应官方邀请,我们采访了《暗黑破坏神:不朽》团队的几位设计师,并与其他媒体一起提出了很多问题。

以下是本次采访的概要:

:未来《不朽》将如何平衡职业? 应该以调整角色属性为主还是以调整装备为主? 如果主要用装备的话会不会影响核心BD的乐趣?

A:我们《暗黑破坏神:不朽》的核心设计理念和主要目标之一就是为玩家提供多种升级选择。 提升来自于方方面面,包括装备、宝石、巅峰等级,这些都需要你投入时间和精力。 装备多样性可以与实力提升并存,因此我们设计了强化转职、精华传承等炫酷系统。 当你尝试不同的构建时,你可以将大量的力量提升转移到新物品上。

:未来会考虑恢复PC游戏的一些功能,比如大翅膀、宠物系统等吗? 在这些内容的设定和功能方面,《不朽》会与PC游戏保持一致还是做出调整?

答:《暗黑破坏神:不朽》是之一款专为卓越的移动游戏体验而设计的暗黑破坏神游戏。 我们致力于在《暗黑破坏神:不朽》上线后很长时间内推出更新。 我们还无法分享有关翅膀或宠物等功能的信息,但期待游戏发布后出现更多新内容和功能。

:以后《不朽》里还会有原创角色吗? 会有原创道具吗?

答:我们创建了一个新的故事情节,大致发生在《暗黑破坏神 II》和《暗黑破坏神 III》的剧情之间。 这是我们在暗黑破坏神历史关键时期讲述庇护所新故事的绝佳机会,玩家不仅会遇到熟悉的面孔,还会之一次遇到陌生的盟友和敌人。 。 游戏还带来了新的技能和传奇物品,让玩家可以创造性地定制自己的角色和搭配装备。

芒果冰:游戏从准备到上线花了很长时间。 除了等待版本号的客观因素之外,项目组在哪些方面花费的时间最多? 填充内容? 职业? 建造?

A:《暗黑破坏神:不朽》体现了我们的野心。 我们希望在游戏上线时为大家提供最完整的《暗黑破坏神》体验。 这是我们之一次将《暗黑破坏神》引入移动设备,我们投入了大量的时间和精力来完善每项功能。 为了给玩家带来一款出色的游戏,各方面都至关重要。 我们正在努力突破移动游戏的极限!

芒果冰:近几年发布的移动ARPG产品大多以自动战斗为主。 需要手动操作的暗黑破坏神手游会不会给用户带来更大的疲劳感? 制作团队对此有何优化计划?

答:战斗是《暗黑破坏神》体验的重要组成部分。 我们希望忠于《暗黑破坏神》玩家的期望,打造一个稳健且有趣的战斗系统。 从一开始,《暗黑破坏神:不朽》就是为了提供一流的移动游戏体验而设计的。 我们正在努力确保游戏操控流畅、清晰、直观,以确保流畅的游戏体验。

游牧星空:付费通行证中会有独享或 *** 奖励吗?

A:我们仍在设计战斗通行证的付费部分,但我们可以确认战斗通行证的付费路线将包括一些独特的个性化奖励。 无论玩家选择如何玩,我们都希望付费战斗通行证具有吸引力,但不是必需的。

游牧星空:PVP匹配会根据角色战斗力来划分吗? 如何让装备一般的玩家对PVP活动保持兴趣?

答:我们的 PvP 匹配系统正在开发中。 我们的目标是确保 PvP 具有竞争性和公平性,并且我们正在寻找各种方法来匹配具有相似技能水平和优势的玩家。 目前我们无法透露有关匹配的具体细节,但我们将全力以赴为玩家打造高质量的 PvP 体验。

IGN:在目前的测试版本中,从35级开始,会有强制达到一定级别的故事任务。 在此期间,玩家只能通过完成每日赏金任务()和裂谷(Rift)来提升等级。 ,这是故意设计的,还是当前版本缺少剧情任务造成的?

A:《暗黑破坏神:不朽》拥有广阔的世界,我们鼓励玩家去探索。 在某些时候,玩家必须达到一定的等级才可以继续推进主线剧情。 这是探索其他游戏系统的绝佳机会,例如不朽、赏金、支线任务、区域试炼和遗物。 游戏上线后,我们也计划在未来的更新中继续推进剧情。

IGN:在目前的在线模式中,不同级别的玩家也可以匹配在一起。 不过,在各自的游戏过程中,即使是同一个敌人,不同等级的玩家也会看到不同的敌人等级。 敌人的生命值、攻击力以及玩家可以获得的经验值也不同。 这个设计是如何实现的,为什么采用这个设计?

