《黑暗之魂》能够成为一个独立的游戏类型,与其“动作游戏”的标签无关。

《黑暗之魂》之所以成为一个品类的代表,是因为这个品类中唯一的游戏就是《黑暗之魂》以及《黑暗之魂》作者宫崎英高的一系列作品。 其他大多数游戏在规模和受欢迎程度方面都无法与《黑暗之魂》相比。 而且,这类作品的特点并不是在玩法上,而是在游戏设计上。 比如箱场式的地图设计、碎片化的叙事设计、《宫崎英高的阴谋》式的互动陷阱设计、节奏缓慢但难度较高的战斗模式设计、晦涩难懂的K式故事设计……这些都是设计。 《黑暗之魂》之所以能够在评价体系上自成一派,是因为它无法被ACT、RPG等单独的玩法标签所覆盖。 当这样的游戏被提出作为一个单独的类别时,它就变成了“类灵魂”游戏。

类似的情况其实还有很多。 比如近几年非常火的《肉鸽子》,又名“肉鸽子”,也是因为“Rogue”这个游戏不能用游戏玩法标签来定义:你说它是RPG,但它不是。 它甚至没有故事。 你说它是冒险游戏,但从裤兜里拿出一瓶水就能把你喝死的游戏,就太“冒险”了。 这款游戏在设计思路上非常特殊,很难将其与其他游戏归为一类,所以未来这类游戏将以其祖先的名字来分类。

通过这两个例子,其实可以看出,一款游戏想要独树一帜,首先必须与其他游戏“不同”。 不仅仅是玩法上的差异,更是游戏设计上的差异。 只有“怪异”的人才能独树一帜。

至于《鬼泣忍者龙战神》三个系列,先不说游戏设计上的差异,只说一点——它们都可以被定义为快节奏的ACT玩法,所以即使成为流派标杆,其他游戏不可能有同样的“”这样的标签,因为即使是这3款游戏的追随者仍然是“动作游戏”。 不过,这三个哥们也不是没有头衔的。 在很多评论中,《鬼泣忍者龙战神》被称为“快节奏动作游戏第三家族”,这意味着他们的游戏设计水平已经达到了同类游戏的顶尖水平。 很多动作游戏在制作上都会借鉴这三款游戏,这也是不可忽视的一点。

事实上,被誉为“动作游戏”的《黑暗之魂》在很多动作设计上并不出彩。 如果你仔细观察的话,你会发现,虽然怪物在攻击、施法、释放战技时的动作非常帅气,但如果你和怪物两个人玩,他们就不会一起旋转了。 相反,他们会高速绕着怪物转,并将怪物固定在原地。 转一圈,你会发现它的脚步极其粗糙甚至不存在,就像一个可移动的模型站在旋转的支架上。 对于龙等大型怪物来说,这一点尤其明显。 我记得《怪物猎人世界》刚出的时候,我看过动画,比较《黑暗之魂》的龙和《怪物猎人》的女火龙在转圈。 可以明显看出,魂系列在很多动作上都采用了懒惰的方式——毕竟玩家并不关心这些部分的魂,这其实是一种非常聪明的节省制作资源的方式。

它们也是优秀的游戏。 《黑暗之魂》和其他三部作品的区别在于火龙战神,这三部作品都是各自领域的终极卓越,而《黑暗之魂》则在一个全新的领域开创了卓越的先河。 优秀的方向不同,评价分级得到的结果也不同。

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处天心神途传奇手游发布网

原文地址:《火龙战神 同样是一款优秀的动作游戏,为什么只有黑魂是该品类的代表呢?》发布于:2024-02-05

发表评论

表情:
验证码
评论列表 (暂无评论,79人围观)

还没有评论,来说两句吧...