应官方邀请,我们采访了《暗黑破坏神:不朽》团队的几位设计师,并与其他CQSY媒体一起,提出了很多问题。
以下为访谈提纲:
GameLook:《不朽》未来会如何做职业平衡?主要是传奇手游调整角色属性还是调整装备?如果以装备为主,会不会影响核心BD的乐趣?
A:我们《暗黑破坏神:不朽》的核心设计理念和主要目标之一就是为玩家提供多种晋级选择。改进有多种方式,包括装备、宝石和 Paragon 等级,所有这些都需要投入时间和精力。装备多样性可以与实力提升并存,所以我们设计了强化传送、精华传承等很酷的系统。当您尝试不同的构建时,您可以将大量的能量提升传递给新项目。
GameLook:未来会不会考虑在端游中恢复一些特殊的内容,比如大翅膀、宠物系统等?在这些内容的设定和功能上,《不朽》会和端游保持一致还是会有所调整?
A:《暗黑破坏神:不朽》是之一款为卓越的手机游戏体验而设计的“暗黑破坏神”游戏。我们致力于在暗黑破坏神不朽上线后很长时间内推出更新。我们目前无法分享有关翅膀或宠物等功能的信息,但期待游戏发布后会有更多新内容和功能。
GameLook:Immortal 未来会有原创角色吗?会有原创道具吗?
A:我们创造了一个新的故事情节,大致介于《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》的剧情之间。这是我们在暗黑破坏神历史上的关键时刻讲述一个关于庇护所的新故事的绝佳机会,玩家不仅会遇到熟悉的面孔,还会之一次遇到陌生的盟友和敌人。游戏还带来了新的技能和传奇物品,允许玩家自定义他们的角色并以创造性的方式装备他们。
芒果冰:游戏从准备到上线,经历了相当长的时间。除了等待版本号的客观因素,项目组在哪些方面花费的时间最多?填充内容?职业?建造?
A:《暗黑破坏神:不朽》体现了我们的雄心壮志,我们希望在游戏上线时为大家提供最完整的《暗黑破坏神》体验。这是我们之一次将暗黑破坏神带到移动设备上,我们投入了大量时间和精力来完善每个功能。为了给玩家带来精彩的游戏,每一个环节都至关重要。我们正在努力突破手机游戏的极限!
芒果冰:历年手机端发布的ARPG产品,大多以自动战斗为主。需要手动刷机的暗黑手游会给用户带来更大的疲劳感吗?制作组对此有哪些优化方案?
A:战斗是暗黑破坏神体验的重要组成部分。我们希望不辜负暗黑破坏神玩家的期望,打造一个健壮有趣的战斗系统。从一开始,暗黑破坏神 Immortal 就是为一流的移动游戏体验而设计的。我们正在努力确保游戏控制流畅、清晰和直观,以确保流畅的游戏体验。
流浪之星:付费装备的通行证中会有专属或限定奖励吗?
A:我们还在设计勇士令状的付费部分,但可以确定的是,勇士令状的付费路线会包含一些独特的个性化奖励。无论玩家选择哪种玩法,我们都想让付费战斗通行证变得有吸引力,但不是必须的。
流浪者星空:PVP比赛会根据角色的战力来划分吗?如何让装备比较通用的玩家依然对PVP活动感兴趣?
A:我们的PvP匹配系统正在开发中。我们的目标是确保 PvP 具有竞争力和公平性,我们正在寻找方法来匹配技能和实力相同的玩家。目前我们无法分享与匹配有关的具体细节,但我们会尽更大努力为玩家创造高质量的 PvP 体验。
IGN:在目前的测试版中,从35级开始,有一些故事任务只能在特定级别执行。在此期间,玩家只能通过收集每日赏金任务(Bounty)和秘境(Rift)来提升自己的性格。水平,这是故意设计的,还是当前版本缺少剧情任务造成的?
A:《暗黑破坏神:不朽》拥有广阔的世界,我们鼓励玩家去探索。在某些节点,玩家必须达到一定的等级才能继续推进主线剧情。这是探索其他游戏系统的绝佳机会,例如 Immortal Rifts、Bounties、Side Quests、Zone Trials 和 Ruins。游戏上线后,我们也计划在以后的更新中继续推进剧情。
IGN:在目前的联机模式下,不同等级的玩家也可以一起匹配,但是在各自的游戏进程中,即使是同一个敌人,不同等级的玩家看到的敌人等级也不同,敌人的血量,攻击力,而玩家可以获得的经验值也是不同的。这个设计是如何实现的?为什么采用这种设计?
