时隔一年半,第二届中国游戏创新大赛在上海举行了盛大的颁奖典礼。 两款获奖游戏中,既有《原神》、《无尽劫难》等市场广受欢迎的游戏,也有中小游戏设计团队脱颖而出的诚意之作。
时隔一年半,第二届中国游戏创新大赛在上海举行了盛大的颁奖典礼。 两款获奖游戏中,既有《原神》、《无尽劫难》等市场广受欢迎的游戏,也有中小游戏设计团队脱颖而出的诚意之作。 例如,只有十几名成员的Pikpi工作室创作的《风之国》获得了更佳创新游戏奖,而游戏开发过程中由多达21名成员的团队创作的《影火炬城》获得了更佳创新艺术奖和更佳创新奖。控制台游戏奖。
有业内人士认为,中国游戏创新大赛为培养游戏行业人才提供了重要平台。 通过为游戏创作团队和个人设立奖项,强调游戏来源于并体现人类智慧,为游戏行业注入新的创新思维。 。 中国传统文化与现代游戏设计的结合,不仅让游戏观众受到文化熏陶,也获得了更丰富的体验。 随着游戏的文化教育价值逐渐受到人们的重视,游戏不仅是一种“产业”,更是一种“文化”; 不仅仅是一种商业活动,更是一种内容创作、传承、传播的媒介。 这不仅有助于提升游戏产业整体水平,也凸显了游戏创作者的重要性。 中国游戏创新大赛的这些信号,为游戏产业的发展注入了“强心剂”。
当然,作为一个刚刚起步的奖项,中国游戏创新大赛类似于“英国学院游戏奖”、“日本游戏奖”等同类行业组织举办的奖项,以及影响广泛的“Game Games”由加拿大游戏媒体人 Jeff 创立。 与“大奖”相比,无论是参赛规模、公众参与度还是影响力,还有很长的路要走。 但其专业性、社会导向性和行业标杆意义已开始凸显。
这从常设奖项的设立就可以看出:美术、设计、音乐音效、中华文化、社会价值功能构成了“竞赛奖项的半壁江山”,而创新奖的获奖作品往往也有出色的表现。这些个人奖项。 可以说,这是一场同样充满艺术审视的行业盛会,从视听体验、玩法设计到文化内涵和社交功能,充分关注游戏的“美”。
电子游戏,从科技摊位到艺术舞台
自计算机技术诞生以来,“游戏”就与它紧密联系在一起。 1947年,一位物理学教授发明的“阴极射线管娱乐装置”,利用电子束的散焦和移动,使屏幕上移动的光点成为玩家可以控制和“瞄准”的物体。 1950年,加拿大工程师约瑟夫·凯茨( Cates)开发了“ the Brain”电子游戏,让人们和“计算机”通过按钮和屏幕玩井字游戏。 1952年,英国人 根据图灵理论完成了最早的跳棋游戏程序……可以说,电子游戏的早期成长史是一系列技术发明的“展示”。 阴极射线管显示技术、模拟信号计算技术、早期人工智能技术探索等,都以游戏的形式走入历史舞台和公众视野,展示着每一次重大的技术突破。
正如这些发明者的身份所表明的那样,早期的电子游戏并没有真正进入公众生活,而只是凸显技术潜力、传播发明成果的一种方式。 但由于电子游戏的一系列特点——技术发展的前沿水平、实时操作反馈的交互性、游戏目标设定的趣味性,使其成为交流科技研究的有效方式。在实验室和公众中。 渠道。 此后相当长的一段时间里,游戏的发展也与相关领域的技术息息相关。
20世纪60年代和1970年代,《太空战争》等基于科幻小说的游戏的出现,标志着视频游戏开始更加注重叙事和内容,而不仅仅是技术进步。 如果说以前的电子游戏是程序员和技术人员利用电脑传播的新奇“玩具”,那么这个阶段则意味着电子游戏已经开始走向大众,并发展成为一个产业。 如今人们所熟悉的许多游戏公司的历史渊源都可以追溯到这一时期。 游戏也开始探索其他类型的叙事元素,从神话传说、民间故事、都市传奇中吸取养分。 内容和剧情开始向商业化、工业化方向发展,与文化娱乐产生共鸣。
另一个声音也开始出现。 1983年,美国《Video Gamer》杂志提出游戏也是一种艺术形式,这方面的参考就是电影。 1989年,在一场名为“Hot :Video ”的展览中,电子游戏被视为一种“现成的艺术”。 冯梦波是中国最早关注和应用数字技术的艺术家,他在20世纪90年代创作的《私人相册》和《智取末日山》成为中国艺术家探索电子互动媒体和计算机艺术的标志性作品。
同一时期,一些报纸和杂志将游戏称为“第九艺术”。 有些人认为游戏是一种创造性的艺术表达形式。 与电影一样,它可以利用声音、图像、情节、人物等元素来传达情感和思想; 与电影相比,它增加了互动维度,给予玩家前所未有的参与性。 此外,游戏的创作还调动了一系列的艺术才华和技巧,将故事背景的设定、游戏内容的叙事等转化为一个有意义的整体。
