继以三大反派视角推出DLC后,育碧又给《孤岛惊魂6》玩家带来了意想不到的惊喜。 这就是新的 DLC“迷失在另一个世界”。 该模式的玩法与之前的“反派三部曲”类似,比如永久死亡+可重玩的设计,以及一些随机装备掉落机制等,关卡设计包括多种不同类型的主题。 足以让玩家“吃尽苦头”。

故事的开头非常简单粗暴。 《孤岛惊魂6》的主角在钓鱼时遭遇外星人事故,与喜怒无常的外星人“费”一起被困在外星世界。 如果你想离开这里,你必须经历15个具有挑战性的关卡,并收集所有碎片来修复飞船。 虽然主角依然是《孤岛惊魂6》的主角,但本作的实际游玩并不会提及任何与主线故事相关的内容,体验上与独立作品类似。

游戏的流程设计非常独特。 所有级别都由不同的节点连接。 根据玩家最终选择的路线不同,碎片的朝向也不同。 换句话说,要找到全部五个碎片,你至少要经历五次这个过程。 这种类似肉鸽游戏的关卡选择设计对于FPS游戏来说还是非常少见的。

一进入DLC,最引人注目的就是超现实的画面表现。 不得不说,育碧的美术师近年来对于塑造这个“破碎的现实”和“虫子般的世界”越来越熟练。

《迷失异世界》给我印象最深的就是各个关卡的场景设计。 这种在《孤岛惊魂6》的基础上重建的世界带来了完全不同的感觉,从不同的角度行走在看似熟悉的城堡和迷宫之中,有一种与“异世界”隔绝的感觉。 《孤岛惊魂6》本身出色的画质也让DLC的场景表现力更上了一个台阶。

这种创意不仅仅体现在画面上,每个关卡的玩法也都非常独特。 例如,通过杀死敌人来重置太阳的高度以避免夜幕降临; 或者与时间赛跑,一路跑到山脚下,然后才被巨大的外星机器清理掉; 或根据声音、脚步声、水花及时清理周围隐形的敌人。 可以说之一周每个关卡的体验都相当新鲜。

不过,这些概念设计只是“听起来有趣”,玩起来是否同样有趣却不一定。 《迷失异世界》的体验并没有想象中的那么好。 过程中的各种拼凑元素缺乏平衡,重播机制也反复带来疲劳,难度设计更是不平衡。 一旦过程前几个阶段的新鲜感结束,剩下的就只剩下无尽的折磨,这让整个DLC体验在我看来就像是一场缓慢的自我毁灭。

《迷失异世界》的糟糕体验来自多个维度。 首先,这是一场只关心创新,不关心体验的战斗。

这个DLC带来了一个非常新颖的机制:红蓝切换。 与经典Stg游戏《斑鸠》类似,所有敌人都分为两种颜色,只有对应颜色的武器才能对他们造成伤害。 玩家还可以随时切换枪支的颜色类型。 这确实是FPS游戏中的一个新奇设置。

但事实上,这个系统除了在战斗时增加额外的变色动作之外,几乎没有任何意义(尤其是游戏默认将变色键绑定到逆天L键上)。 当我面对很多不同颜色的敌人时,快速切换就成了一种负担,每次射击前我都得把枪调整到相应的颜色。 切换动作虽然很快,但也非常打乱节奏,还会带来一段无法开火的僵化期。

核心问题在于DLC并没有专门设计关卡中敌人的配色,也没有为此设置额外的系统。 简单粗暴的敌人布局毫无策略可言,玩家很难具体思考提前将枪切换到哪种颜色,或者先对付哪种颜色的敌人。 不过,像《斑鸠》一样,加入一个持续攻击同色敌人的设定会增加伤害,或者让玩家免疫与自己同色敌人的伤害也不错。 (游戏在某个关卡确实有类似的设计,但显然还不够。)这一切都导致了变色玩法只是看起来很酷,但却没有给玩家带来任何激励。 它只会让人感觉多余和惩罚。

