在我找平台们的整个职业生涯中,我们的工作一直是使用视觉叙事将观众带入故事中。它是一种语言,一种词汇,我们已经开发并熟悉了。在某种程度上,我们一直在创造虚拟现实。但如果是这样的话,Oculus Story Studio 到底在做什么呢?为什么我们如此痴迷于这种新媒体?

每次进入虚拟世界,我都会惊叹于它所呈现的无限可能。这种影响深远的创造性暗示,让你神途真正感觉自己置身其中的可能性,在虚拟现实中似乎完全可行且显而易见。然而,这只是最简单的部分,接下来我们还要学习如何做好。

人们使用多种媒介讲故事,讲故事的技巧也随之发展。岩画、篝火讲故事、舞台剧、歌剧、书籍、电影和游戏,不胜枚举。事实上,上述媒体往往是彼此不可替代的。这就是为什么根据好书改编的电影如此糟糕——试想一下,如果要把书中那么多精彩的章节强行塞进一部90分钟的电影中,细节自然会丢失。因此,讲故事更好在故事创作者最初想要的媒体中完成——VR 也是如此。

让 VR 与众不同的是“临场感”。存在带来了新的机会,但也造成了一些创造性的限制。我们创造的环境、角色和情境应该最适合虚拟现实而不是其他车辆。当然,这说起来容易做起来难。

迷失版本 OculusStoryStudio到底在做些什么呢?(上)|

我们的之一部短片《迷失》让我们有机会真正深入研究和解决 VR 中讲故事的挑战,从传统电影技术的使用,到布景搭建和各种吸引观众注意力的方法。我们将在以后的文章中回到这些主题。

同时,我们期待新的讲故事工具的可能性,并充分意识到我们讲的故事必须支持媒体。所以,在开发过程中,我们开始问自己这个问题,“为什么是 VR?” 为什么 VR 是讲故事的更好方式?我们如何利用 VR 的力量?这些问题使我们坚定不移地致力于打造前所未有的真正身临其境的观影体验。

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从“迷失”中吸取的 5 个教训

通过 Saschka Unseld

Oculus Story Studio 的使命是激发和培养 VR 故事讲述者。考虑到这一点,我们想分享我们在制作之一部 VR 电影《迷失》时所犯的错误,以及我们从中吸取的五个教训。

当然,这些课程并不是一成不变的,它们只是对那些刚刚开始接触 VR 电影叙事艺术的人的建议。

Sashka Unseld 在 2015 年纽约翠贝卡电影节上分享了制作《迷失》的经验教训。

1.不要急于求成

当我们需要反复讨论一个故事时,我们通常会先用故事板来制定各种动作和节奏。但是当我们用同样的方法来为虚拟现实确定影片的节奏时,就显得有些仓促了。一切都发生得太快,观众跟不上。

回想起来,这个教训当然是有道理的。传统电影和 VR 中的信息密度明显不同。

因此,我们最终将讲故事的过程想象成一系列的“时刻”,而不是角色执行的一系列“动作”。例如以下四个时刻: 1、我们身处森林,伸手不见五指;2.一只巨大的机械手在这片森林里摸索着;3. 手一无所获,失望而归;4.这一只手开始坐冷板凳了……

接下来,我们着手确定每个时刻的持续时间,以确保观众有足够的时间充分理解故事的每个部分。通过将《迷失》解构为单独的“时刻”而不是“动作”,我们能够在不损失任何故事结构的情况下为整部电影设定正确的节奏。

2.尊重“坐等”礼仪

在《迷失》的早期版本中,观众在之一次看到森林后常常感到困惑和不知所措。毕竟,当你完全置身于一个全新的环境中时,你一定会感到惊讶,尤其是像电影中那样复杂而美丽的场景。

在电影院里,我们看电影前需要进行以下仪式:先找好自己的位置,随着灯光暗下,幕布拉开,等待好戏的开始。

但在VR中,这样的意式风情根本不存在。因此,我们必须找到一种类似于“坐等”的仪式。

首先要做的是弄清楚观众首先看到的是什么。所谓“初见”,就是我们现在所说的“The In”。我们想把观众一步步带入迷失的世界,而不是将他们扔进一个场景中,让他们被信息淹没。