A:我们的目标是尽可能让玩家一起玩,一起升级,不管他们之间有多少关卡。我们使用的技术最初是在魔兽世界中引入的,它允许生物根据玩家的等级来调整强度。不同等级的玩家在打怪或者boss的时候会看到不同的数值,对战的挑战和贡献也会比较相似。每个玩家对怪物造成一定百分比的伤害,就像对付同等级的怪物一样。
17173:本次测试的角色创建部分只有三种脸型可供选择。以后正式版会提供更多脸型吗?还是开启自定义捏脸功能?
A:我们喜欢为玩家提供个性化选项,让他们可以创造出与自己息息相关的角色。我们目前无法分享更多关于个性化选项的信息,但我们正在筹备更多方式让玩家通过他们的角色表达自己。
17173:正式上线前还要进行多少次测试?本次测试开启了新职业十字军。下次测试会继续增加新的职业吗?比如巫医或者死灵法师?
A:我们的重点是为玩家打造一款优秀的游戏,而测试是尤为关键的一步。我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息。
17173:每天12个日常任务感觉有点费时费力。以后这部分会不会减少?
答:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时总是有事可做。玩家应该得到引人入胜的内容,我们希望找到一个平衡点,让您可以改善自己的性格,而不会被迫完成每天所做的每项活动。我们在测试期间收到的玩家反馈对于帮助我们理解设计内容非常宝贵,我们一直在寻找让游戏更有趣的方法。
NGA:我们知道不朽很快就会推出PVP模式,但是PVP模式的平衡一直是这类游戏的一个重要问题。由于基础机制不同,不同职业之间会有较大差距,数值调整可能会影响PVE模式。以后PVP的平衡性如何做好?会不会影响PVE环境的整体模式?PVP模式的平衡间隔多久?
A:对于我们来说,让玩家感受到“我可以选择任何我喜欢的职业”是非常重要的,这样无论玩什么职业都能享受到游戏的乐趣。另外,我们也希望各种英雄技能能够尽可能的适用于PVE和PVP。虽然我们会因为PVE和PVP的不同而做出相应的微调,但总的出发点是我们希望无论是哪种玩法,同样的技能效果的表现以及玩家释放所获得的感受和体验技能尽可能相似。当玩家在不同的游戏玩法之间切换时,他们不需要重新学习或适应他们已经拥有的某些技能。所以,无论是过去的技术测试,还是刚刚结束的封闭测试,
NGA:我们在A测试中看到,游戏做了很多操作上的优化。未来(上线后)会不会有独立的基于移动平台(比如陀螺仪)特性的特殊机制,区别于PC端?
答:我们的团队非常高兴能将暗黑破坏神带到移动设备上,我们的核心重点之一就是为这个平台创造出色的体验。我们的目标是不断改进和优化我们的游戏,或者根据玩家反馈进行改进。
NGA:我们之前在暗黑破坏神3中有很多有趣的套装。在后续的版本更新中,会推出套装系统吗?如何获取?如果要上线西装系统,西装如何实现/更新?所以呢?套装在特性足够鲜明的前提下,能不影响整个PVP的平衡吗?
答:不,我们不打算在暗黑破坏神不朽中加入固定物品。我们目前的设计包括 传奇 以有趣的方式改变能力的能力,以及自定义 传奇 项目以创建独特构建的能力。我们希望在不改变游戏玩法的情况下,为玩家提供更多改变物品和技能的选择。
NGA:我们已经看到护身符系统是一个全新的系统。护身符可以让你的角色获得更大的自由。未来会不会基于护身符系统,拓展更多有深度的玩法和可能性?
A:护身符实际上出现在暗黑破坏神II中。我们非常喜欢护身符,在暗黑破坏神不朽中,我们想以一种有趣的新方式介绍它们。我们需要让玩家能够选择他们的角色如何发展,而护身符是实现这一目标的好方法。我们仍在测试护身符系统,并将在开发过程中继续进行小的调整。
凯恩之角&网易大师:《暗黑破坏神:不朽》中的伤害数字非常突出。在怪物密集的情况下,只能看到数字,看不到怪物。会有屏蔽伤害数字的功能吗?
A:我们目前不打算引入关闭伤害值的选项,因为伤害值是战斗中至关重要的视觉反馈。然而,伤害数字仍然需要一些润色和调整,以优化大规模战斗情况下的清晰度。
凯恩角&网易大师:《暗黑破坏神:不朽》在本次封闭测试中加入了很多PVP内容,但是目前恶魔猎手在PVP方面太强了。以后会平衡吗?如何平衡
A:我们非常重视平衡性,会持续评估每个职业的表现,确保所有职业在PvP和PvE中都有战斗力。在测试期间,我们也收到了很多关于班级表现的反馈和数据,我们也会努力保证班级之间的平衡,不让一个班级独占鳌头。我们会持续关注这一点,并会在测试期间和游戏上线后进行必要的调整。
凯恩的角落&网易大师:暗影会的日常任务有点重复,正式版会不会增加更多的任务让我们体验?
