因为新战神的操作体验与旧战神有很大不同,而且旧战神中很多有趣的内容都被削弱了,所以新战神确实不如旧战神好玩。老战神。

你的感觉是对的,新战神确实没有旧战神好玩。 很多说好玩的人都是从新战神开始玩这个游戏的新玩家。

几年前新战神刚发售的时候,就有一些人为其发声,而这群人当中又多了一些新游戏玩家。

另一方面,年龄较大的玩家则更能接受旧版《战神》的纯动作游戏体验。

《旧战神》有二段跳,更多的是一款纯粹的动作游戏。 老战神系列中,战神升天的口碑最差。 因为它对愤怒太过不满,连一些基本的招式都无法使用。 受到攻击也会减少愤怒。 此外,还对反弹进行了更改,以适应在线战斗。 反弹不如其他版本有用。 这影响了玩家的操作便捷性。

第四代战神更倾向于动作RPG,取消了跳跃。 主要原因是主角看起来比较老,动作也比较慢。 游戏中加入了一个莫名其妙的小孩角色,玩弄各种父子关系,但没有前作那么暴力和爽快。

可以想象,一旦游戏中出现儿童角色,暴力攻击的 *** 就会明显降低。 如果游戏中有儿童,则假定游戏是与儿童及其父母一起玩的。 玩家玩耍时,也可能有孩子在观看。 在欧美,由于保护儿童的观念,与儿童有关的游戏、动画、电影等都会受到严重的 *** 经历。

除了功能手机版《战神:背叛》之外,我已经完成了7个老战神系列中难度更高的其他6款游戏。 我非常熟悉并且喜欢这个系列的游戏。 因为早期手边没有真PS系列机器,所以先是在模拟器上过关。 后来因为怀旧,得到了一台真机,收藏起来,然后在这些PS系列的真机上玩起来。 战神招式虽然很多,但常用的并不多,而且简单实用。 对于我这种懒得记必杀技的人来说,操作起来非常方便。 两次轻攻击,一次重攻击,以及一系列轻攻击。 动作变换,连次数都不用记,重击很快就接了过来。 还有一个快速滚动,可以取消滚动刚度,也很实用。 在这个过程中,一旦敌人出了QTE,就上去捕获它,然后你就会很开心。 只要你的反应速度快,QTE就可以做到几乎零失误,所以不要玩得太轻松。 对于懒得记招式表的人来说,玩起来非常方便。 (电视会提醒我如何出招,看着电视出招真的很好玩。)老版本除了自动锁定部分技能之外,甚至可以选择攻击方向。 这使得玩家能够逆转一系列的轻攻击,然后快速转身并跟进重攻击来进行重击。 滥用攻击锁定功能,攻击不该攻击的敌人,不会影响招式的连续性。 与《忍者龙》系列的3D版即使饭纲被抓到一半也会自动锁定错误目标相比,玩家不会受到影响。 你有更多的行动自由,这就是这个游戏如此令人耳目一新的原因。 还可以轻松地将敌人举到空中,然后轻松地接住敌人并将其连续扔到空中。 与《忍者龙》等游戏相比,操作更加简单,更加爽快。

如果你看《忍者龙》系列的3D版本,刚吃完午饭就得把握好节奏,虽然很简单。 战神的接机镜头简直就是简单又轻松。 为什么需要节奏? 你可以轻松击中它。 这比从米饭上掉下来容易多了。 尝试几次后就可以习惯了。 别为此太高兴。

那么新版本的战神到底是什么样的呢?

新版本的《战神》更多的是一款动作角色扮演游戏。 虽然地图面积很大,图形也更精致(内容并不算更震撼),但主角的跳跃等基本技能被取消了,主武器也从原来的混沌之刃改为了斧头。 ,视角也发生了变化,大大降低了趣味性。

而且,新战神中的换皮怪物太多,缺乏与旧战神中各种巨型怪物战斗的勇气。 老战神的乐趣可不是开玩笑的。

关于新战神的问题,我已经在知乎上与网友进行了沟通。 接受《战神》制片人采访时表示,有制片人因为婚姻和孩子的原因,认为之前的《战神》太过暴力。 他们的心态发生了变化,所以他们在创作的游戏作品中体现了旧战神的暴力和愤怒。 被砍了

我想,旧战神的暴力和愤怒正是这一系列经典优秀游戏的一大乐趣。 如果创作者丢掉了这种巨大的暴力和愤怒,那就丢掉了他们的个性和特点。 就像浩克总是会生气一样,愤怒的爆发是他的标志。 现在如果你把绿巨人弄得像蔡徐坤,你也不生气,那么观众和读者就不会看你的绿巨人了。

