“这就是所谓的凡人界,我们生活的世界。我们真的需要放下书本,思考一下这样一个事实:我们的世界与其他世界不同,是由天使和恶魔的力量共同创造的。” ——《凯恩之书》
1995年,一家名为暴雪的游戏制作公司与暴雪达成了游戏开发协议。 此时,暴雪刚刚凭借《魔兽争霸2》从西木()手中夺取了RTS游戏的半壁江山,新游戏的开发协议也被认为是RTS的又一次持续进攻。
然而一年后,当暴雪更新了《魔兽争霸2》的资料片“暗潮”并正式合并并更名为“暴雪North”(北方)时,它被带到了1996年的E3展会上展示了六套新作品。 系统方面,除了延续《星际争霸》的RTS类型外,还有一款名为《暗黑破坏神》的游戏。
结果,在这家公司内部项目的兄弟德比中,完成度更高、画风更抢眼的《暗黑破坏神》获得了压倒性的胜利。 显示系统暂时改为五套《黑暗》+一套《星际》。
然后,当玩家们期待能够在当年的圣诞节玩到这款传奇的暴雪新作时,《黑暗》却跳票了……
1、站在肩膀上,成为新的巨人——之一代“黑暗”的诞生
暴雪前副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)和暴雪北方的另外三位主要领导人负责了之一代《黑暗》的开发。 游戏上线18天,销量突破百万套。
比尔·罗珀
就像后来的《魔兽世界》通过版本迭代不断书写游戏剧情文本,丰富世界观以实现自我复制一样,原版《暗黑》并没有将宏大且有些冗长的完整背景设定抛给玩家。一次。 眼前这个原本新颖的游戏之所以吸引玩家,是因为它结合了暴雪初步打磨成熟的RTS键盘鼠标实时操作系统与传统美式电脑角色扮演游戏(俗称CRPG)。 PC 上最成功的两种古老游戏类型有着神奇的化学反应。
凭借RTS的流畅度和CRPG的沉浸感,前一类玩家发现鼠标控制的角色可以成长,而后一类玩家在享受地牢哥特式奇幻风景时终于不会感到不舒服了。 当哪里都不玩的蹩脚操作感到不知所措时,双方立即站在了“黑暗”的统一战线中。
《黑暗》给点击鼠标这个简单的机械动作带来了令人兴奋的感官刺激。 在此之前,它更多的时候是被困在文件夹和Excel表格中,而原本只供操作员养家糊口的白色小箭头,如今却变成了战士的利刃。 法师的魔杖首先将敌人的血浆炸裂或者将其变成骨头,然后将掉落的物品收集到袋子中。 伴随着装备栏填满时美妙的音效所带来的满足感,眼前这款45度俯视的角落迷宫冒险游戏就像是奇幻版的迪士尼乐园。
虽然怪物很丑陋,但它们并不想让你感到害怕或难堪。 鼠标、热键,再加上零食和饮料,游戏中的基本操作以及超市货架上随手可得的物品可以让你在游戏中长时间探索和成长。
而且,与当时大多数游戏只能让玩家在同一流程中重复玩相同的内容相比,暴雪北方对尚未形成固定模式的玩法进行了深入的技术探索,保证了《黑暗》玩家每次进入游戏时看到的物品、敌人、地理环境都是不同的配置。
总之,暴雪又打造了一块金字招牌。
2、传奇之所以是传奇——《暗黑破坏神2》的伟大之处
“看看这些恶魔头骨和蝙蝠翅膀,我在龙与地下城中见过,但我不记得暗黑破坏神达到这个水平之前有任何游戏。” ——暴雪的艺术”
虽然《暗黑破坏神2》在1999年到2000年期间例行公事地跳过了计划发行,但对于一款优秀的游戏来说,玩家“当然选择原谅她”,更何况“优秀”还远远不够概括暗黑破坏神进步了多少2 已经改造了原来的。
首日销量就达到了18万,发布不到一个月就达到了百万销量(这个速度也被载入了当时的吉尼斯世界纪录)。 当这些数据已经过时近二十年的时候,仍然有无数粉丝期待着《暗黑破坏神2》的重制版,以至于频频传出《暗黑破坏神2》的重制版将出现在今年的暴雪嘉年华上。 但信徒却络绎不绝。 甚至与《暗黑破坏神4》相比,很多玩家都希望暴雪今年能够宣布重制《暗黑破坏神2》,如果他们选择的话。 这一切的背后,《暗黑破坏神2》是整个系列的一个里程碑。
我们先来谈谈游戏。 从严格意义上的玩法和创意类型来看,在《》之前,ASCII 的《Grand Rogue》(作品的英文名“Rogue”也是今天某个玩法的命名根源,即“”)是所有此类游戏的祖父。
然而,在《暗黑破坏神》吸取了它的精髓,创造了自己的风格之后,《暗黑破坏神2》就从巨人的肩膀上跳了下来,摇身一变,成为了一个新的巨人。 于是,无数韩国网游成群结队地抄袭《暗黑破坏神2》,让《暗黑破坏神2》绝对被奉为按辈分顺序排列的“扎扎会”的精神爷爷(具体顺序是孙子:“扎扎会”“扎会”)。儿子:国产传奇网游。爷爷:泡菜网游。爷爷:《暗黑破坏神2》)暗黑传奇,尤其是所谓的付99999元后找大叔收集并偿还掉落道具的玩法设计,简直就是神奇的现实跨越时空的《暗黑破坏神2》版本。
在游戏内容上,《暗黑破坏神2》集中了暴雪黄金时代的三大游戏特色,即平衡各层次玩家体验、既能娱乐又深不可测的游戏系统; 融合东方与西方的艺术风格; 散发着文化魅力。
