“传奇”这张姗姗来迟的游乐园门票,有人延续了leg传奇几十年。
但在浩瀚无垠的互联网上,这些最早的玩家往往并不热衷于发出声音。
“传奇”是网络游戏史上最重要的符号之一。
但在娱乐产品已经相当丰富多彩的今天,它与很多人之间的距离已经模糊不清了。你知道,但你对它了解不多——我相信这就是现在许多玩家对“传奇”的感觉。
我也是。时
隔多年,当我再次看到传奇时,是在一系列传奇玩家的短视频中。
这些短视频系列应该归类为纯“涂一乐”:其中,像流行的“盖老巴”对传奇玩家系列的演绎,通过一人三战的形式,讲述了三个中年兄弟在网吧里在黑暗中玩传奇的经历。
背心热头哥说话直言不讳,想得很简单;戴棉帽的大哥话不多,和戴雷帽的粗汉搭档,三人演一首,对白颇为喜剧。它在快手等短视频平台上获得了相当的人气。
《盖老霸》的视频几乎从不透露游戏的真实画面,而是依靠“祖玛”、“沙巴克”、“道士赵狗”等经典游戏用语来表达游戏内容,所有的剧情曲折——比如被敌对帮派抢经验、被服务器装备、 刷新一波野兽等——都包含在三位主角的台词中(有时还有彩蛋和额外的演员)。
更重要的是,“传奇”的主题紧紧围绕视频展开。
如果你确实做过传奇玩家,也可以在这里收获更多的快乐:从“沃尔玛森林的目标猫经验丰富”,到“沃尔玛大厅抢死沃尔玛教派教主”,再到麻痹环、能量环、规则的外观、装备、战场、练级、装弹、回滚、网吧通宵......每个地方都是点燃记忆的火花。
这些贯穿传奇玩家记忆的经典元素,以及剑影之争,让盖老坝的视频不仅活跃在快手,还在B站、微博上“水印”转发多次;在B站,即使是没有传奇经验的人也可以津津有味地观看。
说实话,我从来不是一个传奇游戏玩家,但这些对话真的把我带回了网吧和传奇的时代,就像我刚给网络管理员加了五块钱后在耳边听到的那种对话,夹杂着烟味和炒面的味道。
你你
看,这个时候的我和被39岁的王心凌的《爱你》感动的叔叔们似乎没有什么区别(笑)。
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1·
传奇,对于很多互联网居民来说,它可能是一个熟悉又陌生的符号。
就像上面的视频系列一样,我相信大多数人都可以大致理解他神途发布网们所说的游戏意味着什么,如果他们没有亲自玩过传奇。刷怪物/团战/爆炸服装,这些概念从传奇开始传播,并永久绑定在其中;
诡异更明显:距离“热血传奇”这个流行时代已经过去了太久,当这一品类被高度绑定到私服、页面游戏等“赚票”的游戏玩法时,对于普通玩家来说,已经变得有点“不像游戏”。
但是,如果我告诉你,早期的传奇实际上有一种硬核的味道呢?
这不是谬论。你看,当一个作者想写一篇关于传奇主题的手稿时,他收集了一系列20年前的“热血传奇”战略书籍。
这些书籍包含诸如世界地图传奇网站,区域怪物分布,职业技能的详细解释以及各种生物指南等信息。
由于千禧年很多玩家都没有去论坛交流职业经验的习惯,职业指南也会收录不少作者的意见。关于数值设计的讨论很多。
传奇类型的游戏往往以低价值的战斗设计著称,身穿官服的玩家可能只能用刀砍50点伤害,直到达到“毕业”,但这也会衍生出很多战术思路。以战士PVP两大主流技能为例,烈火剑法在早期版本的传奇中伤害波动非常大,加上“0-30”这样的大型浮动武器,战士往往可以让对手无法准确估计PVP过程中要受到的伤害,从而依靠爆发力差异输出来实现杀伤;
与烈火剑法相反的“半月剑法”是一条平衡高扳机路线,因为优势在于输出流畅,更注重战士玩家卡牌位置的技能,搭配的武器会有所不同。说白了
,装备和技能的“爆”和“流畅”搭配的权衡,在今天就很容易理解了。但在当时,这些“理论知识”却是传奇玩家一步步探索出来的。而且由于传奇的“练级”之路太长,很少有玩家能达到“40级”的基准开始游戏,根据不同的关卡组别,还有一系列的装备和玩法策略。这在如今的“全关即开始”MMORPG中是罕见的。
除了这些攻略之外,当时传奇玩家往往知道很多“技能”,尤其是在战士玩家群体中,比如使用烈火剑法内置的CD来实现“双火”的打法,或者使用暗杀剑法的距离卡放风筝杀死道士召唤法。
作为一款古老的游戏,《热血传奇》简单粗暴,但也正因为如此,在低价值、低容忍度的环境中,一招一法也考验着玩家的游戏性,尤其是在多人对战中。
以传奇系列中最为人熟知的“沙巴克攻防”和传奇玩家的永恒梦想为例,在这场以帮派为主的大规模战斗中,有外围战、沙城战、秘道战、内城战、宫战五大环节,每个环节也会因为地形和复活点的不同,有着非常鲜明的阶段战术。每个玩家都需要严格按照指挥安排履行职责,进行堵门、集火、抢高平台等一系列动作,相当考验着指挥部的调度能力和成员的执行能力。
对于一些老玩家来说,这也是传奇游戏中将PVP与其他游戏区分开来的乐趣所在。毕竟你看,这么多年过去了,能在一场战斗中达到《沙巴克攻防》同一屏的网游还是不多的,这种震撼在那些年可想而知。·
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答案是肯定的。其实说传奇,说这些“玩法”的内容可能有点远。
在很多玩家眼中,在“热血传奇”过了巅峰,传奇品类开始萌芽之后,传奇就变成了一款不那么“游戏”的游戏。
如您所见。首先,大量数值设计相当“丰富”的私服和页面游戏的出现,让《传奇》几乎脱离了早期以光速坚持的低价值玩法,来到了“投钱者的胜利”环节;
其次,各种自动寻路和自动怪兽格斗的劣化设计,进一步剥离了传奇价值,加上页面游戏经常以购买量的形式占据各种网站的大量页面,人们对“传奇”的印象也在短短几年内开始快速下滑,从多人PVP的低价值战斗MMO到“一刀999, 充满爆炸设备的“叔叔专属公园。
夸
张的武器,夸大的价值,页面游戏传奇不是低价值和缓慢的修炼,而是一种极致的 ***
而传奇玩家,在这个传奇逐渐“恶化”的环节中,其实是在失去话语权。能接受的人越来越沉迷于滚装和价值观,不能接受的人,只能离开后默默等待。
差异化产品很多,有
优秀的后起之秀很多,但像传奇这样的人很少。
对于这些玩家来说,“传奇”就像一张姗姗来迟的游乐园门票,但很多都持续了几十年。
是的。他们不太在乎精湛新颖的玩法,不太在乎世界观和剧情,甚至不太在乎画面,甚至玩到后面,也不太在乎实时系统本身——所以即使《洛奇英雄传》《龙谷》这样的游戏似乎完全取代了传奇善良的本性, 这些人还在摇头。
你可能很难理解,但这就是“传奇”类别的味道。人们在玩
传奇时到底在玩什么?