答:我们的目标是让玩家尽可能地一起玩、一起升级,无论他们之间的等级差距如何。 我们使用的技术最初是在《魔兽世界》中引入的,它允许怪物根据玩家的水平调整其力量。 在与怪物或Boss战斗时,不同等级的玩家会看到不同的数值,但战斗的挑战和对战斗的贡献会相对相似。 每个玩家都会对怪物造成一定比例的伤害,就像对付同等级的怪物一样。

神途:本次测试中,角色创建部分只有三种脸型可供选择。 未来正式版会提供更多脸型选择吗? 或者说会启用自定义捏脸功能吗?

答:我们喜欢为玩家提供个性化选项,以便他们可以创建一个与他们相关的角色。 目前我们无法分享有关个性化选项的更多信息暗黑传奇,但我们也在计划更多方式让玩家通过角色表达自己。

神途:正式上线前还会进行多少次测试? 本次测试开放了新职业十字军。 下次测试会增加新的职业吗? 例如,巫医或死灵法师?

A:我们的重点是为玩家打造一款优秀的游戏,而测试是尤为关键的一步。 我们目前无法分享与未来测试阶段相关的信息。

神途:每天12个日常任务感觉有点费时费力。 未来这部分会减少吗?

答:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时始终有事可做。 玩家应该获得引人入胜的游戏内容,我们希望找到一种平衡,让您能够升级角色,而又不会感觉每天被迫完成每项活动。 我们在测试期间收到的玩家反馈对于我们做出适当的设计非常宝贵,我们一直在寻找让游戏变得更有趣的方法。

NGA:我们知道《》即将推出PVP模式,但PVP模式的平衡性一直是此类游戏的重要问题。 由于基础机制不同,不同职业之间会存在较大差距,数值调整可能会对PVE模式产生影响。 未来PVP的平衡性如何解决? 会影响PVE环境的整体模型吗? 关于PVP模式的平衡,平衡的间隔时间是多久?

A:让玩家感受到“我可以选择任何我喜欢的职业”,无论玩什么职业都可以享受游戏的乐趣,这对我们来说非常重要。 另外,我们也希望各种英雄技能能够尽可能的同时运用到PVE和PVP上。 虽然我们会因为PVE和PVP的差异而做出相应的微调,但总的出发点是我们希望无论是哪种玩法,同样的技能效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验应该是一样的。尽可能保持一致。 当玩家在不同的游戏玩法之间切换时,他们不需要重新学习或适应他们已经拥有的一些技能。 因此,无论是过去的技术测试,还是刚刚结束的封闭测试,我们都会密切关注平衡性,针对出现的问题进行优化和调整。

NGA:我们在A测试中看到,游戏做了很多操作优化。 未来(推出后)是否会根据移动平台的特点(如陀螺仪)有独立的不同于PC版本的特殊机制?

答:我们的团队非常高兴能够将《暗黑破坏神》引入移动平台。 我们的核心重点之一是为这个平台创造卓越的体验。 我们的目标是不断改进和优化我们的游戏,或者根据玩家的反馈进行改进。

NGA:我们在之前的版本中有很多有趣的套装。 后续版本更新中,套装系统是否会上线以及如何获得? 如果要上线套装系统,套装如何安装/更新? 如何才能做到呢? 如何让套装拥有足够鲜明的特色,同时又不影响整个PVP的平衡呢?

答:不,我们不打算在《暗黑破坏神:不朽》中添加套装物品。 我们当前的设计包括以有趣的方式改变能力的传奇力量,以及定制传奇物品以创建独特构建的能力。 我们希望为玩家提供更多选择,在不改变游戏玩法的情况下改变物品和技能。

NGA:我们看到护身符系统是一个全新的系统。 护身符可以让你的角色获得更大的自由。 未来基于护身符系统还会有更深入的玩法和可能性吗?

A:护身符实际上出现在《暗黑破坏神II》中。 我们非常喜欢护身符,因此在《暗黑破坏神:不朽》中我们想以一种有趣的新方式来介绍它们。 我们需要让玩家能够选择如何发展他们的角色,而护身符是实现这一目标的好方法。 我们仍在测试护身符系统,并将在开发过程中继续进行小幅调整。

凯恩之角&网易大师:《暗黑破坏神不朽》中的伤害数字非常突出。 当怪物密集的时候,你只能看到数字,看不到怪物。 有屏蔽伤害数字的功能吗?

A:我们目前不打算推出关闭伤害值的选项,因为伤害值是战斗中至关重要的视觉反馈。 不过,伤害数值仍需要一些打磨和改动,以优化大规模战斗场景下的清晰度。

凯恩之角&网易大师:《暗黑破坏神:不朽》的这次封闭测试增加了很多PVP内容,但目前巫师在PVP方面太强了。 未来会平衡吗? 如何平衡?

A:我们非常重视平衡性,会持续评估各个职业的表现,确保所有职业在PvP和PvE上都具有竞争力。 测试期间,我们也收到了很多职业表现的反馈和数据,我们会努力保证职业之间的平衡,不让某一职业独占鳌头。 我们将持续关注此事,并在测试期间和游戏上线后做出必要的调整。

凯恩之角&网易大师:影子社的日常任务有点重复。 正式版会增加更多任务供我们体验吗?