从表面上看,《暗黑破坏神2》的系统玩法是CRPG天书版复杂系统的更大限度简化,去除了《地下城》规则书的各种复合框架结构。 玩家只需要进入地图-战斗-搜索,点击鼠标重复这个过程,就可以完成大部分的游戏流程,让角色成长。 同时,角色职业和操作不需要玩家在操作上做太多的自主学习。
但另一方面,暴雪对基础设定进行了深度加工,从简单易懂的操作界面到冒险与奖励之间的绝佳平衡,无一不是制作者高超技术的展现。 2代甚至加强了战网的功能。 此外,新班级的主菜、专门用作恶搞关卡的隐藏牛蛋,以及所有的游戏设计元素,都是为了用最简洁的方式讲述一个故事。 精彩的英雄冒险故事和服务。
与玩法设计上的返朴归真相比,《暗黑破坏神2》的艺术造诣却显得如此低调,无法掩饰其喷涌的才华。 游戏中的每个职业职业都具有其经典原型的鲜明特征,例如“巫医”这个角色:我们没有人真正见过真正的巫医,而游戏中一眼认出的巫医是设计团队创造的这是对细节、服装配饰、纹身和武器进行深入研究的结果。
这些配件和设备背后的文化内涵令人信服且深厚。 这就是《黑暗》吸引玩家注意力的地方。 它将传统的哥特式风格与暴雪确立的艺术价值观相结合。 天堂与地狱的较量也是美学。 画面上的明暗对比,通过色彩的运用,让玩家在黑暗的地下城世界中不会感到过于压抑。 这也是这款游戏能够从CRPG构建的欧美“地下城”美学中脱颖而出,成功赢得中国玩家青睐的原因。 关键,让它最终成为我们这一代玩家但丁的“神曲”。
对于开发者来说,还需要不断挖掘游戏角色及其周围环境的潜意识,创造出令人恐惧但又不会因为背离传统太多而让玩家退却的画面,最终让《暗黑破坏神2》承受不时的变化。 测试。
说起时间,虽然游戏中的争议层出不穷,但对于准备重制《暗黑破坏神2》的暴雪来说,时间已经成为了一个有着清晰尺度的未知数。
3、惊喜与否,惊喜还是惊喜——新作开启永恒战争
与暴雪的“四大天王”(《星际穿越》、《魔兽争霸》、《暗黑》、《魔兽世界》)定义当今游戏行业流派的时代相比,不要说“王权没有永恒”全部。 “王权”没了,现在大部分厂家努力工作就能攒下一笔钱,可以开香槟庆祝了。 因此,对于未来的《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2重制版》来说,无论是改变还是不变,进展都充满变数。
首先,《暗黑破坏神3》所经历的系统风格的变化以及《死神之镰》上线后整体评论趋势的复兴会在多大程度上影响该系列的发展?
如果暴雪选择让《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2重制版》共享宣传和用户资源(毕竟两款游戏的玩家重合度很高,而且两者都以老玩家为主,已经证明),意味着《暗黑破坏神4》可能会卸下很多历史包袱,有机会做出一些更大胆的创新尝试。 反正有前辈负责怀旧(《暗黑破坏神2重制版》可以看作是《暗黑》系列的高端怀旧版)。
那么,《暗黑破坏神4》的尝试很可能是针对另一批新玩家。 与《暗黑破坏神2》给这个系列带来的用户大幅增长相比,毕竟《暗黑破坏神3》实际上并没有吸引太多新玩家。 玩家的持续投入。
《暗黑破坏神4》未来面临的行业主流生态,也是硬件世代更替、服务型游戏盛行的动荡时期。 笔者个人认为,《暗黑破坏神4》可以参考的模板并不是《堡垒之夜》那样的“头部游戏”,而是通过深度玩法、画面技术水平提炼出来的《怪物猎人:世界》得到改善。 经过玩法的扩散效应,将系列积累的深厚底蕴发散到更广泛的受众群体,成为经典IP。
尤其是《暗黑》系列的基础和用户基础比《怪物猎人》系列还要差。 如果能优化“刷屏”这一祖传技能,适当增加有限皮肤开箱机制来取悦新玩家(毕竟考虑动视的年度财报),更好不要让一些经典角色毫无征兆地冒出来(由顺便说一句,天使没有性别,压力在恶魔阵营这边),那么肯定有机会把自己推荐给更多没有尝试过的玩家。
最后,《暗黑破坏神4》还可以考虑一次性增加可选择职业的数量,同时又不失职业系统的深度,因为对于新玩家和完全熟悉系列风格的老玩家来说,新鲜感永远都会存在。相同。 难以抗拒的诱惑。
结语
无论《暗黑破坏神4》能否重现《暗黑破坏神2》在这个时代的辉煌,还是《暗黑破坏神2重制版》能否再次实现自己,暴雪需要为支持他的忠实玩家拿出另一款绝对有意义的游戏。 网络上的佳作再次让“暴雪的产品一定是精品”成为真正的宣言。
暗黑破坏神 (7) 暗黑破坏神 4 (8)
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原文地址:《为什么这么多人期待《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2》的重制版》发布于:2023-08-29
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