A:在目前的封闭测试中,日常任务是暗影会成员提升等级的好方法。除了每日任务之外,暗影会成员可以参与的内容还有很多,我们会在开发的过程中加入更多的内容,每日任务也会逐渐进化。如果你指的是阴谋,我们正在研究比内测中更多的阴谋。
凯恩号角&网易大师:《暗黑破坏神:不朽》肯定会更新更多传奇装备,那传奇的部分会更新吗?比如传奇的戒指,腰带手套鞋子,这些部件在目前的游戏中都是稀有装备。
答:我们对游戏中目前拥有的 传奇 装备部件的数量非常满意,并计划在暗黑破坏神不朽推出时保持该数量。我们认为这个数量达到了一个很好的平衡,并为玩家提供了很多选择来使用他们收集的 传奇 项目来自定义他们的构建。但一如既往,我们会密切关注玩家的反馈,我们会在未来考虑这个想法。
华为:我在野外玩的时候,其他玩家会先开宝箱,导致我无法获得宝箱中的物品。这种设计最初的目的是什么?
A:我们已经收到了关于这种情况的反馈,正在寻找优化体验的方法。目前,派对中的玩家可以分享宝箱中的战利品,但我们希望您在开放世界中与人会面时获得积极的游戏体验,让您与他人建立联系。我们目前无法分享有关具体变化的信息,但我们会密切关注玩家的反馈。
华为:为什么死灵法师总是暗黑系列游戏的最后一个公开课?《暗黑破坏神:不朽》中也是如此。
A:我们知道每个人都喜欢死灵法师,我们迫不及待地想让玩家在暗黑破坏神:不朽中接触到这个职业。死灵法师是暗黑破坏神II中的之一职业,后来登陆暗黑破坏神III。在暗黑破坏神不朽中,死灵法师将是我们的起始职业。需要指出的是,当游戏推出时,我们计划在未来的更新中增加更多的职业,所以死灵法师肯定不会是最后一个。
Taptap:目前游戏的BD比较清淡。未来会不会考虑重点开发以下战斗多样性,比如赋予个人技能不同的天赋,给装备增加更多的功能性物品?或者像设计神威一样的技能,为角色设计一些新次元的BD选项?
答:感谢您的建议!我们正在积极研究玩家如何与技能和战斗互动,以找到改善玩家体验的方法,因此我们很想听听这些想法。
Taptap:当前版本的日常任务有点冗长,很多玩家对这个设定有些抵触。未来会不会对任务量和任务多样性做一些系统性的优化?比如配合逐渐更新的内容配合设计,或者有什么好的想法?
A:我们希望确保玩家在登录暗黑破坏神:不朽时可以自由选择游戏内容。每日任务只是玩家可以深入探索的内容之一。每个人都可以按照自己的节奏增加强度和获取设备。我们的目标是平衡游戏内容并防止任何游戏玩法变得强制。如果玩家不喜欢日常任务,还可以体验秘境、战歌和地下城等内容。我们想给玩家足够多的选择,这样无论他们玩了多少时间,他们都能找到自己喜欢的东西。
哔哩哔哩:未来会考虑加入治疗行业吗?
A:《暗黑破坏神》的玩法从来没有涉及到“坦克”“治疗”等明确的职责。对我们来说,最重要的是让玩家和自己喜欢的职业组队,无论选择什么职业,都能完成所有可以体验的内容。
哔哩哔哩:除了公会还有其他社交玩法吗?
A:是的,当然不仅仅是公会!我们有 Eternal Conflict,这是一个全新的全等级派系系统。您可以选择加入暗影会或不朽者,然后与您选择的派系互动。我们也有永久性团队,这是一些小型的、半永久性的团体,由志同道合、目标相似的玩家可以创建。为了帮助大家更好的冒险,我们还设置了世界和区域聊天,人人都可以参与其中。社交互动是《暗黑破坏神:不朽》的核心功能之一,我们很高兴能为玩家提供大量的社交选择。
手游方面:你们会如何定位游戏的剧情内容,未来又会如何处理剧情发展的可持续性?
答:是的!我们当然打算在《暗黑破坏神:不朽》上线后继续扩充内容。暗黑破坏神的宇宙浩瀚无边,有未探索的区域和我们从未见过的角色,我们迫不及待地想与您分享各种故事。
受访者:
Wyatt Cheng – 暗黑破坏神不朽游戏总监暗黑传奇,暴雪娱乐
Scott Shicoff – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏设计师
Kris Zierhut – 暗黑破坏神不朽系统设计师,暴雪娱乐
Justin Dye – 故事设计师,《暗黑破坏神:不朽》,暴雪娱乐
Julian Love – 暗黑破坏神不朽战斗设计师,暴雪娱乐
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原文地址:《专访《暗黑破坏神:不朽》团队里的几位设计师》发布于:2022-11-24
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