在《迷失》中,我们介绍的是一只名叫 Fi 的萤火虫,她是观众进入森林前看到的之一个角色。这样,借助这个小巧、简单、通俗易懂的角色,我们就能迅速抓住观众的眼球。Fi 向左飞,然后向右飞,引导观众逐渐适应观看周围环境的概念。Fi将观众带入电影世界后,我们的故事正式拉开序幕,我们开始了暗夜下神秘森林的冒险之旅。

3.永远不要强迫观众看某个方向

传统电影最强大的方面之一就是对镜头的绝对控制。我们一直在谈论如何重新控制摄像机,如何让观众看向正确的方向。

我们尝试过使用语音提示来引导观看者的视线,我们尝试过让鸟儿飞过观看者以吸引他们的注意力,将他们的视线引导到画面中的某个点,我们尝试过专门设计场景,以便可以观众看在正确的地方。

然而,这些工具可能过于武断和牵强,使整个故事讲述显得勉强、矫揉造作。

随着时间的推移,我们逐渐放弃了这样的想法。VR本身就是一种独特的媒介,我们作为创作者应该解开各种束缚,让观众自己选择想看的地方。因此,我们不再寻求快速将观众带入故事情节,而是选择让步,让观众自己慢慢进入故事。我们称这个过程为“放手”。

通过让观众自由选择观看角度,让各个方向的场景都变得有趣,我们成功地勾起了观众对影片中环境的好奇心。在好奇心的引导下,观众可以更主动地感受电影的情节。我们首先给观众足够的时间环顾四周,熟悉环境。大约四十秒后,大部分人应该已经熟悉了自己所处的环境,处于放松的状态。这个时候我们会用飞鸟之类的方式来抓住观众的注意力,因为他们已经有了足够的时间来熟悉环境,这个时候会比较容易跟着我们走。

4.注意地块的空间密度

就像电影一样,如果VR电影中任何时刻只发生一件事,整个世界观的设定就会瞬间变得空虚和虚假。在现实生活中,我们周围几乎总是发生着多种事情。要想真正实现带来真实感和临场感的VR,就必须脱离单线叙事模式。

最终,我们重新定义了叙述者、观众和故事本身之间的关系。虽然观众看到的剧情依旧是按照时间顺序线性展开,但对剧情本身的探索却不一定是线性的。当然,这种模式的实现对剧情的呈现和时间控制有着巨大的影响,也引发了所谓“空间故事密度”话题的讨论。

VR 的有趣之处不仅仅在于与电影情节相关的内容。就像我们生活的空间一样迷失版本,故事和叙述应该是三维的。我们应该确保在电影中的任何给定时刻都有足够的情节元素来填充空间。

在《迷失》中,我们做了一些实验,为森林和天空中的月亮添加了更多细节。但在未来的项目中,我希望我们能更好地利用 3D 空间。

5.简化视野

在实时 CG 中讲故事一直很困难,不仅在创意上具有挑战性,而且在技术上也具有挑战性。我们需要以 1000×1000 的分辨率每秒渲染大约 90 帧,每只眼睛一个。一部传统的动画片,电脑制作一帧画面可能需要几天时间,但我们需要在1/90秒内完成。即使是当今更先进的计算机也难以做到这一点。

皮克斯明智地选择了这个玩具作为之一部电脑动画电影的主角。没有人类,就没有头发,没有水,没有衣服,因为他们知道当时无法高水平地模拟这些物品的质感,所以他们定下了之一部电影中可以实现的目标。

而我们没有。像森林这样复杂的环境,在动画电影中并不难,但在VR中却是一个巨大的挑战,所花的时间远超我们的预估。虽然限制很多,但是整个森林看起来还是很不错的。回想起来,如果我当时选择了一个更简单的环境,我就不会像现在这样担心了。

当然,我们知道我们不能在制作《迷失》时使用我们学到的所有课程,但在某种程度上这并不重要,重要的是我们需要迈出之一步,重要的是学习、发现、并坚持到底,然后把你学到的东西应用到你的下一个项目中。而《迷失》正是Oculus Story Studio迈出的之一步。

我们真诚地希望这些课程能够帮助到同样在虚拟现实领域迈出之一步的电影制作人。

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摇摆效果

马特·伯德特

Oculus Story Studio 的宗旨是通过讲述精彩的故事,为观众带来生动、身临其境的 VR 体验。作为一家由前皮克斯团队成员创立的工作室,我们的座右铭很简单:“情节为王!” 它甚至挂在墙上并嵌入我们工作室的名字中!