经过所有这些对话,我认为这是它提供的最粗糙但最直接的游戏世界,如此保留的数值设计,以及长期以来令人难忘的技能培养。这使得传奇游戏成为最适合多人战斗的工具,让传奇玩家可以与朋友自由漫游,在这样一个古老而相对健全的世界中复仇。
或者用他们的话说,“没有兄弟,就没有传奇”。
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3·
是的。我认为塔亚史诗对于那些坚持它的人来说是一个新选择。换句话说,《塔亚史诗》可能是2022年最接近古代传奇的游戏。
当然,我不是说——“塔亚史诗”=“传奇 2022 版”,没有人会真正这样做。
更贴切的说法是,《塔亚史诗》是试图拾起传奇玩家关注的每一个玩法元素,但并没有被主流玩家注意到,以此延续和优化每个玩家的“传奇”旅程。
所以,你可以在《塔亚史诗》中看到一个简单、清晰、但也绿叶的游戏设计,这在今天是相当罕见的。
这首先体现在专业和技能上。在本作中,玩家以剑客、学者、侦察兵三个职业为出发点,每条路径提供2个职业选择方向,随着玩家对游戏理解的加深,会大量技能得到拓展,玩家可以在野外PVP、家族征服GVG和任务PVE中选择。
你看,《塔亚史诗》一开始并没有像现在很多MMO那样,一开始给玩家太多的派系、职业和技能,而是从传奇玩家最古朴、最熟悉的“三职业”开始,一步步加入。
其次,”
《塔亚史诗》也是刻意放慢游戏节奏,把价值做小,让玩家保留对“数字”本身的敏感度,鼓励玩家开发慢节奏的角色,靠自己的兴趣挖掘一点,社交。在这个过程中,玩家可以像最早的“传奇”时代一样迭代装备、开发角色,同时借助游戏内的单币种交易系统,通过摊位交易从淘汰的装备中获得收益,实现“搬砖”获得额外收益的收入。
当然,在古代传奇一系列硬核设定上,《塔亚史诗》也有自己的考量。玩家在死亡时确实会丢失装备,就像传奇一样。但不同的是,只有连续多次死亡,它才会丢失——抹去死亡爆炸的巨大挫败感,但它还是想让你体验一次“时光倒流”的感觉。
在多人游戏方面,“Taya史诗”可能是市场上最接近“传奇”纹理的游戏之一。作为游戏的主要内容,领地战、家族战、国战等玩法可以支撑同屏千人大场面,设计团队在一系列优化中让玩家体验到传奇一旦结束游戏的刺激。
近
战玩法方面,《塔亚史诗》每周五晚上开启的领地对战玩法,相当于大逃杀版《沙巴克攻防》。玩家以家族(公会)单位身份参与战斗,在地图上12个领地据点进行激烈竞争,数千人参与,各种势力的混乱场面混乱,让每个大R和小R玩家都能沉迷于大型斗殴的清爽乐趣。
综上所述,《塔亚史诗》构建了一套保持传奇的游戏框架,并尽可能多地填充传奇玩家感兴趣的内容。在此基础上,《塔亚史诗》通过预留的数值设计,缩小了普通玩家与大R的差距,通过更多样化的多人对战,为热爱大战场的玩家提供了更高的战略纵深。
这些简洁健壮的设计理念抹去了“传奇”品类常见的内容匮乏带来的快速消费感,声音层次分明的玩法也让轻重玩家在《塔亚史诗》中逐渐找到并生活在属于自己的舒适空间,探索属于自己的幸福。
因此,我认为《塔亚史诗》是新时代“传奇”的理想形式。和以往一样,它传奇为人们提供了足够低的游戏门槛,足够简单直接的清爽体验,并通过预留的数字设计和拓宽的游戏玩法来延长游戏的生命周期,为传奇玩家最关心的多人对战内容提供了精彩的舞台。切中要害。
在“人们想玩什么传奇玩”的话题上,《塔亚史诗》凭着自己的深思熟虑,或许给出了目前市场上最惊艳的答卷。
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原文地址:《传奇玩家系列短剧:一人三役的“图一乐”》发布于:2022-11-19
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