21世纪之一个十年,网络艺术和软件艺术的诞生,进一步模糊了艺术作品和游戏作品的界限。 如今,随着游戏在流行文化中占据一席之地,其艺术创造力和表现力日益得到发展。 可以说,如今的游戏已经从技术展台走向了艺术舞台,成为多种艺术元素协同共生的新平台,并在与艺术的多重对话中得到了新的诠释。
除了娱乐,游戏期待更多有思想的表达
尽管电子游戏不再是纯粹的技术展示和艺术影响力,但它仍然主要是一种娱乐产品。 游戏中的图像、声音、剧情等元素虽然可以具有很高的艺术水平,但这些表达主要是为了吸引玩家的注意力和提供娱乐体验,以及在商业市场上获取经济利益,而不是纯粹为了表达作者的想法。 情感和思想不仅创造独特的艺术价值。
游戏研究者Robin 等人提出了由机制、动力学和美学三部分组成的游戏本体模型,将游戏视为玩家与设计者之间媒体交互的循环过程。 他们认为游戏的内容是行为而非信息或数据,力学、动力学(动力)和美学是描述游戏的三个主要话语领域,分别对应游戏规则、游戏系统和游戏乐趣。
研究员兼游戏设计师伊恩·波格斯特 (Ian ) 认为,视频游戏是一种富有表现力和说服力的媒介。 它代表了一系列真实和想象的系统,展示了它们的运作方式,并邀请玩家与这些系统进行交互并形成对它们的判断。 在这个过程中,游戏可以通过程序的方式限制玩家对游戏目标、控制方式和游戏效果的设定。
新的理论分析模型出现,共同将玩家在游戏中的行为视为最重要的部分,将游戏的表达从表象要素转移到什么样的行为被鼓励、允许、认可,同时禁止其他选择、固定到计算机这种特殊的技术设备提供了表达可能性的空间。 从这个角度来看,游戏不仅是娱乐,而且也不是以娱乐为主。
这些理论见解实际上对游戏的思想内涵蕴含着更高的要求,呼唤游戏真正具有创新性,将游戏发展成为一门自成体系的艺术。 积极的案例更多出现在规模较小甚至为个人开发的独立游戏中,与艺术实践形成高度交叉。 例如尼基·凯斯的《信任的进化》不仅是一款展示博弈论概念的游戏,还促使人们对误解、宽容、互动等社会互动因素进行深入思考。 《One 》由两人团队完成,利用游戏内提示指向游戏外的文件和图像,提示人们反思游戏内行为与游戏运行的计算机系统之间的关系,从而上升到游戏上的“元游戏”的水平。 对机制的反思。
中国也有不少游戏开发者和从业者是将理念融入游戏的先行者。 叶子涛开发的《时间的形状》入围2022年“独立游戏节”更佳创新奖。这款游戏用视觉和听觉综合的方式呈现了国内外众多哲学家和诗人对“什么是”的思考。是时间”。 它以高度浓缩的游戏过程展示了时间概念的变化和发展,激发玩家对时间和生命的理解。 他和他的团队的最新作品《写一首诗!》 》是一款半免费的诗歌创作游戏。 选自经典作品的短语和片段随机出现在屏幕上。 玩家可以选择自己喜欢的作品,收集并拼接这些碎片,最终形成一首属于自己的“诗”。 。
在这些思维游戏中,游戏不再是一个承载各种有形元素进行“表演”的“舞台”,而是成为了人们需要重新审视、探究、探讨的对象。 它们呈现出通过游戏学习、体验和理解的潜力,甚至使游戏本身成为创造力的空间。 这也意味着,除了技术进步和游戏外在表现的“美”之外,思想表达才是其更深层次的追求。
以游戏的形式实现更深层次的表达不仅是可能的,而且实际上已经成为一种必然。 人们越来越意识到游戏世界并不是独立于现实世界的。 游戏场所、其他玩家和游戏对象也是现实世界的一部分。 游戏中的体验和现实世界的体验会相互影响、相互作用。 游戏的本质应该由游戏世界与现实世界的并行和重叠来定义,这也要求它不仅要关注“行为”,还要关注“行为”的逻辑并对其进行改造进入有意识的知道。 因此,当我们思考游戏的深度创新时,我们可能不再简单地将游戏视为既定的媒介和文化产业。 我们只需要在某些已经建立了广泛认可的方面追求新的进步,但在“娱乐”与“严肃”、“虚拟”与“现实”的对立之外,我们正在寻找独特的方式来表达自己在游戏所营造的双重情境中,这样,走向艺术的游戏才能真正成为艺术。
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原文地址:《为什么电子游戏成为艺术》发布于:2023-10-27
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