我更高兴的是,我们在日本地区的销售额更高,甚至超过了好玩网中国,能够从外国人那里赚钱也很高兴。

Game Daily:你为什么会想到制作像《迷失之路》这样的游戏,你从哪里得到灵感?

:当项目建立时,我们打算制作一个足够小的游戏,两个人可以完成,但它必须具有一定程度的持久性。虽然我们都想做一个银河战士类型的游戏,但考虑到美术工作量,我怕我太饿了,以至于在完成之前不得不放弃。当时《被困的心灵》很火,他找手游们的团队也是2个人研发的,这为我们充当了很好的榜样。

当然,我们不会满足于制作一款和别人一模一样的游戏,所以经过多次头脑风暴,我们决定了卡牌+回合制战术游戏的方向,而这款游戏还没有上市。同时,我们在游戏中加入了我们原创的多卡牌玩法和基于地形的游戏玩法。

《迷失幻途》口碑非常不错,灵感是来自于哪里?

在美术风格之上,我们采用了

日本传统RPG,也是以小时候玩《最终幻想》策略版和《皇家骑士》的美好回忆为基础,就连站立的美术风格我们直接模仿了吉田明彦,也是对偶像的致敬。

游戏日报:我们发现《迷失在幻境》的口碑非常好,能不能分享一下它的发展历程?

&: 《迷失之路》目前在Steam上的正面评价约为88%,我们要感谢广大给予我们正面评价的玩家的支持和鼓励。因为《迷失之路》是一款肉鸽游戏,它本身就具有挑战性,游戏越复杂,获得高评分就越困难,但任何问题都会被挑出来。另外,这是一款缝合怪物游戏,所以很容易同时冒犯几个玩家。

所以,我们

游戏发布后压力很大,但我们听取了不少玩家的意见,并进行了快速的迭代和更改。到目前为止,我已经为自己制定了一个规则,睡前不要阅读球员评论,因为如果你这样做,你可能睡不好。

一开始,我们其实是按照传统RPG的装备槽位、道具使用等内容来研发设计的,但是经过几个版本,感觉可玩性比较低,尤其是武器装备一寸长一寸的调整性不是很好。所以在开发之一年之后,我们将战斗系统重新定位为《杀戮尖塔》的卡牌模式,解决了一半,但这不可避免地增加了游戏的复杂性,卡牌设置也容易崩溃。

重定向后不久,已经有类似游戏的商店页面,例如罗马斗兽场中的阿丽娜,很明显我们很慢,必须继续进行新设计并找到差异化的方法。在接下来的一年半里,我们专注于开发和填充内容,这很慢,因为只有 2 个人,所有内容都是从头开始开发的,再加上对原始内容的大量试验和错误。

这些游戏设计难度很大,内容量还远远不够,内容平衡也存在很多问题,这是我们发布抢先体验以来最受诟病的一点,但我们一直在努力解决这些问题,我们感谢玩家的耐心和慷慨的建议。

游戏日报:经过两年半的开发,这段时间你从哪里得到钱?

:2021年4月,我们在网站和B站发布首款游戏DEMO视频后,引起了国内发行商的关注并与我们联系迷失版本,我们选择了一家比较熟悉的发行商,并为我们提供了一些预付款来支持我们的开发过程的成本。

不过,由于这两年政策上的一些变化,以及对方的变化,只提取了一部分钱。原本希望能在前期测试过程中拿到后续的研发费用,但目前这个希望暂时破灭了,只能想办法从其他渠道获得正式版后续研发的资金。

Game Daily:你认为《迷失之路》与其他游戏相比更大的不同或亮点是什么?

&:《迷失在幻影之路》是一款结合卡牌制作和回合制战术的游戏,市面上在玩法上完全相同的游戏并不多,这也是我们当时立项的原因之一,我们想做一款玩法有趣又不一样的游戏。这是因为没有参考,所以最初我们也经历了多个版本的试错来确定最终的游戏玩法。至于游戏玩法的亮点,我们总结了几个:

1.深度融合卡牌构建、地形作战策略、环境变化和随机性。

2.独创的牌组合牌打法,像一个房东打多张牌。

3.差异性强,每个敌人和每个角色都有明显的特色和差异,很多内容在其他游戏中是看不到的。

4.战斗场景具有高度的随机性和强大的敌方AI。

游戏日报:有没有提到你们两个现在异地相处,这种形式的搭档的制作有什么特别的困难吗?