新战神之所以不行,正是因为它不够暴力,不够愤怒,没有老版本那么清爽。 取消跳跃更是失败。 还有,《新战神》的作者不应该突然添加一个像小孩子一样的配角。 让他在身边闲逛的话,会很麻烦。

这个系列应该比愤怒更愤怒,比暴力更暴力,贯彻原作的暴力和愤怒。 始终通过击中圆圈符号来实现使用QTE捕捉和扔掷敌人的乐趣。

也就是说,我没有让他当设计师。 新战神的想象力完全局限于古代背景,缺乏趣味性。 如果我给他设计一个故事情节,旧战神克洛诺斯头骨上有一个大洞,几千年后被人类直升机考古发现的伏笔应该继续下去。 旧战神的主角可以放在现代21世纪的背景下,类似于3D版的忍者龙等游戏。 21世纪,人类武器无法对付的怪物将被战神解决。 主角攀爬高楼之间的围墙,消灭各种怪物。 一种危害人类生命的怪物。

原著中,宙斯死后可以复活,也可以复活被鞭打。 与此同时,宙斯的一些手下,比如赫拉克勒斯,配备了新的武器,比如重锤和集束火箭发射器。 这很有趣。

新战神确实不如老战神好玩,但是考虑到老战神销量不如上一代,新战神如果想要真正突破,应该有足够的创新,比如像我一样把它设置在现代城市的背景下。

为什么新战神能有如此高的评分和好评呢? 因为新玩家并不是以前的动作游戏玩家,而是更倾向于这些动作RPG的设定。 如果过于纯粹的动作游戏,一些新玩家就不会喜欢玩。 战神系列并不是老牌动作游戏中最难的(忍者龙系列的3D版本更难),但本质上仍然是一款动作游戏。 仍然存在许多挑战。 因为《新战神》是一款动作RPG,所以更注重关卡等因素。 虽然有一定的难度战神复古,但那是因为玩家的侧重点不同。 习惯玩开放世界动作RPG游戏的新玩家,往往玩不了老战神那种纯粹的动作游戏。

游戏发展的总体趋势,从目前来看,是交互强度越来越低,难度越来越低。 早些年,FC MD等主机上的一些动作游戏仍然带有很多街机游戏的影子。 虽然图形很简单,但这些游戏非常困难且具有挑战性。

3D主机上的大型动作游戏如《忍者龙》、《战神》等3D版也从一开始就有了早期街机动作游戏的乐趣。 然而,随着时代的发展,这些大型动作游戏已经不再那么流行了。 互动强度较低、难度较简单的游戏受到新玩家的青睐。

对于游戏厂商来说,打造一款强大的动作游戏,需要对系统进行打磨,设定角色的表现、招式的韧性、攻击方式之间的相互克制等,甚至还需要设定复杂的敌人AI。 在这个时代,往往显得吃力不讨好。 注重升级的动作RPG游戏,以及减少交互或攻击方式强度、以欣赏风景为主的大型开放世界游戏,更符合这个时代的潮流。 一个更极端的例子是互动电影《暴雨》。

现代大型3D游戏实际上已经发展成为对无尽电影图形的误解。 他们错误地认为,只要画面强大,如果其他内容跟不上,玩家就会购买。 问题是你的游戏中的图形永远无法与同时期电影中的图形相比。 就游戏最基本的玩法和乐趣而言,如果没有做好,只是打造最强的画面,而让主角去安排一些巧妙琐碎的事情,让叙事变得散乱、没有重点,玩家就会不知所措。

过去,FC MD SFC等早期游戏机上的游戏画面非常简单,2D平面,同一屏幕上显示的颜色和活动非常有限。 游戏机的硬件性能还不到现在的百万分之一。 在这样的功能限制下做出的游戏还是很有趣的。

游戏的乐趣在于互动性和生动丰富的互动体验。 不仅仅是一堆图片,而且内容又长又乏味,缺乏震撼的亮点。

早期的FC游戏魂斗罗系列和FC忍者龙系列都是简单清爽的。 游戏中,玩家扮演英雄,一路战斗到底。 他先杀了士兵,然后杀了关卡的底层。 杀了一层之后,又杀了第二层。 杀完总关后,游戏就很圆满的结束了。 这种简单直接的游戏体验,没有婆婆婆的废话,玩起来非常过瘾。

更重要的是,这种简单、直接、清爽的设计还节省了游戏软硬件资源的成本。

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原文地址:《我觉得PC版的《战神》不好玩。 为什么媒体评价和玩家口碑这么高?》发布于:2024-02-04

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