作为索尼PS平台上知名的之一方大作,《战神》系列自2005年推出之一款PS2游戏以来就取得了传奇手游巨大的成功,其稳定的动作冒险玩法、大场景和精彩的希腊神话得到了一致好评由玩家。好评。但逐渐固定的玩法终究会让人厌倦。此外,行业和玩家的口味逐渐向ARPG开放世界模式转变,这也让老牌《战神》系列感受到了巨大的挑战。所以,老战神《战神》的最后一部作品:弑神自称自称只有300万左右的销量。

这场失利也催生了2018年新战神的诞生,让系列赛的胜利发生了巨大的变化。这次就简单的说一下这款最后一款看起来很穷,但是却让我感慨颇多的老游戏。战神系列《战神:自封神》。

熟悉的游戏玩法混合了一些变化

老战神系列的玩法从之一代开始就已经差不多定型了。结合招式/动作冒险/QTE爽快执行/多种武器和魔法搭配/适当的解谜和场景互动/线性推进过关,你会发现大部分都是爆款。在空中模式或武器魔法等地方进行了更改。这样做的好处是稳定性,因为这样的玩法组合更能被初代就接触过战神的老玩家所接受,所以可以放心的推出续作,在一定范围内扩大客群,但是这样的玩法,不过在《战神3》 *** 之后就开始出现了些许疲态,以至于影响了《战神3》的结果。

《战神:弑神自封》约三百万销量催生2018年新战神

当然,《自称神》的制作组也不是没有意识到这一点,所以他CQSY们尝试从以下几点来增加新鲜感:

愤怒量表

这绝对是战神《弑神自封》中更具争议的改动,类似的设计出现在《真三国无双5》中。这种系统更大的问题是它限制了玩家对其完整动作的控制。虽然在游戏中后期可以大幅提升容错率(可以通过升级武器来增长怒气等级),怒气值满后的四种魔法各有特点,但难度较大让大部分球员适应和发挥到中期。因为战斗在战神系列中占了很大比例,这意味着在游戏的前期,你会面临很多手脚被束缚的情况。,这很烦人。

制作组可能想用这样的系统来增加挑战,让过去因难度和战斗系统深度而饱受诟病的战神系列可以重新开始,但事实证明就是市场不领情,愿意玩到中期的人也不多。刻意在战斗中积蓄怒火,释放强大的招式来扭转它的乐趣,是大多数人无法接受的。

抓住近战并拿起武器

过去我们可以看到三代抱敌冲锋,或者之一代抓兵然后自由选择方案。在《弑神自封》中,战场上可以随机拾取五把武器。当没有拿起武器时,它是拳脚攻击。此外,R1还可以抓住一个没有护甲值的敌人进行攻击。

操纵时间/克隆协同遗物能力

或许是看到了市面上的各种先例,《弑神自封》在中后期拿到了两个剧情遗物后,可以加入新的战术和玩法。比如把敌人打到空中=飞行后减速,比如召唤分身和奎托斯一起攻击。在战局越来越激烈的中后期,利用好这两件圣物的能力是绝对必要的。也有使用圣物解谜的场合,增添几分新鲜感。

反弹

以往,《战神2》自从获得金羊毛后,就一直有这个操作。这一次,在狂暴的规模和更加多样化的敌人的围攻下,《战神2》及时反弹,创造了反击的机会。重要的是,如果只是一味进攻,不仅攻势容易被打断,规模也难以有效积累,战局也会越来越不利。

很少有新奇的QTE互动表演

这可以说是一个非常细致的改动,甚至大部分人可能根本感受不到,但我很欣赏。本次改动中的几个中型敌人的QTE是专门设计的(类似于取出之前的Cyclops QTE进行小改动)。以我最喜欢的象兵为例。触发QTE后,玩家需要操纵奎托斯躲避敌人。垂死挣扎,在持续攻击到临界点的同时,终于可以触发一场残暴爽快的血腥表演。这种战斗执行的参与感,比单纯的观看表演更有吸引力。可惜在《弑神自诩》中类似的设计少之又少,印象比较深刻的有士兵和蛇女之类的,但他们在艰苦的战斗中抓住机会进入。QTE,一路厮杀,最后被处决的 *** ,真是难以言喻。

老战神系列的表现和手感

老战神系列的一大特色就是各种野蛮的表演和狂野的感觉。《弑神》经历了3部作品外加外包的《斯巴达之魂》等作品之后,对打击感的掌握只能用精湛的技艺来形容。我们可以看到各种攻击方式的音效与画面的适时停顿相结合,近乎完美。例如,奎托斯用双手残忍地将敌人的头部砸在地上。你会发现屏幕上的音效和突然的感觉。搭配就是那么的恰到好处,代入感很强。

包括上面提到的交互式 QTE 的性能也令人耳目一新和精致。火系魔法等魔法引入了一个额外QTE的设定,镜头动作和音效的结合也非常流畅。《神杀我自己》的玩法和理念可能已经不再新鲜,但可以明显感受到制作组对镜头的掌握和攻击感的精良,无疑是难能可贵的。

普通的填充故事,令人失望的boss战

由于奎托斯自己故事的主轴是在战神2-3代中衍生和描述的,因此《斯巴达之魂》、《奥林匹斯之链》等系列其他作品只能使用一代左右的时间。单击以散布补充。《自称神弑神》也是如此。它的设定是在一代前奎托斯为了效忠阿瑞斯而杀死妻女后,决心想办法打破他与阿瑞斯的誓言,但整体故事并不过分。多么令人印象深刻的地方,即使不和《战神3》这样的雄伟作品相比,《神杀自己》也比不上类似《斯巴达之魂》那样有些令人印象深刻的兄弟情谊之桥。部分。BOSS战无疑是最令人失望的部分。在这部作品中,无论是与大型boss还是人形boss战斗,都缺乏魅力和乐趣。相反,普通士兵和精英怪物的战斗更有趣。

结语

《战神:自称弑神者》当时正处于换代浪潮中。不仅战神IP有点累,制作组对原作玩法稍作修改的尝试也以失败告终,让圣莫尼卡工作意识到彻底改变势在必行,2018年的新战神诞生了战神复古,但也很可惜,《神杀自我》本身的极致精良战斗手感所带来的纯ACT战斗乐趣,是一种只要能理解并投入其中,就会深深上瘾的和难以忍受的快乐,我至今都不会忘记。

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原文地址:《《战神:弑神自封》约三百万销量催生2018年新战神》发布于:2022-11-13

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