糟糕的传奇手游开发系统和缺乏互动剥夺了游戏的大部分乐趣。
《丛林传奇》是LEAP Game Studios开发的横版肉鸽游戏。从游戏的美术风格和故事的设定不难发现,这是一款旨在展示秘鲁风情和亚马逊自然风光的有趣产品。为此,开发者在美术资源上投入了大量精力,只为让玩家体验到更好的秘鲁传奇。
在这方面,Jungle传奇做得相当不错,将玩家置身于茂密的丛林之中,接触到奇怪的生物,与奇怪的生物战斗。游戏本身虽然没有出色的剧情支持,但在视觉上也很新鲜,解决了科幻盛行带来的大面积光污染。这些与世界观自相契合的角色设计,以及变幻莫测的NPC设定,会让你的冒险之旅时常伴随着惊喜。
并不是《丛林传奇》的美术资源出众,而是在现在的环境下,它所展现的内容已经足够自然了,无论是对热带雨林细节的演绎,还是对人类的刻画每个人物的风采,都做了很好的阐述,让景物与人物融为一体,不至于有分离的感觉。
但除了美术条件不错外传奇游戏,《丛林传奇》中值得称道的内容寥寥无几。好像太老套了。作为一款互动电子娱乐产品,《丛林传奇》对游戏流程的划分不够细致,或者开发者对产品本身的大小没有信心。,这导致悖论下的游戏体验稍差。
这样的悖论是产品本身的肉鸽元素与人物养成系统的冲突所造成的强烈矛盾感。
作为更流行的肉鸽玩法之一,肉鸽的特点不再需要笔者赘述。无非就是酷,每个游戏都不一样。综上所述,它是一种华丽、酷炫的方式,可以解释无数种方式。
但《丛林传奇》作为一款打着“肉鸽子”标签的游戏,在玩法机制上却没能发挥出这一优势。反而用各种手段压制了游戏的冷酷表情。在漫长而乏味的战斗中无法理解的事情。抑制体现在游戏过程的各个方面。比如在每个祝福的使用上,为了让游戏中的祝福生效,玩家首先必须有A以上的连击分数,类似于《鬼泣》的机制,无锡御姐” 不难理解,但在肉鸽游戏中,会很奇怪。
因为肉鸽游戏的过程是一个从零开始积累的过程,祝福是为了填补空缺,但是《丛林传奇》把这个顺序倒过来,你得到了强大的祝福,但是你需要先游戏才能只能搭配高评分的华丽成绩,那么谁来填补中间的空白呢?这是之一个悖论。
奇怪的是玩家得到祝福是为了变强,但祝福反过来需要玩家足够强大才能使用。这种设计思路的局限也让欧皇在肉鸽游戏中附体,转身的戏剧效果难以呈现。因此,作为主打玩法深度的BD搭配,在《丛林传奇》中,只能沦为战斗的附属品,而非过程的主调。
当然,这并不是说随机元素不能调味。如果角色本身有很好的基础,能让玩家尽情发挥想象力,那么作为催化剂的肉鸽元素就完全成立了。但是《丛林传奇》的出现,使得第二个悖论——玩家需要先通过收集经验来解锁动作,这样角色才能有很好的基础来携带随机元素。
说清楚一点,就是所有玩家可以选择的角色,在初始阶段,只有完全相同的动作模块,即普通攻击、特殊攻击、跳跃和闪避,没有别的。在开荒阶段,玩家只能进行无聊的平A,还要用平A来刷连击评价,否则你的祝福就跟假的一样,多么荒唐。技能树限制了玩家获得高分,等级限制也阻碍了玩家发挥他们的祝福。《丛林传奇》强制开荒时期的玩家只享受最无聊的游戏体验,并没有给出任何有利于游戏发展的正面反馈。
你可能会说其他肉鸽游戏也会通过体验来解锁动作,但仔细想想,任何依赖解锁动作的游戏都会使用随机元素作为配饰,这就是悖论的诞生。举几个例子,《小骨头:英雄杀手》、《死亡细胞》、《冥府》都是近几年最成功的同类产品,都需要通过经验来解锁一些招式衍生,但是他们的加持不过一个门槛比另一个低,效果被夸大了,让角色在基础期就能体验到强大的效果,这将继续延续玩家的好奇心。
荒原时期人物的弱点是体现随机元素强弱的好时机,让玩家更好的度过荒原时期,在无所事事的情况下捕捉游戏的爽点,体验核心魅力游戏,期待未来的进程。但《丛林传奇》,不解锁招式,就无法有效使用随机元素。没有随机元素和衍生动作,很难做出高分的连击评价,玩家只能做枯燥的机械工作。几张地图之间,为了刷经验,刷经验。
在其他的肉鸽游戏中,你总是在尝试不同的BD时不经意间解锁所有物品,在不断的重复体验中探索新的组合,总是新鲜的。另一方面,“丛林传奇”将您的游戏过程分为几个阶段。开荒期只能为了刷而刷。解锁和成型前的所有作品都没有任何可以称为游戏体验的内容。所有游戏的目的都是解锁衍生招式,然后让玩家体验到游戏的丰富乐趣,真是有点墨迹。
