经典游戏职业设计回顾:

天堂的传奇手游神话

选择了经典版仙境传说的职业树。二阶之后,三阶是单线发展,没有转职分支。三阶职业可视为同类型职业。在后来的版本中,增加了新的职业:忍者、神 *** 等。

游戏开始时,初学者在前期起到了教学和指导玩家的作用。后来出现了“超级新手”职业,不过这只是给休闲玩家提供的,实战力和正统职业相差很大。有很大的差距。.

经典游戏的职业设计回顾:仙境传说经典版本职业介绍

一回合有六种职业:剑士、魔法师、弓箭手、仆人、盗贼、商人。

1.剑客武器的单手剑,主要是物理近战攻击的攻击类型。同时也是肉盾类职业,防御力的职业系数在同一个回合职业中是更高的。玩家可以自由添加品质点。加点方式主要有利剑、体剑和平衡型三种,但都需要加力,也就是物理近程攻击,这是由他们的职业定位决定的。

2.魔法师的武器是魔杖,主要是远程魔法攻击类型,作为输出职业。魔法师的加分比较单调,都是把智力和灵巧这两个品质叠加起来的。魔术师玩法的不同主要在于技能树的选择上。

3.弓箭手的武器是弓箭,主要是远程物理攻击类型,是物理攻击的强力单体输出,伤害很高。弓箭需要额外购买,每次射击都会消耗一个弓箭物品,弓箭也有强弱属性。添加点以强调与攻击速度和远程伤害相关的属性。

4.兵役武器的锤子是辅助职业,单输出低,生存能力强。也可以走敏捷暴击加点的路线,攻击速度更快,可以单打独斗。不过技能设计是配合辅助型,敏捷暴击型是二阶职业修士的变形。

5.盗贼的武器是短刀,是单输出型职业。单体输出高,对群敌作战能力弱。加分的主要方式是敏捷,辅以攻击、命中、暴击、体质,看个人喜好和玩法。

6.商人的武器是斧头,是一个比较特殊的职业。商人的技能主要是摆摊、在店里买打折的物品、高价卖物品、识别物品、制作武器等等。基本上,玩家在后期会有一个商家账户,将所有物品转移到商家账户。然而,这种职业只在需要时间的游戏中才有意义。摆摊会消耗相应的时间,收费是游戏中商家职业存在的目的。如果在免费游戏中设置一个商人职业,不仅是多余的,还会影响到整个经济体系。

每个一阶职业有两个二阶职业,每个二阶职业可以有二阶2然后最后一个三阶,最后有12个不同的职业,每个职业在二阶之后都有职业定位和玩法。没有本质的变化,只是简单的增加品质点和新技能,职业的差异已经体现在二阶上。

骑士:

骑士最终形态玩家名称:敏感爆型、龙息型、百枪型、爆型

玩家的命名一般有两种方式,一种以品质点命名,一种以技能命名。从命名方式上可以看出,不同职业在玩法上的差异主要体现在这两个方面。职业定位于近战物理输出和肉盾,不同的玩家有不同的玩法选择。敏爆型以平砍为主,加点以敏捷和暴击为主。其他点主要看体质和攻击。根据龙息(技能名称,相应地,需要加一些品质点来增加智力量)、百枪(枪是骑士特有的武器)、爆裂(属性技能伤害)技能不同来区分。

十字军:

十字军最终形态:敏感爆炸、盾击、审判流、辅助

十字军的定位是由技能设置决定的。十字军的盾是所有职业中设计最厚的,有回血、HP、自我搜搜礼包牺牲、BUFF等技能,决定了肉盾和辅助。职业定位,所以除了点数以外主要是防守。与骑士相比,他们的伤害输出较低,但生存能力更强,并且拥有辅助技能。

向导:

法师的定位是远程魔法攻击,强大的输出,直观来说就是魔法师的强化版,技能设计也很简单粗暴,就是不同属性的魔法伤害技能,单身和团体。区别在于不同属性技能的区别,属性相互克制会造成额外伤害。

智者:

圣人的武器是一本书。与巫师相比,圣人的技能更加多样化,可以说是多才多艺。加分有多种类型,主要是智力、力量、体格和灵巧。这里值得一提的是电源项。圣人拥有借书攻击的能力。可用于近战和远距离格斗,附加的品质点智力也是追求法力而不是魔法攻击,这也体现了法师的简单魔法。攻击类型的差异。圣人的技能设计比较独特。有法术加速、吟唱移动等被动技能,还有为武器分配属性、降低敌人SP、交换SP的PVP技能。除了职业的独特乐趣,