然而,我们还有另一个座右铭:“VR 的魔力在于临场感。” 我们知道,讲述一个吸引观众的故事是一项极具挑战性的技术任务,但要做到这一点,创意挑战同样令人惊讶。

在创作工作室之一部作品《迷失》的过程中,每当我们加入新的元素来增强存在感时,影片的叙事感(narrative)就会相应减弱,剧情的推进变得模糊不清,或许最准确的描述是,“我们不在乎接下来会发生什么。”

在审查会议期间,我们聚在一起讨论出了什么问题。也许动画有问题?或许大手出现的那副忧郁落寞的模样时间有点太长了,能不能把这部分快点?场景有点太暗了,要不要让全场亮一点?影片的音效是否营造出真实物理声源的效果?就这样,我们的讨论越来越深入,甚至延伸到了存在主义的领域。是故事本身吗?可以用 VR 讲故事吗?难道这件事根本不靠谱?我们到底在做什么?

我们当时想,“也许存在感和叙事感相互抵消”,从某种程度上说,这其实不无道理:如果你专注于叙事,自然就会少关注周围的环境不会达到身临其境的感觉。相反,如果你过于沉浸于环境和 VR 视角,你就不太可能更好地关注叙事。那么,鱼和熊掌能否兼得呢?如何让观众身临其境,适当关注影片的人物和情节?为此,我们专门以现场文艺演出的形式研究了此类问题的解决方案。看戏时,你作为观众坐在座位上,在你面前的舞台上,真正的演员扮演剧中的角色。两者之间有什么区别吗?戏剧规则能否适用于 VR?在讲故事的语境中,所谓的“第四面墙”真的是不可或缺的吗?如果答案是肯定的,那我们为什么还要制作 VR 电影呢?VR 中没有第四堵墙。

所以我们开始了一系列的小实验,试图调整叙事和存在之间的平衡,看看我们是否可以重新连接两者之间的脱节。我们将环境中的树叶做的更紧密,加强了环境的呈现,让你环顾四周,存在感更强。但实际效果还是挺气人的,因为当视线被遮挡的时候,继续关注剧情就显得更像是劳动了。另外,在 VR 中,离你最近的物体看起来很有趣。如果之前不注意剧情,恐怕现在也好不到哪里去。

我们注意到很多观众在进入体验后会错过前几分钟的动作,因为他们在看月亮,或者在仔细看树叶。我们想出的解决方案是将开场序列额外延长一分钟,让观众有时间观察周围环境并习惯 VR。它起作用了,但出了点问题。

最后,我们让这只巨手直接上前“嗅”观众,表达我们对观众存在的认可。而突然之间,我们发现此时观众与角色的联系以及对巨手靠近的反应变得更加强烈和生动。观众的反应不是摇摆不定的矛盾心理,而是演变成一种好奇心。不少人甚至主动向巨手靠了过去,就好像对方是另外一个人一样。从这一点开始,我们终于走上正轨了!

经过讨论,团队形成了两种不同的想法:

A.大脑解释和处理刺激的能力是有限的,所以电影情节的叙述和来自周围沉浸式环境的刺激相互竞争大脑的注意力。也许 VR 讲故事对于注意力一般的人来说有点太具有挑战性了?如果你面前的咖啡杯吸引了你所有的注意力,那主角对他的宠物狗的感情又有什么关系呢……看,有一个杯子。杯子就在那儿,感觉伸手就能捡起来——哎呀,我又没按剧情走。

B.在没有旁观者媒介的情况下,你和虚拟环境之间会出现一堵无形的墙。演员无视你,环境无视你的存在,但毫无疑问,你就在这个世界上。归根结底,VR 中还有第四堵墙,感觉不对。