:因为各自的家人,我们一开始就计划采取异地合作的工作方式,各司其职,不影响我们的工作效率,我们几乎每天都会在网上交流,不仅在工作上,还有游戏行业的一些大大小小的事情,一些有趣的消息我们也很乐意互相分享。在游戏项目过程中的一些重要时刻,如果我们需要多亲自交流,我们也会带着笔记本飞到对方的城市,在一起呆几天甚至更长时间。

之前有投资者问过我们,你们如何解决分歧?令人惊讶的是,我们很少有分歧,说制作人在游戏开发中互相争吵是很常见的。我想其实得益于我们分工明确,我主要负责美术,负责开发,游戏内容一起讨论和设计,对于我们不熟悉的领域,我们会给予合作伙伴充分的信任和尊重。当然,在游戏设计上也会有一些小的争议,平时我们沟通都很好,这也得益于我们相似的游戏经验和三观,我们原则上基本没有分歧。

但如果非要难的话,那就是不能经常一起喝啤酒和吃烧烤。

:如果游戏已经有详细的设定,剩下的时间就是让大家完成分工了。由于现在互联网如此方便,不在一起的区别真的不大。当然,如果是一方辛苦,另一方拼命钓鱼的那种,性质可能就不一样了,哈哈。

Game Daily:在目前的环境下,你认为制作独立游戏更大的困难是什么?

&:资金,以及游戏出海的难度。问100个独立团队,99个会说资金。既然回避不了,那就早点面对这件事情,不然绝对坚持不懈上完网上的那一天。政策压制、市场饱和、经济繁荣、越来越浮躁的玩家心态等外部环境带来的困难,也会对项目立项和营收产生相当大的影响。

出国,

独立游戏的开发者基本都是从Steam平台入手的,这个平台只占国内玩家的一小部分,想要有好的销量,必须做好出海的准备,但国内能够做好海外发行准备的战队却寥寥无几。所以一旦你的题材不是国内观众,不是神仙侠、武侠之类,没有好的发行团队做海上映,就很难打开销售。

Game Daily:合作了这么久,在您看来,一个合格的独立游戏开发者应该具备哪些素质或能力?

&:1、独立自我的表达,这是独立游戏的灵魂,也是决定差异化的关键;

2、细致的逻辑思维能力和制作能力,戴着镣铐跳舞,否则游戏肯定做不出来;

3、有商业头脑,避免提前几年努力工作再上网;

4. 能够在玩家体验和自我表达之间找到平衡点;

5、具有独立和解决问题的能力。

Game Daily:对于未来团队的发展和游戏开发,您目前有什么计划吗?

&:目前完成《迷失幻觉》正式版,再做手机和主机的移植。

下一步可能是做一个开发时间短的项目,毕竟花几年时间在一款游戏上风险太大。从长远来看,团队的定位是专注于精致和令人印象深刻的游戏设计,确保每款游戏都是团队控制范围内的内容创新。

现阶段,还是要保持小团队运转,严格保证团队和产品的质量。希望工作室能够永远生存下去,它全心全意制作的游戏越多,它就越接近顶级独立游戏。游戏

日报:如果有朋友也想从大厂辞职,独立做游戏,你会给他什么建议或话语?

:如果

3年前,我可能会不负责任地说:如果你有什么梦想,你应该大胆追求!但是现在,我想我要补充一点:梦想是奢侈的,你准备好了吗?

:劝人独立,天下五雷。如果你真的觉得不做独立游戏的人生会充满遗憾,那你可以先跑出去尝试做几个月,把自己限制在半年内发布一款游戏,不逾期也不气馁,然后自己看,自己动手~

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原文地址:《《迷失幻途》口碑非常不错,灵感是来自于哪里?》发布于:2022-11-26

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