猎人:

除了定位强大的物理远程输出外,猎人还增加了其他独特的玩法。猎人可以通过技能学习获得猎鹰。猎鹰操纵是猎人独有的。各种陷阱技能也大大增加了这个职业的乐趣和多样性。主要技能还是以伤害技能为主,辅以增加移动速度和攻击速度,从技能上保证了职业的强度。

诗人/舞者:

弓箭手根据性别转职不同职业,是唯一将职业与性别联系起来的职业,让玩家在角色扮演中更加身临其境。诗人的专属武器是乐器,在战斗定位上和弓箭手有很大区别。可以说是一个纯粹的辅助职业。更强大的技能包括减少队友的施法时间和延迟时间,以及增加队友血量上限的技能。两个职业的技能都是各种BUFF技能,对组队有很大的作用。但是,这两个职业都不受欢迎。其实一个原因是玩家更喜欢玩输出类型,另一个原因是在游戏的前期和中期,他们主要是升级和刷怪,而且这两个职业都是单兵输出能力不强,组队刷怪时效率提升不明显。PVP和攻城有更大的作用,但是PVE中力量不足也会影响玩家的选择。

牧师:

牧师的治疗能力在游戏中是独一无二的。牧师的buff也是双倍HP、双倍SP、增加攻击力、降低伤害等直白技能,所以牧师在队伍中很受欢迎。对可操作性要求不高,职业定位非常明确,是热门职业。

僧:

和尚的武器是手套,与牧师完全不同的是,他不走辅助路线,而是主动在前线。这种工作转移是一个对比。在我的印象中,这是一个非常受欢迎的职业。这个职业可以走输出路线,也可以走肉盾路线,但是这个职业更受欢迎的还是输出路线,而近战输出和肉盾路线其实很像骑士的定位。类似,但是这个职业在游戏体验上与骑士有着完全不同的感觉。可以说,这是一门技能支撑的职业。修士的技能形成了自己的系统。释放某些技能需要消耗“空气炸弹”,“空气炸弹”通过技能储存。技能是每个职业的核心。充满“气弹”的技能“修罗霸皇拳”,可以说是这个职业的灵魂所在。很多玩家对这个职业的共同印象,也是这个技能的特效。

刺客:

刺客的武器是拳刃,拳刃和技能的组合会有两倍的暴击率,而刺客的主流也是因为武器和技能的组合是暴击流. 职业定位是近战中的强爆发和输出,在PVE和PVP中都是高输出点。而因为暴击流在击中敌人时所带来的独特爽 *** ,刺客自然也成为了很多玩家选择的职业。

流氓:

Rogue的职业定位偏PVP,娱乐性和可操作性高,设计上也是以技能为主。主要是抄袭和抄袭流派。可以使用其他职业的技能,也可以卸别人的武器装备,可以交换伤害。由于技能设定,盗贼的职业具有很高的灵活性和战术意义。需要攻城和多人PVP的玩家会愿意玩。

铁匠:

铁匠这个职业是商人的延续,主要是武器装备炼制的技能,还有一些基本的练级技能。但是在设置三阶职业的时候出现了问题。由于可以让玩家自由使用商人职业获得便利的积分有限,无法再给予相应的技能。所以在三阶这个职业中加入了召唤机械的技能。三阶职业也是战斗技能,但无法弥补前期技能树弱的尴尬。实战中,铁匠等职业比较大。战斗力的区别。

炼金术士:

炼金术士拥有更高的单体伤害技能和群体伤害技能,每次使用都需要药水。这种药水需要学习特殊技能才能制作,一瓶药水的价值相当于两个小时的摘机输出。一次次的破坏付出了相对高昂的代价。还有一点就是这个职业的生存能力很低。相应的茶点。大部分人玩这个职业是因为可以养宠物,选择召唤宠物战斗的技能玩法。由于不是全等级游戏,玩家需要在前期想好如何挂机升级。在时间类游戏中,大部分玩家都会考虑消费是否过高,并提供这两种流派供不同的玩家做出不同的选择。

对于装备差异,每个职业都有自己独特的盔甲和武器,而盔甲除了基础防御外,还有对应职业的品质点和属性加成。这些品质点和属性大体上是符合职业特点的。刺客增加攻速和暴击,法师增加智力和灵巧,剑客增加体质和力量等等。装备的不同可以体现职业的不同,也可以引导玩家的品质点加成方向。在武器差异方面,除了每个职业都有对应的技能来提升对应武器的熟练度外,不同的武器会有不同的特性,对不同的体型造成不同的伤害。