我们认为 A 类型的想法有一些积极的方面:当新观众开始迷上 VR 时,必然会有一段蜜月期,在此期间他们的大脑会被 VR 信息淹没。不过,我个人更倾向于B类思维。情节的发展一定比单纯的感官感受要具体得多。在这一点上,我们都开始觉得我们已经受够了 VR(并且厌倦了 Lost),并且每次戴上耳机时我们都不会失去理智。我们开始觉得与角色、环境,最终与故事本身有点疏远。我将这种现象称为“Swayze 效应”。

所谓 Swayze 效应(或简称为 Swayze,作为形容词的解决方案)指的是对周围的一切都缺乏真正的影响,即使你感觉到自己存在于这个世界上。帕特里克·斯威兹 (Patrick Swayze) 也是如此,他是山姆·韦特 (Sam Waite) 在 1990 年热播的犯罪爱情片“鬼魂”中扮演的主角。基本上它是这样的:你大声喊道,“嘿,我在这里!我在这里!” 你周围没有人或任何东西回应你的喊叫。

在《迷失》中,一个巨大的机器人走进画面,但它对我们的存在几乎没有反应,也没有暗示它可能如何对我们的存在做出反应。直到它低头迎接我们,我们才看到一个巨大的机器人出现在离我们很不安全的距离,不知道它想干什么。于是我们忍不住想,也许不是因为我们太关注月亮或树叶导致事态失控,而是因为我们满脑子都是“大机器人,大机器人来 *** 了”我,我快死了”。也许不是每个人都欣赏这个因素,但它确实突出了一个非常关键的点:观众也是场景的一部分。

在 VR 电影《亨利》中,同样的问题以完全不同的方式呈现出来。刺猬亨利的“凝视”动作(表达情绪时,亨利会四处扫视,然后将目光锁定在观众身上)成为观影体验中更受欢迎的部分之一。这告诉我们的是,尽管我们有假设和假设,但很多人根本不需要解释他们在电影世界中的身份。大多数观众对能够进入并参与到这个虚拟世界中感到满意。话虽如此,团队成员仍在争论这种“凝视”是否有必要。存在感和故事之间,还是有很多不协调的地方:我明明待在刺猬亨利身边,为什么他还是那么孤单?所以,

我们还讨论了是否需要为影片添加更多互动性。如果观众影响虚拟世界的能力进一步增强,或许能更好地稳定观看过程中的存在感?然而,这带来了一系列新问题。如果要加入互动元素,应该如何传达给观众?你如何向你的听众传达视觉信息而不给人以虚假或明显的印象?或者更进一步,如何展现交互的局限性?怎样才能不让观众不停地在灌木丛里走来走去,或者抚摸着宠物狗,而能够认真的跟上剧情呢?

允许观众把电影中的东西从架子上拿下来,或者改变他们周围的环境,虽然很酷,但无助于解决手头的问题。我们需要解决的问题是将剧情叙事与电影环境建立关联,让观众产生身临其境的感觉。这就是为什么在《迷失》中,我们让机械手伸出来“嗅”观众。允许电影角色识别观众的存在,尽管只是一瞬间,将存在与叙事结合起来。

虽然我们遇到了很多意想不到的技术障碍,但Swayze效应的出现还是出乎意料,难倒了。Swayze 效应是我们尝试讲故事以将故事与自我感知联系起来并以微妙的方式测试虚拟现实的充分性时遇到的之一个问题。

老实说,我们仍在努力总结迄今为止的经验教训。迷失已经告诉我们,否认观众会在情节和观众行为之间造成差距。而“亨利”向我们展示了承认观众的存在虽然是一个强大的功能,但可能会与讲故事的意图适得其反。

我们唯一确定的是 Swayze 效应很重要,我们必须继续调查并在项目开发的早期考虑到它。有了这样的认识之后,我们希望继续推广VR电影,让观众真正成为虚拟现实的一部分,让VR带给人们更多有趣有趣的故事。

译者:肖傲然

本文节选自Oculus Story Studio官方博客。针对技术工作者,Oculus Story Studio 提供了工具、软件、着色、音效等技术细节,感兴趣的读者可以继续阅读:

虚拟现实电影制作人使用哪些工具(截至 2015 年 8 月)– 2015/

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原文地址:《迷失版本 OculusStoryStudio到底在做些什么呢?(上)|》发布于:2022-11-23

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