想先推广是没有问题的,但是在游戏的过程中,一定要加入适当的奖励,引导玩家不断前行,但是开发商不问玩家,一副在炫耀的样子,这使得玩家坚持。因此,《丛林传奇》缺乏挑战,缺乏正反馈。生生把肉鸽游戏变成了上世纪街机的横版通关游戏。可以说是老掉牙,但显然训练系统和肉鸽玩法都是为了迎合当下的市场,似乎并没有完全迎合,让人觉得很无奈。
本来连招评价、连招系统、随机元素应该能够形成丰富有趣的玩法闭环,但在开发系统的介入下,逐渐演变成另一个灾难困境——连招评价难以实现,无法发挥随机元素,人物被迫陷入繁琐的平切,无法有效刷连击评价。在角色肝满之前,可以说每一次游戏体验都是负的,不是正的。没有任何正面的反馈来鼓励玩家,鼓励玩家探索内容,玩家很难长期保持没有甜头的游戏。热情。
同时,这也充分暴露了开发者对于动作系统的不成熟。例如,在任何涉及连击的游戏中,基本动作板将由普通攻击、向上攻击和着陆攻击组成。一个链接形成了一个链接,它为玩家建立了一个基本的组合程序。比如我传奇leg捡到人就可以跳起来追,在空中的时候可以通过坠落攻击快速落地。另一方面,《丛林传奇》将掉落攻击设置为解锁项目,也就是说开荒期的玩家只能在空中追逐后傻傻地等待降落,这很蹩脚。
什么是蹩脚的,我们可以用效率来概括。假设玩家想要快速提升连击评价,就必须尝试使用不同的攻击方式,而当角色自身的基本动作不一致时,就会造成为用而用。为刷而刷的蹩脚局面,明知道没有行踪攻击方便连击落地,却为了评价强行挑空。土地复垦期行动制度的设计和行动派生的开放确实存在很多问题。每次使用机制,你都会对游戏玩法更加反感。说不定等它完全成型之后,你就可以有很好的体验了。,但是,之前。
满级是开始,这没有问题,但满级之前,没有帮助保持你的热情,这就是问题所在。可以说《丛林传奇》的流量分布可以作为关卡设计的反面教材。在这一代人中很难找到这样的负流安排。或许怪物极低的攻击欲望可以创造出难度极低的关卡,方便玩家在这里浪费时间重复肝经验,但这也烂到了极点。,但你玩过什么,你什么都没玩过。
这种抛开所有有效互动和积极反馈的做法,让无聊渗透到游戏的每一个角落。
更何况游戏有整整五个角色,每个角色的成长系统都是单独计算的。这时候游戏场景荒芜,怪物种类匮乏,只会让你昏昏欲睡,根本感受不到正面反馈。在旅途中,逐渐对游戏失去了兴趣。
没有足够的奖励,玩家怎么能坚持到角色形成呢?如果不是开发者自己控制环节失败,是游戏本身的缺失,开发者被迫增加游戏中需要的肝值。这强行延长了游戏的处理时间。
如果是后者,那就是对游戏美术资源的浪费。
或者,开发者认为每个玩家都能找到愿意陪你的朋友。
是的,《丛林传奇》支持本地四人游玩,所以能呈现出类似《三国志》的游戏氛围,找几个朋友一起玩,似乎能稍微解脱一下有点负担,不过《三国志之战》是哪一代的游戏,现在还在复制这个普通的流程,玩家显然不会买账。
不过不得不承认,如果你真的有肝“丛林传奇”的毅力,抛开肉鸽标签,直接把它当成老派横版通关游戏,那游戏确实会给你带来无与伦比的爽快体验,无论是随机元素作为催化剂,还是完全解锁所有招式的角色,这些丰富的连击和BD都会让你产生玩过之前和之前完全不同的两个游戏的想法。之后,开荒时期荒诞乏味的过程无疑将体现游戏后期的玩法乐趣。
但还是那句话,玩家对游戏的热情很可能在刷经验的时候就耗尽了,为什么要把所有的爽点都集中在游戏后期,除了缺乏自我原谅,我真的想不到故意增加肝度的原因。
其他与本地化相关的问题,比起玩法的碎片化,显得微不足道,不值一提。可以说,除了《丛林传奇》中好的美术,你很难找到能吸引这一代玩家的东西。或许《时间之帽》的主角小帽子能吸引你的眼球,但如果不是那么爱它,我绝对不建议你尝试。
只要游戏中的限制可以少一点,《丛林传奇》勉强可以让人玩,但是所有的限制都设置好了,我能想到的只有开发者故意给自己戴上的遮羞布,来掩盖过程量的不足,人物太强后等级不足会转瞬即逝。如果游戏本身的规模足够大,就没有必要这么克制,让游戏呈现出一个没有经验的大窗口期。
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原文地址:《《密林传奇》:糟糕的养成系统与匮乏的互动》发布于:2022-11-06
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