武器对不同体型的怪物有不同的伤害:

在一定程度上鼓励玩家组队刷怪升级,也会让玩家在选择刷怪时考虑这方面,选择不同的地图挂机。论坛攻略为不同职业推荐不同地点的怪物刷怪地图,以便为不同职业的玩家设计不同的地图和不同的boss来刷。

技能

技能是职业差异化的最重要因素。有多种不同的战斗技能可供选择,让玩家对游戏的核心战斗产生影响,不同职业的不同技能给玩家带来不同的感受。带给玩家的是一种别样的乐趣,只有这样,才有存在的意义。

根据游戏中团队合作的定位和分类,大致可以分为输出、辅助、肉盾的基本类型,再细分为魔法输出和物理输出,远程攻击和近战攻击,护士和buff等。但是,不同的技能可以给相同的位置带来不同的经验。比如和尚的位置是近战物理输出或者肉盾,这和刺客和骑士的战斗位置很相似。但不同的是,武僧拥有独特的技能系统,技能威风凛凛,而刺客则拥有连续暴击带来的爽 *** ,而骑士本身拥有多种技能。成长的职业选择。

职业技能的设计必须具有职业特点。所谓的职业特点是其他职业所没有的。只有这个职业才能有这个独特的东西。骑士独有的枪击、十字军的专属盾击、牧师的复活与治疗、猎人的陷阱与弓箭等等,都是该职业的专属特色。

职业越多,技能越多,平衡就越难。哪怕是在一代神与一代神平衡的状态下,只要职业独特,有玩家愿意去玩,职业就有意义。只要该职业有自己的特色,有其独特的乐趣,就会有忠实玩家愿意追随,但对应的热门职业太弱,玩家的抱怨相对较大。

不同的玩家有不同的游戏要求。有的玩家追求击杀敌人的 *** ,有的玩家喜欢辅助,有的玩家喜欢防守反击。不同的职业为不同的玩家提供不同的体验。以纸牌游戏《炉石传说》为例。牧师再弱,也会有人玩,但只要猎人变弱,就没有人玩了,因为玩猎人的玩家比起游戏更享受策略的乐趣。就获胜的渴望而言,了解不同玩家想要在游戏中找到什么是非常重要的。

龙谷

最终版的龙之谷,一共有九个一阶职业,每一个最后都有四个三阶职业。最终一共有36个职业,但最终玩家选择在相似的位置占据强势地位或者拥有独特的玩法技能。职业,很多职业因为没有明显的职业特征或者可以被其他职业替代,所以非常鸡肋。之一份工作没有这个问题,但是第二份工作太多,重叠,没有特点。

目前,随着手游端新开放的刺客职业,有战士、法师、牧师、弓箭手、学者、刺客六种一等职业。一开始只开放了前四个职业。前四个职业在群里有不同的位置,比如近战仇恨、远程物理/魔法攻击、支援和奶,所以从群里需要的职业来看。前四个职业其实就够了。新加入的学者拥有独特的召唤技能,刺客的爆发力输出和刷图时的爽 *** 在游戏末期非常吸引玩家。

龙之谷的职业选择从角色确立开始,职业与性别绑定。因为每个角色都有自己独特的背景故事,玩家可以体验角色扮演,但这种方式也一定程度上限制了玩家的自由度。同时,龙之谷是一款可操作性强的ARPG游戏。区分职业最重要的是技能的具体效果,操作的难易程度,包括特效的华丽程度。因素。

战士:

战士有两个一等职业,战神和剑圣,每个一等职业都有两个二等职业。在大多数游戏中,战士扮演着冲锋陷阵的角色,龙之谷也不例外。他们虽然有一些远程技能,但总体上还是以近战攻击为主,打的时候有很强的打击感。中路斩杀的感觉更酣畅淋漓。输出不错的同时,战士的血量和防御也不错,属于半肉半输出的角色。

剑圣是一个纯粹的输出职业。它使用连续技能剑组合进行输出。第二回合分为物理剑术和魔法剑术。在PVP中有更好的表现。排名之一的另一个职业是战神。战神属于坦克的位置,可以输出,也有辅助的位置。它比团本中的剑圣更通用,更受欢迎。二阶的两个职业相近,没有高低之分。区别。

牧师:

