贵的文物一路上被官员们采摘,到达北京时,只剩下出土时的五分之一。 目前,藏经洞出土的文物被中国、英国、法国、俄罗斯、日本等国家数十家收藏机构收藏。

让我向您展示美丽事物的毁灭:从学术和文化的角度来看,这是人类的损失;从学术和文化的角度来看,这是人类的损失; 从故事和传说来看,这是一个典型的悲剧,也是一个值得一再讲述的故事。 这段惨痛的历史,更增添了经洞在传奇层面的重要性。

在角色扮演游戏中,有一个经典的叙事,某些宝藏散落各处,成为碎片,而游戏脚本的目标就是克服各种困难收集它们,让文明得以延续,和平得以到来……这样一来,《藏经洞》的故事就契合了角色扮演游戏(RPG)的经典叙事模式。 那么,是否有必要、有可能以游戏媒体的形式来表达呢? 这首先需要分析电子游戏等文化产品的本质。

什么是视频游戏? 今天,很难从一种角度、一种定义来全面概括它。 让我们剥去这些极端的“网瘾”案例,看看其文化产品的本质:电子游戏已经可以像动漫、电影一样成为文学乃至文化的载体。 中国和日本的很多年轻人都是先玩三国游戏,然后开始反复阅读《三国演义》和《三国演义》。 许多80年代出生的人仍然可以告诉你他们年轻时热衷的RPG(角色扮演)或SLG(即时战略)游戏。 你可以想象? 当时8位、16位平台的卡带游戏只有几百KB的容量,却让人爱不释手,沉浸在游戏所设定的世界观和剧情中。 。 那种体验不同于魂斗罗、超级马里奥等动作游戏,也不同于如今的虚拟现实和视觉刺激。 吸引我们的是武侠小说、历史小说般的情节,更重要的是身临其境的氛围。 、世界观和情感。 更重要的是,仍然有一些电子游戏的实验创作者只使用8位像素图像和音乐来创作游戏,以追求更纯粹的游戏情节、氛围和世界观。 这样的游戏已经超出了我们的一般理解。 就像一首歌曲,一部艺术电影,甚至一首诗,它已经成为一个媒体作品,一个具有互动性的媒体作品——它告诉我们一个故事。 ,它甚至可以是一个跳跃的故事片段或者诗意的文本,我们控制游戏角色去探索和体验那个世界。 在这样的游戏作品中,我们不需要通过即时的高频正向刺激来赢得胜利或获得 *** 。 相反,我们有机会像阅读一本严肃的作品一样获得完整的精神体验。

腾讯与敦煌研究院联合出品的“数字佛经洞”本质上可以归类为参考游戏打造的文化和博物馆产品。 在国家文物局指导下,敦煌研究院与腾讯联合打造,定位为“超时空参与式博物馆——数字藏经洞”。 从技术角度来看,这个“数字经洞”是一个用游戏技术打造的沉浸式互动项目。 制作方并没有严格将其定义为“游戏”,而是采用了高清数字扫描和游戏引擎的结合。 物理渲染、全局动态光照等游戏技术生动地再现了藏经洞的历史场景。 在《数字经洞》中,玩家(暂且这么称呼吧)穿越到晚唐、北宋、晚清等历史时期的几个历史片段,亲自“参与”经洞的丰富历史。 在关键历史场景的“见证”与变迁中,可以直观地体验藏经洞的传奇故事。

利用游戏技术还原莫高窟1600米崖面原貌

关于项目中提到的“参与式博物馆”,到底什么是“参与式”还可以再讨论,但我坚决支持其参考游戏打造新的文化博物馆体验的尝试。 在我个人看来,在某种程度上甚至可以算是一种特殊类型的“游戏”。 就像文艺电影一样,我们也应该有这样的“艺术游戏”。 经洞的传奇、悲剧性和重要性赋予了它难得的吸引力。 我什至幻想,如果这个故事不是用4k画面,而是用像素风格、多卷轴画面来讲述,是不是更有文艺气质,有更纯粹的精神体验?

经过亲身体验,可以感受到“数字佛经洞”的可操作性非常好,人物可以在三维场景中流畅移动,云端提供的画面渲染也非常流畅。 我们知道,真3D的灵活控制有时会让人失去耐心,但《数码经洞》规定了进入剧情后的一些行进方向,让玩家不会在自由行走的场景中迷失方向。 这样的设定很好地保护了剧情和氛围,让历史感贯穿整个互动。 序章体验部分有点长。 应该是让人适应三维环境。 如果能快进和跳跃就更好了。

综上所述,《数字佛经洞》可以归结为上述类型的游戏,属于体验感比较深厚的互动媒体产品。 藏经洞的传奇本身就赋予了这款产品绝佳的叙事动机; 穿越唐宋清等时代的结构,是游戏虚拟世界赋予的时空想象; 而影视级的画面品质与现代工笔绘画艺术场景的融合,让“数字经洞”开始脱离精密、再现、孪生的基本测绘技术素质,开始具备了文艺气息浓厚,成为人文产品。 “数字经洞”告诉我们,尽管敦煌莫高窟本身的气质是一种特殊的资源,是“解锁世界中世纪历史的钥匙”,但开发者应该利用创作者的聪明才智,重新想象、提取精华,而且这不是“双胞胎”,而且都是一次性完成的。

用户可以参与“见证”藏经洞的关键历史场景

数字化赋能文化遗产保护利用、让文物活起来进入新阶段。 在数字基础设施建设的基础上,我们期望通过精心设计的叙事、结构、氛围以及先进的数字技术处理,将更多的文化遗产呈现给公众。 归根结底,数字技术是一条路。 相信在不久的将来,一定会有更多、更精彩、更令人享受的人文精神产品。

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原文地址:《迷失传奇 “数字经洞”:文化遗产数字化产品进入新阶段》发布于:2024-03-19

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