虽然像上面提到的,有些关卡的设计很有趣,但这种乐趣只限于之一次体验。 当我第五次走在“迷宫”入口,冲向中央传送门时,我只希望那些移动缓慢的陷阱和埋伏的敌人快点消失。 许多关卡的设计不太耐重复玩。 比如用自旋转探照灯点亮水晶形成道路关卡的关卡,我之一次看到的时候觉得还蛮有趣的,但是当我第二次、第三次通过这个关卡时,我就觉得很有趣了。还需要把所有的器官从头开始重新启动,这很让人沮丧。

《迷失异世界》中几乎所有关卡的流程都是一样的,唯一的区别就是出口时选择了哪扇门。 如果能在关卡中间分岔路线,让每周目标的体验不一样,我的接受度可能会更高一些。

当然,游戏也不是没有努力减少重复感。 每个关卡通关后,游戏都会给予一些对探索有用的永久升级,比如爪子、钥匙等。这些道具可以帮助你打开通往关卡的捷径,绕过部分重复的流程,甚至开辟一条新路径。 但这仍然不能减轻整个游戏的重复性,收集所有五个碎片将带你完成游戏至少五次迷失版本,并且一路上你必须重新访问许多乏味的关卡。

另外,游戏难度过高也是一个不小的问题。 《迷失异世界》开始时默认以更高难度进入,整个游戏过程中没有提示更改难度。 结果我多次挑战更高难度的关卡,却不知道难度根本可以调整,最终在结束前失败了。

而当我降低难度时,攻关的过程并不顺利。 由于游戏整个系统设计都是照搬《孤岛惊魂6》,所以无论是主角的恢复速度还是使用治疗物品的效率都比较慢。 虽然DLC的内容更加注重战斗和挑战,但几乎没有优化主角的表现。 大部分敌人都具有远程伤害能力,玩家在有残血的情况下很难立即找到安全的地方回血。 这导致了这样一个事实:当你发现自己在与敌人的战斗中陷入困境并陷入困境时,几乎不可能回头。 多余的切换颜色操作和一些特殊的关卡机制让本就艰难的战斗变得更加雪上加霜。

关卡中时不时会出现一些比较恶心的初杀。 例如,陷阱会突然将玩家阻挡在一个狭小的空间内,然后在近距离产生怪物。 上面提到的隐形怪物,也必须一步步触发,然后单独击败。 想在《魂系列》中一路跑酷吗? 却发现他们的速度比主角快了很多。 而氧气限制的水下探索关卡,以及时不时有闪电落下的关卡,以及需要在棚屋之间不断穿梭的关卡,也让我在监狱里待了很长一段时间。

对于一款永久死亡设计的肉鸽游戏来说,本作的难度确实很高。 并不是游戏没有复活机制,而是在开荒时,玩家的死亡数量远远超过了关卡提供的复活数量。

《迷失异世界》只给了玩家众多的挑战,却缺乏实质性的奖励。 游戏中的枪械种类比较稀有,只能开箱获得。 配件依然是随机掉落,通关或失败后全部丢失。 角色成长方式不是积累,而是随着通关次数(获得碎片)逐渐增加。 也就是说,就算死在通关门口,也依然意味着之前的一切努力都白费了。

而DLC带来的实质奖励只是一套可以从《孤岛惊魂6》主游继承的套装和枪支。 结果,在每一个关卡中,我都没有任何探索的欲望。 我只想从入口直接冲到出口,因为关卡中所有的道具和收藏品都没有真正的价值。

结语

《迷失》是育碧日益精致的美术和场景设计能力的一个很好的例子,其他一切看起来都是一场灾难。 就实际游戏体验而言,它是一个半成品,有15张批量自定义地图。 除了之一次探索关卡带来的新鲜感之外,玩的过程并没有什么令人愉快的地方。 至少其中三个“反派 DLC”仍然有一些隐藏的故事有待挖掘,但我很难找到任何玩《迷失》的理由。

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原文地址:《《孤岛惊魂6》DLC《迷失异世界》评价5.8分》发布于:2023-08-29

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