神父在龙谷中扮演牛奶的角色。之一回合有两个职业,一个是全职辅助奶牧师,另一个是可以作为输出和肉盾可以治疗的圣骑士。在二阶职业中,没有高分的区别,是通过技能提升产奶量或增加产量的中级职业。不过相对于其他注重团队合作的游戏来说,牧师在这款游戏中的输出技能更高,因为在日常生活中,需要一个人刷图,而刷的是副本的形式,也就是一个人需要a 人们面临包括小怪和老板在内的整个地图的战斗。为了让玩家在单独刷图时有流畅的战斗体验,给予牧师的大招也是伤害型的,

魔术师:

之一回合魔法师的两个角色定位不同:一个是输出型,第二回合分为火系和冰系,火系输出更高,冰系有冰冻技能;另一个定位是辅助。类型,减慢队友CD时间,以及在战斗中使用ARPG的重力悬浮等操作技能,给玩家一定的自由度和操作空间,但第二轮两个职业并没有太大的区别。

射手:

弓箭手是其他四大职业之一。由于其生存能力弱三职业,攻击距离远,操作难度大。可以一回合转身箭神和猎人。箭神二转像剑圣一样分为物理系和魔法系。一般来说,玩家在游戏中获得的体验是输出、移动和躲避队友身后。游侠是近战格斗职业。与战士不同的是,它拥有更多的加速技能,因此也对玩家提出了更高的操作要求。排名第二的职业只有标志性的技能才能区分。

学者:

学者的受欢迎程度有两个重要因素。一是拥有独特的召唤兽辅助战斗的经验,二是她的萝莉形象,这也是形象绑定职业的好处之一。一个分支是工程师,另一个分支是炼金术士,两者都平衡且多才多艺。在二级职业中,也有比较独特的职业特点和差异,主要以技能来区分。工程师的一个分支是继续强化召唤系统,另一个是改变重炮系统的强力输出,在感官上给玩家完全不同的体验。炼金术士是强化召唤系统,可以召唤出更多华丽元素的,

刺客:

刺客以其快速的连击和爽快的技能打击而受到玩家的喜爱,但仍然存在分支没有太大区别,或者偏离原职业的独特特性的问题。之一回合,分支分为阴影系和光系两种。暗影系统就像其他游戏中的一般刺客,输出超高,但弱点是生存能力低。灯光系统专为中距离输出而设计,还增加了治疗和辅助技能。后来新版本砍伤害后,变成了奶少、伤害不够、buff弱。

最终有30多个不同的职业,但很多职业并没有自己不同于其他职业的职业特色和乐趣,甚至可以被其他职业替代。这种情况下,在设计技能时除了要考虑职业的特点外,还要考虑职业之间的平衡和定位。在游戏运营后期处理新职业时,大多是减少输出,增加治疗和辅助技能。这样一来,职业定位不明显或者职业太强,玩家就会不断抱怨。

玩家在游戏中想要尽可能多的职业,而设计师想要尽可能少的职业。不过在原有完整的职业体系下,新增职业并不是为了弥补职业设计上的缺陷,而是为了丰富职业玩法的多样性。增加职业增加职业很容易导致职业重叠。学者的洛丽塔风格作为一种新职业受到了好评。后来同款兽女职业在外观和技能上都和原职业很相似,玩家不买,这也体现了内容重叠,不需要互换内容。

职业的设计方向与游戏的定位息息相关。在游戏中,鼓励职业之间的合作或鼓励个人战斗。职业与职业有互补性,在游戏中完成挑战时是否有明确的职业要求。

无职业要求的游戏只需要考虑各个职业伤害能力的平衡,不需要考虑职业相关性的平衡。每个职业的区别是近程和远程,技能设计不同。在设计有职业要求的游戏时,需要考虑职业之间的联动,将团队的能力分配给不同的职业,在功能划分上设计不同的职业,在相同的功能下,设计可以根据技能。显示差异化。再次设计技能时,可以考虑职业内的技能可以相互配合,形成一个自成体系,类似于诸神黄昏中的修士,

在设计职业技能时,首先要从世界观入手,无论是东方文化的世界观还是西方文化的世界观,无论是魔法背景还是仙侠背景。另一方面是固定职业模式,战牧铁三角,输出还是辅助。确定游戏是否强调职业之间的联动配合后,再根据近战和远距离格斗、物理魔法、流畅输出还是爆发输出,再进行技能设计。至于平衡,只要有差异,就绝对没有绝对的平衡。职业越多,就越难达到平衡。为了保持平衡,可以增加操作对战斗的影响,增加运气元素,并采用属性约束或武器约束等循环约束方式。, 也可以像魔兽世界的天赋系统一样减少职业之间的差异。

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原文地址:《经典游戏的职业设计回顾:仙境传说经典版本职业介绍》发布于:2022-11-04

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