A:在目前的内测中,日常任务是暗影会成员提升等级的好方法。 除了日常任务之外,暗影教团的成员还可以参与多种类型的内容。 我们会在开发过程中添加更多的内容,日常任务也会逐渐演变。 如果你指的是阴谋,我们正在研究比内测中更多的阴谋。

凯恩之角&网易大师:《暗黑破坏神:不朽》肯定会更新更多传奇装备。 传奇部分会更新吗? 例如,传奇戒指、腰带、手套和鞋子。 这些部分都是目前游戏中更高的。 只有稀有装备。

A:我们对目前游戏中传奇装备部件的数量非常满意,并计划在《暗黑破坏神:不朽》推出时保持这个数量。 我们认为这个数量达到了很好的平衡,并为玩家提供了许多选择来定制他们的传奇物品收藏的构建。 但一如既往,我们会密切关注玩家的反馈,未来我们会考虑这个想法。

华为:我在野外玩的时候,其他玩家会先打开宝箱,导致我无法获取宝箱中的物品。 这个设计最初的考虑是什么?

答:我们已收到有关此场景的反馈,正在寻找优化体验的方法。 目前,队伍中的玩家可以分享从宝箱中获得的战利品,但我们希望当您在开放世界中遇到其他人时,您将获得积极的游戏体验,并为您提供与他人联系的方式。 我们目前无法分享有关具体更改的信息,但我们将密切关注玩家的反馈。

华为:为什么死灵法师始终是《暗黑破坏神》系列游戏中最后一个开放职业? 这次的《暗黑破坏神:不朽》也是如此。

答:我们知道每个人都喜欢死灵法师,我们迫不及待地想让玩家在《暗黑破坏神:不朽》中体验这个职业。 死灵法师是《暗黑破坏神II》中的之一个职业,后来也在《暗黑破坏神III》中出现。 在《暗黑破坏神:不朽》中,死灵法师将是我们的首发职业。 需要指出的是,当游戏推出时,我们计划在未来的更新中添加更多职业,因此死灵法师肯定不会是最后一个。

:游戏当前的 BD 偏轻。 未来是否会考虑重点发展以下战斗多样性,比如为个人技能赋予不同的天赋,为装备添加更多的功能条目? 或者设计强大的技能? 同样,为角色设计一些新维度的BD选项?

答:谢谢您的建议! 我们正在积极研究玩家如何与技能和战斗互动,以找到改善玩家体验的方法,因此我们很乐意听到这些想法。

:. 当前版本中的日常任务有点冗长,很多玩家对这个设置有些抵触。 未来是否会对任务量和任务多样性进行一些系统性的优化? 比如结合逐渐更新的内容。 设计或者还有其他好的想法吗?

A:我们希望确保玩家在登录《暗黑破坏神:不朽》时可以自由选择游戏内容。 每日任务只是游戏中玩家可以深入探索的一方面。 每个人都可以按照自己的节奏提升力量、获得装备。 我们的目标是平衡游戏内容并防止任何类型的游戏玩法变得强迫。 如果玩家不喜欢日常任务,还可以体验秘境、神圣战歌、地下城等内容。 我们希望为玩家提供充足的选择,这样无论他们玩多少时间,他们都能找到自己喜欢的东西。

:您将来会考虑加入治疗行业吗?

A:《暗黑破坏神》的玩法从来都与“坦克”、“治疗”等明确的职责无关。 对我们来说最重要的是,玩家可以使用自己喜欢的职业组建团队,并且无论他们选择哪个职业,都能够完成所有可用的内容。

:除了公会之外还有其他社交玩法吗?

A:是的,当然不只是公会! 我们有永恒的冲突,这是一个新的更高级别派系系统。 你可以选择加入暗影会或神仙,然后与你选择的派系互动。 我们还有永久团队,这是由志同道合、目标相似的玩家可以创建的小型半永久团体。 为了帮助您更好地冒险,我们还设置了每个人都可以参与的世界和区域聊天。社交互动是《暗黑破坏神:不朽》的核心功能之一,我们很高兴能为玩家提供丰富的社交选项。

关于手游:你们会如何定位游戏的剧情内容,未来会如何处理剧情发展的可持续性?

答:是的! 我们当然计划在《暗黑破坏神:不朽》推出后继续扩充内容。 暗黑破坏神宇宙广阔,有许多未探索的区域和我们从未见过的角色,我们迫不及待地想与您分享各种各样的故事。

受访者:

Wyatt Cheng – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》游戏总监

Scott – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏设计师

Kris – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》的系统设计师

Dye – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》的故事设计师

Love – 暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》的战斗设计师

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原文地址:《专访《暗黑破坏神:不朽》制作团队:“只有传奇》发布于:2023-10-30

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